डॉट्स और बॉक्स के लिए सबसे तेज खिलाड़ी


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क्लासिक पेंसिल और पेपर गेम डॉट्स और बॉक्स के लिए एक सॉल्वर लिखना चुनौती है । आपके कोड को दो पूर्णांक mऔर nइनपुट के रूप में लेना चाहिए जो बोर्ड के आकार को निर्दिष्ट करता है।

डॉट्स की एक खाली ग्रिड से शुरू होकर, खिलाड़ी मोड़ लेते हैं, दो गैर-आसन्न डॉट्स के बीच एक क्षैतिज या ऊर्ध्वाधर रेखा जोड़ते हैं। एक खिलाड़ी जो 1 × 1 बॉक्स के चौथे पक्ष को पूरा करता है वह एक अंक कमाता है और एक और मोड़ लेता है। (अंक आमतौर पर बॉक्स में खिलाड़ी के एक पहचान चिह्न, जैसे प्रारंभिक) को दर्ज करके दर्ज किए जाते हैं। खेल तब समाप्त होता है जब कोई और लाइन नहीं लगाई जा सकती। खेल का विजेता सबसे अधिक अंक के साथ खिलाड़ी है।

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

आप या तो यह है कि यह मान सकते हैं n = mया n = m - 1और mकम से कम 2 है।

यह चुनौती solveएक मिनट के भीतर सबसे बड़े संभावित डॉट्स और बॉक्स गेम के लिए है। एक खेल का आकार बस है n*m। आपके कोड का आउटपुट होना चाहिए win, drawया loseयह होना चाहिए कि पहले खिलाड़ी के लिए यह परिणाम होना चाहिए कि दोनों खिलाड़ी बेहतर तरीके से खेलते हैं।

आपके कोड को आसानी से इंस्टॉल करने योग्य और मुफ्त टूल का उपयोग करके ubuntu पर संकलन / चलाने योग्य होना चाहिए। कृपया अपने स्कोर को सबसे बड़े क्षेत्र के रूप में रिपोर्ट करें जिसे आप अपने कंप्यूटर पर समय के साथ 1 मिनट में हल कर सकते हैं। फिर मैं अपने कंप्यूटर पर कोड का परीक्षण करूंगा और प्रविष्टियों की एक रैंक ऑर्डर की गई तालिका बनाऊंगा।

एक टाई-ब्रेक के मामले में, विजेता सबसे बड़े आकार के बोर्ड पर सबसे तेज़ कोड होगा जिसे वह एक मिनट के भीतर हल कर सकता है।


यह बेहतर होगा कि कोड आउटपुट सिर्फ जीत या हार नहीं बल्कि वास्तविक स्कोर भी हो। यह शुद्धता की शुद्धता जांच के लिए बनाता है।


2
क्या हमें मिनिमैक्स का उपयोग करना है?
क्यूर

@qwr क्या आप मुझे बता सकते हैं कि आपके मन में और कौन सा विकल्प था?

रुको, इस खेल में केवल ग्रिड आकार के आधार पर एक पूर्वानुमानित विजेता है?
नहीं कि चार्ल्स

@ अगर दोनों खिलाड़ी आशा से खेलते हैं तो हाँ।

1
@PeterTaylor मुझे लगता है कि आपको दो अंक मिलेंगे लेकिन केवल एक अतिरिक्त मोड़।

जवाबों:


15

C99 - 3x3 बोर्ड 0.084 में

संपादित करें: मैंने अपना कोड रद्द कर दिया और परिणामों पर कुछ गहन विश्लेषण किया।

आगे के संपादन: समरूपता द्वारा जोड़ा गया प्रुनिंग। यह 4 एल्गोरिथ्म कॉन्फ़िगरेशन बनाता है: अल्फा-बीटा छंटाई के साथ या बिना समरूपता एक्स के साथ

सबसे बड़ा संपादन: एक हैश तालिका का उपयोग करके संस्मरण जोड़ा गया, अंत में असंभव को प्राप्त करना: एक 3x3 बोर्ड को हल करना!

प्राथमिक विशेषताएं:

  • अल्फ़ा-बीटा प्रूनिंग के साथ मिनिमैक्स का सीधा कार्यान्वयन
  • बहुत कम स्मृति प्रबंधन (मान्य चालों की dll को बनाए रखता है; वृक्ष खोज में प्रति शाखा 1; अपडेट)
  • समरूपता द्वारा छंटनी के साथ दूसरी फ़ाइल। फिर भी प्रति शाखा ओ (1) अपडेट प्राप्त करता है (तकनीकी रूप से ओ (एस) जहां एस समरूपता की संख्या है। यह वर्ग बोर्डों के लिए 7 और गैर-वर्ग बोर्डों के लिए 3 है)
  • तीसरी और चौथी फाइलें संस्मरण जोड़ती हैं। आपके पास हैशटेबल के आकार ( #define HASHTABLE_BITWIDTH) पर नियंत्रण है । जब यह आकार दीवारों की संख्या से अधिक या बराबर होता है, तो यह बिना टकराव और O (1) अपडेट की गारंटी देता है। छोटे हैशटेबल्स में अधिक टकराव होगा और थोड़ा धीमा होगा।
  • -DDEBUGप्रिंटआउट के लिए संकलन करें

संभावित सुधार:

  • पहले संपादन में तय की गई छोटी मेमोरी लीक को ठीक करें
  • अल्फा / बीटा प्रूनिंग 2 एडिट में जोड़े गए
  • 3 राशियों में prune समरूपताएं जोड़ी गईं (ध्यान दें कि समरूपता संस्मरण द्वारा नियंत्रित नहीं की जाती है, ताकि एक अलग अनुकूलन बना रहे।)
  • 4 वें संपादन में संस्मरण जोड़ा गया
  • वर्तमान में संस्मरण प्रत्येक दीवार के लिए एक संकेतक बिट का उपयोग करता है। 3x4 बोर्ड में 31 दीवारें होती हैं, इसलिए समय की कमी की परवाह किए बिना यह विधि 4x4 बोर्डों को संभाल नहीं सकती है। सुधार एक्स-बिट पूर्णांक का अनुकरण करना होगा, जहां एक्स कम से कम दीवारों की संख्या के रूप में बड़ी है।

कोड

संगठन की कमी के कारण, फ़ाइलों की संख्या हाथ से बाहर हो गई है। सभी कोड इस Github रिपॉजिटरी में स्थानांतरित कर दिया गया है । संस्मरण संपादन में, मैंने एक मेकफाइल और परीक्षण स्क्रिप्ट जोड़ा।

परिणाम

निष्पादन के समय की साजिश में प्रवेश करें

जटिलता पर नोट्स

ब्रूट-फोर्स डॉट्स के पास पहुंचते हैं और बक्से जटिलता में बहुत जल्दी उड़ जाते हैं ।

Rपंक्तियों और Cस्तंभों के साथ एक बोर्ड पर विचार करें । वहाँ R*Cवर्ग, R*(C+1)ऊर्ध्वाधर दीवारें और C*(R+1)क्षैतिज दीवारें हैं। वह कुल है W = 2*R*C + R + C

क्योंकि लिम्बिक ने हमें गेम को मिनिमैक्स के साथ हल करने के लिए कहा, हमें खेल के पेड़ की पत्तियों को लांघना होगा। आइए अब के लिए छंटाई को नजरअंदाज करें, क्योंकि जो मायने रखता है वह परिमाण के आदेश हैं।

कर रहे हैं Wपहला कदम के लिए विकल्प। उनमें से प्रत्येक के लिए, अगला खिलाड़ी W-1शेष दीवारों में से कोई भी खेल सकता है , आदि .. जो हमें एक खोज-स्थान देता है SS = W * (W-1) * (W-2) * ... * 1, या SS = W!। तथ्य बहुत बड़े हैं, लेकिन यह केवल शुरुआत है। खोज स्थान में लीफ नोड्सSS की संख्या है। हमारे विश्लेषण के लिए अधिक प्रासंगिक निर्णय की कुल संख्या है, जिसे बनाया जाना था (यानी पेड़ में शाखाओं की संख्या )। शाखाओं की पहली परत में विकल्प होते हैं। उनमें से प्रत्येक के लिए, अगले स्तर आदि हैं। BWW-1

B = W + W*(W-1) + W*(W-1)*(W-2) + ... + W!

B = SUM W!/(W-k)!
  k=0..W-1

आइए कुछ छोटे टेबल साइज देखें:

Board Size  Walls  Leaves (SS)      Branches (B)
---------------------------------------------------
1x1         04     24               64
1x2         07     5040             13699
2x2         12     479001600        1302061344
2x3         17     355687428096000  966858672404689

ये संख्या हास्यास्पद हो रही है। कम से कम वे समझाते हैं कि जानवर बल कोड 2x3 बोर्ड पर हमेशा के लिए लटका हुआ क्यों लगता है। 2x3 बोर्ड का खोज-स्थान 2x2 से 742560 गुना बड़ा है । यदि 2x2 को पूरा होने में 20 सेकंड लगते हैं, तो एक रूढ़िवादी एक्सट्रपलेशन 2x3 के लिए निष्पादन के 100 दिनों से अधिक की भविष्यवाणी करता है । स्पष्ट रूप से हमें चुभने की जरूरत है।

प्रूनिंग विश्लेषण

मैंने अल्फा-बीटा एल्गोरिथ्म का उपयोग करके बहुत ही सरल छंटाई जोड़कर शुरुआत की। मूल रूप से, यह खोजना बंद कर देता है कि क्या एक आदर्श प्रतिद्वंद्वी इसे कभी अपने वर्तमान अवसर नहीं देगा। "अरे देखो - मैं बहुत से जीतता हूं अगर मेरा प्रतिद्वंद्वी मुझे हर वर्ग प्राप्त करने देता है!", सोचा कोई एअर इंडिया, कभी।

संपादित करें मैंने सममित बोर्डों के आधार पर छंटाई को भी जोड़ा है। मैं किसी संस्मरण दृष्टिकोण का उपयोग नहीं करता, बस किसी दिन मैं संस्मरण जोड़ देता हूं और उस विश्लेषण को अलग रखना चाहता हूं। इसके बजाय, यह इस तरह काम करता है: अधिकांश लाइनों में ग्रिड पर कहीं और "सममित जोड़ी" होती है। 7 समरूपता (क्षैतिज, ऊर्ध्वाधर, 180 रोटेशन, 90 रोटेशन, 270 रोटेशन, विकर्ण और अन्य विकर्ण) तक हैं। सभी 7 वर्ग बोर्डों पर लागू होते हैं, लेकिन अंतिम 4 गैर-वर्ग बोर्डों पर लागू नहीं होते हैं। इनमें से प्रत्येक समरूपता के लिए प्रत्येक दीवार में "जोड़ी" के लिए एक संकेतक है। यदि, एक मोड़ में जा रहा है, बोर्ड क्षैतिज रूप से सममित है, तो प्रत्येक क्षैतिज जोड़ी में से केवल एक को खेलना होगा।

संपादित करें संस्मरण संपादित करें ! प्रत्येक दीवार को एक अद्वितीय आईडी मिलती है, जिसे मैं आसानी से एक संकेतक बिट के रूप में सेट करता हूं; nth दीवार में आईडी है 1 << n। एक बोर्ड का हैश, तो, केवल सभी दीवारों की ओआर है। यह O (1) समय में प्रत्येक शाखा में अपडेट किया जाता है। हैशटेबल का आकार एक में सेट किया गया है #define। सभी परीक्षण आकार 2 ^ 12 के साथ चलाए गए थे, क्योंकि क्यों नहीं? जब हैशटेबल (इस मामले में 12 बिट्स) को अनुक्रमित करने वाली बिट्स की तुलना में अधिक दीवारें होती हैं, तो कम से कम महत्वपूर्ण 12 को मास्क किया जाता है और सूचकांक के रूप में उपयोग किया जाता है। प्रत्येक हैशटेबल इंडेक्स पर एक लिंक की गई सूची के साथ टकराव को नियंत्रित किया जाता है। निम्नलिखित चार्ट मेरे त्वरित-और-गंदे विश्लेषण है कि हैशटेबल आकार प्रदर्शन को कैसे प्रभावित करता है। अनंत रैम वाले कंप्यूटर पर, हम हमेशा टेबल की साइज को दीवारों की संख्या पर सेट करेंगे। एक 3x4 बोर्ड में हैशटेबल 2 ^ 31 लंबा होगा। काश हमारे पास वह विलासिता न हो।

हैशटेबल साइज के प्रभाव

ठीक है, वापस छंटाई करने के लिए .. पेड़ में खोज उच्च रोककर, हम पत्तियों को नीचे नहीं जाकर बहुत समय बचा सकते हैं। 'प्रूनिंग फैक्टर' उन सभी संभावित शाखाओं का अंश है, जिन्हें हमें देखना था। ब्रूट-बल का प्रूनिंग फैक्टर 1. जितना छोटा होता है, उतना ही अच्छा होता है।

ली गई शाखाओं का लॉग प्लॉट

प्रूनिंग कारकों के प्लॉट लॉग करें


23 सी की तरह तेज भाषा के लिए विशिष्ट रूप से धीमी गति से लगता है क्या आप मजबूर हैं?
qwr

अल्फा बीटा से प्रूनिंग की थोड़ी मात्रा के साथ ब्रूट बल। मैं मानता हूं कि 23 को संदेह है, लेकिन मुझे अपने कोड में कोई कारण नहीं दिखता है कि यह असंगत होगा। दूसरे शब्दों में, इसका रहस्य
गलत 23

1
इनपुट प्रश्न के अनुसार निर्दिष्ट किया गया है। दो अंतरिक्ष-पृथक पूर्णांक rows columnsबोर्ड के आकार को निर्दिष्ट करते हैं
गलत

1
@ लेम्बिक मुझे नहीं लगता कि ऐसा करने के लिए कुछ बचा है। मैं इस पागल परियोजना के साथ कर रहा हूँ!
गलत जू

1
मुझे लगता है कि आपका जवाब एक विशेष स्थान पाने का हकदार है। मैंने इसे देखा और 3 बाय 3 सबसे बड़ी समस्या का आकार है जो पहले कभी हल किया गया है और आपका कोड इसके लिए लगभग तुरंत है। यदि आप 3 को 4 या 4 से 4 से हल कर सकते हैं, तो आप परिणाम को विकी पृष्ठ पर जोड़ सकते हैं और प्रसिद्ध हो सकते हैं :)

4

पायथन - 29 में 2x2

पहेली से क्रॉस-पोस्टिंग । विशेष रूप से अनुकूलित नहीं, लेकिन अन्य प्रवेशकों के लिए एक उपयोगी शुरुआती बिंदु बना सकता है।

from collections import defaultdict

VERTICAL, HORIZONTAL = 0, 1

#represents a single line segment that can be drawn on the board.
class Line(object):
    def __init__(self, x, y, orientation):
        self.x = x
        self.y = y
        self.orientation = orientation
    def __hash__(self):
        return hash((self.x, self.y, self.orientation))
    def __eq__(self, other):
        if not isinstance(other, Line): return False
        return self.x == other.x and self.y == other.y and self.orientation == other.orientation
    def __repr__(self):
        return "Line({}, {}, {})".format(self.x, self.y, "HORIZONTAL" if self.orientation == HORIZONTAL else "VERTICAL")

class State(object):
    def __init__(self, width, height):
        self.width = width
        self.height = height
        self.whose_turn = 0
        self.scores = {0:0, 1:0}
        self.lines = set()
    def copy(self):
        ret = State(self.width, self.height)
        ret.whose_turn = self.whose_turn
        ret.scores = self.scores.copy()
        ret.lines = self.lines.copy()
        return ret
    #iterate through all lines that can be placed on a blank board.
    def iter_all_lines(self):
        #horizontal lines
        for x in range(self.width):
            for y in range(self.height+1):
                yield Line(x, y, HORIZONTAL)
        #vertical lines
        for x in range(self.width+1):
            for y in range(self.height):
                yield Line(x, y, VERTICAL)
    #iterate through all lines that can be placed on this board, 
    #that haven't already been placed.
    def iter_available_lines(self):
        for line in self.iter_all_lines():
            if line not in self.lines:
                yield line

    #returns the number of points that would be earned by a player placing the line.
    def value(self, line):
        assert line not in self.lines
        all_placed = lambda seq: all(l in self.lines for l in seq)
        if line.orientation == HORIZONTAL:
            #lines composing the box above the line
            lines_above = [
                Line(line.x,   line.y+1, HORIZONTAL), #top
                Line(line.x,   line.y,   VERTICAL),   #left
                Line(line.x+1, line.y,   VERTICAL),   #right
            ]
            #lines composing the box below the line
            lines_below = [
                Line(line.x,   line.y-1, HORIZONTAL), #bottom
                Line(line.x,   line.y-1, VERTICAL),   #left
                Line(line.x+1, line.y-1, VERTICAL),   #right
            ]
            return all_placed(lines_above) + all_placed(lines_below)
        else:
            #lines composing the box to the left of the line
            lines_left = [
                Line(line.x-1, line.y+1, HORIZONTAL), #top
                Line(line.x-1, line.y,   HORIZONTAL), #bottom
                Line(line.x-1, line.y,   VERTICAL),   #left
            ]
            #lines composing the box to the right of the line
            lines_right = [
                Line(line.x,   line.y+1, HORIZONTAL), #top
                Line(line.x,   line.y,   HORIZONTAL), #bottom
                Line(line.x+1, line.y,   VERTICAL),   #right
            ]
            return all_placed(lines_left) + all_placed(lines_right)

    def is_game_over(self):
        #the game is over when no more moves can be made.
        return len(list(self.iter_available_lines())) == 0

    #iterates through all possible moves the current player could make.
    #Because scoring a point lets a player go again, a move can consist of a collection of multiple lines.
    def possible_moves(self):
        for line in self.iter_available_lines():
            if self.value(line) > 0:
                #this line would give us an extra turn.
                #so we create a hypothetical future state with this line already placed, and see what other moves can be made.
                future = self.copy()
                future.lines.add(line)
                if future.is_game_over(): 
                    yield [line]
                else:
                    for future_move in future.possible_moves():
                        yield [line] + future_move
            else:
                yield [line]

    def make_move(self, move):
        for line in move:
            self.scores[self.whose_turn] += self.value(line)
            self.lines.add(line)
        self.whose_turn = 1 - self.whose_turn

    def tuple(self):
        return (tuple(self.lines), tuple(self.scores.items()), self.whose_turn)
    def __hash__(self):
        return hash(self.tuple())
    def __eq__(self, other):
        if not isinstance(other, State): return False
        return self.tuple() == other.tuple()

#function decorator which memorizes previously calculated values.
def memoized(fn):
    answers = {}
    def mem_fn(*args):
        if args not in answers:
            answers[args] = fn(*args)
        return answers[args]
    return mem_fn

#finds the best possible move for the current player.
#returns a (move, value) tuple.
@memoized
def get_best_move(state):
    cur_player = state.whose_turn
    next_player = 1 - state.whose_turn
    if state.is_game_over():
        return (None, state.scores[cur_player] - state.scores[next_player])
    best_move = None
    best_score = float("inf")
    #choose the move that gives our opponent the lowest score
    for move in state.possible_moves():
        future = state.copy()
        future.make_move(move)
        _, score = get_best_move(future)
        if score < best_score:
            best_move = move
            best_score = score
    return [best_move, -best_score]

n = 2
m = 2
s = State(n,m)
best_move, relative_value = get_best_move(s)
if relative_value > 0:
    print("win")
elif relative_value == 0:
    print("draw")
else:
    print("lose")

Pypy का उपयोग करके 18 सेकंड तक किया जा सकता है।

2

जावास्क्रिप्ट - 20x में 1x2 बोर्ड

ऑनलाइन डेमो यहां उपलब्ध है (चेतावनी - पूर्ण खोज गहराई के साथ 1x2 से बड़ा होने पर बहुत धीमी गति से ): https://dl.dropboxusercontent.com/u/141246873/minimax/index.html

मूल जीत मानदंड (कोड गोल्फ) के लिए विकसित किया गया था और गति के लिए नहीं।

विंडोज 7 पर Google क्रोम v35 में परीक्षण किया गया।

//first row is a horizontal edges and second is vertical
var gameEdges = [
    [false, false],
    [false, false, false],
    [false, false]
]

//track all possible moves and score outcome
var moves = []

function minimax(edges, isPlayersTurn, prevScore, depth) {

    if (depth <= 0) {
        return [prevScore, 0, 0];
    }
    else {

        var pointValue = 1;
        if (!isPlayersTurn)
            pointValue = -1;

        var moves = [];

        //get all possible moves and scores
        for (var i in edges) {
            for (var j in edges[i]) {
                //if edge is available then its a possible move
                if (!edges[i][j]) {

                    //if it would result in game over, add it to the scores array, otherwise, try the next move
                    //clone the array
                    var newEdges = [];
                    for (var k in edges)
                        newEdges.push(edges[k].slice(0));
                    //update state
                    newEdges[i][j] = true;
                    //if closing this edge would result in a complete square, get another move and get a point
                    //square could be formed above, below, right or left and could get two squares at the same time

                    var currentScore = prevScore;
                    //vertical edge
                    if (i % 2 !== 0) {//i === 1
                        if (newEdges[i] && newEdges[i][j - 1] && newEdges[i - 1] && newEdges[i - 1][j - 1] && newEdges[parseInt(i) + 1] && newEdges[parseInt(i) + 1][j - 1])
                            currentScore += pointValue;
                        if (newEdges[i] && newEdges[i][parseInt(j) + 1] && newEdges[i - 1] && newEdges[i - 1][j] && newEdges[parseInt(i) + 1] && newEdges[parseInt(i) + 1][j])
                            currentScore += pointValue;
                    } else {//horizontal
                        if (newEdges[i - 2] && newEdges[i - 2][j] && newEdges[i - 1][j] && newEdges[i - 1][parseInt(j) + 1])
                            currentScore += pointValue;
                        if (newEdges[parseInt(i) + 2] && newEdges[parseInt(i) + 2][j] && newEdges[parseInt(i) + 1][j] && newEdges[parseInt(i) + 1][parseInt(j) + 1])
                            currentScore += pointValue;
                    }

                    //leaf case - if all edges are taken then there are no more moves to evaluate
                    if (newEdges.every(function (arr) { return arr.every(Boolean) })) {
                        moves.push([currentScore, i, j]);
                        console.log("reached end case with possible score of " + currentScore);
                    }
                    else {
                        if ((isPlayersTurn && currentScore > prevScore) || (!isPlayersTurn && currentScore < prevScore)) {
                            //gained a point so get another turn
                            var newMove = minimax(newEdges, isPlayersTurn, currentScore, depth - 1);

                            moves.push([newMove[0], i, j]);
                        } else {
                            //didnt gain a point - opponents turn
                            var newMove = minimax(newEdges, !isPlayersTurn, currentScore, depth - 1);

                            moves.push([newMove[0], i, j]);
                        }
                    }



                }


            }

        }//end for each move

        var bestMove = moves[0];
        if (isPlayersTurn) {
            for (var i in moves) {
                if (moves[i][0] > bestMove[0])
                    bestMove = moves[i];
            }
        }
        else {
            for (var i in moves) {
                if (moves[i][0] < bestMove[0])
                    bestMove = moves[i];
            }
        }
        return bestMove;
    }
}

var player1Turn = true;
var squares = [[0,0],[0,0]]//change to "A" or "B" if square won by any of the players
var lastMove = null;

function output(text) {
    document.getElementById("content").innerHTML += text;
}

function clear() {
    document.getElementById("content").innerHTML = "";
}

function render() {
    var width = 3;
    if (document.getElementById('txtWidth').value)
        width = parseInt(document.getElementById('txtWidth').value);
    if (width < 2)
        width = 2;

    clear();
    //need to highlight the last move taken and show who has won each square
    for (var i in gameEdges) {
        for (var j in gameEdges[i]) {
            if (i % 2 === 0) {
                if(j === "0")
                    output("*");
                if (gameEdges[i][j] && lastMove[1] == i && lastMove[2] == j)
                    output(" <b>-</b> ");
                else if (gameEdges[i][j])
                    output(" - ");
                else
                    output("&nbsp;&nbsp;&nbsp;");
                output("*");
            }
            else {
                if (gameEdges[i][j] && lastMove[1] == i && lastMove[2] == j)
                    output("<b>|</b>");
                else if (gameEdges[i][j])
                    output("|");
                else
                    output("&nbsp;");

                if (j <= width - 2) {
                    if (squares[Math.floor(i / 2)][j] === 0)
                        output("&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;");
                    else
                        output("&nbsp;" + squares[Math.floor(i / 2)][j] + "&nbsp;");
                }
            }
        }
        output("<br />");

    }
}

function nextMove(playFullGame) {
    var startTime = new Date().getTime();
    if (!gameEdges.every(function (arr) { return arr.every(Boolean) })) {

        var depth = 100;
        if (document.getElementById('txtDepth').value)
            depth = parseInt(document.getElementById('txtDepth').value);

        if (depth < 1)
            depth = 1;

        var move = minimax(gameEdges, true, 0, depth);
        gameEdges[move[1]][move[2]] = true;
        lastMove = move;

        //if a square was taken, need to update squares and whose turn it is

        var i = move[1];
        var j = move[2];
        var wonSquare = false;
        if (i % 2 !== 0) {//i === 1
            if (gameEdges[i] && gameEdges[i][j - 1] && gameEdges[i - 1] && gameEdges[i - 1][j - 1] && gameEdges[parseInt(i) + 1] && gameEdges[parseInt(i) + 1][j - 1]) {
                squares[Math.floor(i / 2)][j - 1] = player1Turn ? "A" : "B";
                wonSquare = true;
            }
            if (gameEdges[i] && gameEdges[i][parseInt(j) + 1] && gameEdges[i - 1] && gameEdges[i - 1][j] && gameEdges[parseInt(i) + 1] && gameEdges[parseInt(i) + 1][j]) {
                squares[Math.floor(i / 2)][j] = player1Turn ? "A" : "B";
                wonSquare = true;
            }
        } else {//horizontal
            if (gameEdges[i - 2] && gameEdges[i - 2][j] && gameEdges[i - 1] && gameEdges[i - 1][j] && gameEdges[i - 1] && gameEdges[i - 1][parseInt(j) + 1]) {
                squares[Math.floor((i - 1) / 2)][j] = player1Turn ? "A" : "B";
                wonSquare = true;
            }
            if (gameEdges[i + 2] && gameEdges[parseInt(i) + 2][j] && gameEdges[parseInt(i) + 1] && gameEdges[parseInt(i) + 1][j] && gameEdges[parseInt(i) + 1] && gameEdges[parseInt(i) + 1][parseInt(j) + 1]) {
                squares[Math.floor(i / 2)][j] = player1Turn ? "A" : "B";
                wonSquare = true;
            }
        }

        //didnt win a square so its the next players turn
        if (!wonSquare)
            player1Turn = !player1Turn;

        render();

        if (playFullGame) {
            nextMove(playFullGame);
        }
    }

    var endTime = new Date().getTime();
    var executionTime = endTime - startTime;
    document.getElementById("executionTime").innerHTML = 'Execution time: ' + executionTime;
}

function initGame() {

    var width = 3;
    var height = 2;

    if (document.getElementById('txtWidth').value)
        width = document.getElementById('txtWidth').value;
    if (document.getElementById('txtHeight').value)
        height = document.getElementById('txtHeight').value;

    if (width < 2)
        width = 2;
    if (height < 2)
        height = 2;

    var depth = 100;
    if (document.getElementById('txtDepth').value)
        depth = parseInt(document.getElementById('txtDepth').value);

    if (depth < 1)
        depth = 1;

    if (width > 2 && height > 2 && !document.getElementById('txtDepth').value)
        alert("Warning. Your system may become unresponsive. A smaller grid or search depth is highly recommended.");

    gameEdges = [];
    for (var i = 0; i < height; i++) {
        if (i == 0) {
            gameEdges.push([]);
            for (var j = 0; j < (width - 1) ; j++) {
                gameEdges[i].push(false);
            }
        }
        else {
            gameEdges.push([]);
            for (var j = 0; j < width; j++) {
                gameEdges[(i * 2) - 1].push(false);
            }
            gameEdges.push([]);
            for (var j = 0; j < (width - 1) ; j++) {
                gameEdges[i*2].push(false);
            }
        }
    }

    player1Turn = true;

    squares = [];
    for (var i = 0; i < (height - 1) ; i++) {
        squares.push([]);
        for (var j = 0; j < (width - 1); j++) {
            squares[i].push(0);
        }
    }

    lastMove = null;

    render();
}

document.addEventListener('DOMContentLoaded', initGame, false);

डेमो वास्तव में बहुत अच्छा है! 3 x 3 वास्तव में दिलचस्प है क्योंकि जैसे ही आप खोज की गहराई बढ़ाते हैं विजेता आगे और पीछे बदल जाता है। क्या मैं जांच कर सकता हूं, क्या आपका मिनिमैक्स कभी भी एक मोड़ से आधा रास्ता बंद कर देता है? मेरा मतलब है कि अगर किसी को एक वर्ग मिलता है, तो क्या यह हमेशा अपनी बारी के अंत तक होता है?

2x2 3 डॉट्स 3 है। क्या आप वाकई अपने कोड को 20ms में हल कर सकते हैं?

"अगर किसी को एक वर्ग मिलता है, तो क्या यह हमेशा अपनी बारी के अंत तक होता है?" - यदि खिलाड़ी को एक वर्ग मिलता है, तो यह अभी भी अगले मोड़ पर जाता है, लेकिन यह अगली बारी उसी खिलाड़ी के लिए होती है, यानी उन्हें एक वर्ग पूरा करने के लिए एक अतिरिक्त मोड़ मिलता है। "2x2 3 द्वारा 3 डॉट्स है" - वूप्स। उस स्थिति में मेरा स्कोर 1x1 है।
रदंस
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