पहाड़ी पर ईस्टर एग हंट


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ईस्टर अंडा खोजना

बंटी ने अंडा ढूंढने से पहले बॉट को अंडा दिया। बॉट खुश।

अवलोकन

यह ईस्टर और ईस्टर अंडे की शिकार परंपरा के सम्मान में एक चुनौती है!

आपके बॉट में हर दिशा में दो स्थानों की दृष्टि है, जिसमें विकर्ण भी शामिल हैं, जो आपके चारों ओर 5x5 वर्ग बनाते हैं जिसे आप देख सकते हैं। यह अंडे की तलाश में है, और जो भी सबसे अधिक अंडे जीतता है वह पाता है!

बोर्ड

बोर्ड में oएस शामिल होंगे , जो ईस्टर अंडे हैं, #एस, जो दीवारें हैं, *एस, जो अन्य खिलाड़ी हैं, और एस, जो खाली स्थान हैं।

  • यह किनारे की लंबाई के साथ एक वर्ग होगा (number of entries) * 3
  • यह दीवारों से घिरा होगा।
  • दीवारों के अंदर बेतरतीब ढंग से रखी गई, सीधी रेखा की दीवारों का एक वर्गीकरण #होगा, जिसमें 2 और 10 समावेशी के बीच एक यादृच्छिक लंबाई होगी। उनमें से होगा (number of entries) * 3
  • अंडों को तब बेतरतीब ढंग से रखा जाएगा। उनमें से होगा (number of entries) * 4, और वे केवल रिक्त ( ) वर्गों पर उत्पन्न होंगे ।
  • ठीक से काम करने के लिए बोर्ड बनाने की प्रक्रिया के लिए कम से कम 7 एंट्री होनी चाहिए।

यहाँ एक JSFiddle है जो आपके साथ परीक्षण करने के लिए एक यादृच्छिक बोर्ड उत्पन्न करेगा । यहाँ एक उदाहरण है, के साथ (number of entries) = 7:

#####################
#        o         ##
#    #    o        ##
#    #o    ######  ##
######     #       ##
## o #     #       ##
##  o#   #o#    o o##
##   #o  # # o  #   #
##   # o # #    #   #
##  ##   # #  o #   #
##  #    #  o   # # #
##  # o  #   ## # # #
##  #           # # #
# o #          ## # #
# o oo         ##o  #
#o  ####### oo ##   #
#        #      #   #
#   o o o#          #
#   o ####   o     o#
#                   #
#####################

बोर्ड उत्पन्न होने के बाद, प्रत्येक खिलाड़ी को एक यादृच्छिक वर्ग (खाली स्थान) पर रखा जाता है ।

इनपुट

आप इनपुट की छह लाइनें लेंगे। पहली पांच पंक्तियाँ आपके विज़न का क्षेत्र हैं (बोर्ड की सीमा से बाहर के रिक्त स्थान का प्रतिनिधित्व किया जाएगा X, और मध्य स्थान हमेशा *आपके पास होगा), और छठी पंक्ति खाली होगी (पहली बार में)।

उत्पादन

आप तीन लाइनों का उत्पादन करेंगे। सबसे पहले, आप जिस दिशा में बढ़ना चाहते हैं:

1  2  3
8 YOU 4
7  6  5

(9 यदि आप स्थानांतरित नहीं करना चाहते हैं तो एक नो-ऑप है), दूसरा, Aटैटैक, Cएन्टर, या में से एकN (इसे जल्द ही गहराई से समझाया जाएगा), और थ्रिड लाइन 1024 तक की लंबाई की कोई भी स्ट्रिंग होगी यह आपकी बॉट की मेमोरी होगी। आप इसका उपयोग कर सकते हैं जो भी आप चाहें, या आप इसे खाली छोड़ सकते हैं। यह स्मृति अगले रन पर आपके प्रोग्राम के लिए इनपुट की छठी पंक्ति होगी।

आउटपुट की सभी आगे की रेखाओं को नजरअंदाज कर दिया जाता है, और यदि केवल एक ही रेखा है, तो दूसरी को रिक्त माना जाता है।

चलती

निम्न प्रक्रिया का उपयोग यह निर्धारित करने के लिए किया जाता है कि आप कहां गए थे:

  • यदि, जब आप चलते हैं, तो आप एक खाली स्थान ( ) में समाप्त होते हैं , आपके खिलाड़ी को उस स्थान पर रखा जाता है।
  • यदि आप एक दीवार ( #) में समाप्त होते हैं , तो आपकी चाल को अनदेखा किया जाता है और आप अपनी बारी खो देते हैं।
  • यदि आप एक अंडे ( o) या एक खिलाड़ी ( *) पर समाप्त होते हैं , तो यह जानकारी संग्रहीत होती है और हर किसी के चले जाने के बाद इसका उपयोग किया जाएगा।

हर किसी के चले जाने के बाद, अस्पष्टताओं का समाधान हो जाता है।

यदि दो खिलाड़ी हैं जो एक ही स्थान पर उतरे हैं, तो एक लड़ाई होती है! यह वह जगह है जहां A/ C/ Nखेलने के लिए आता है। Aटीटैक बीइंग ऑथिंग N(सामान्य हमला), ईटिंग Nबीट्स Cएनकाउंटर (आप कुछ भी काउंटर नहीं कर सकते हैं), और Cएनटैक बीट Aटीटैक (काउंटरटैक)। जो खिलाड़ी इस लड़ाई को जीतता है, वह अपने वर्ग पर रहता है, और जो खिलाड़ी हार जाता है, वह उस मूल वर्ग में वापस चला जाता है जिस पर उन्होंने शुरुआत की थी। एक टाई होने की स्थिति में, दोनों खिलाड़ी वापस उसी जगह जाते हैं जहाँ वे थे।

अगर एक हारने वाला या बंधा हुआ खिलाड़ी वापस वहीं जाता है जहां वे थे और वहां एक और खिलाड़ी है, तो कोई लड़ाई नहीं है और दूसरा खिलाड़ी भी अपने मूल स्थान पर वापस आ जाएगा। यदि इस स्थान में कोई अन्य खिलाड़ी है, तो वह खिलाड़ी वापस चला जाता है, और यह तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी खिलाड़ी अलग-अलग स्थानों पर नहीं होते।

यदि एक स्थान पर तीन या अधिक खिलाड़ी हैं, तो वे सभी अपने मूल पदों पर वापस आ जाते हैं।

अगर कोई खिलाड़ी अभी भी एक अंडे पर खड़ा है ...

  • यदि खिलाड़ी ने चुना A, तो अंडा नष्ट हो गया।
  • यदि खिलाड़ी ने चुना C, तो कुछ भी नहीं होता है और खिलाड़ी अपने मूल स्थान पर लौट जाता है।
  • यदि खिलाड़ी ने चुना N, तो खिलाड़ी अंडे उठाता है! खिलाड़ी का स्कोर एक से बढ़ जाता है और अंडे को हटा दिया जाता है।

बोली

आप प्रत्येक प्रतियोगी के बीच निष्पक्षता सुनिश्चित करने के लिए किसी भी भाषा का उपयोग कर सकते हैं जो विंडोज, ओएसएक्स और लिनक्स पर स्वतंत्र रूप से उपलब्ध है। यदि कोड स्वतंत्र रूप से चलने योग्य नहीं है, लेकिन एक प्रारूप में संकलित या पैक किया जा सकता है, तो कृपया इस प्रारूप को अपने उत्तर में भी शामिल करें। आदर्श रूप से, यदि आप अपने कोड को अधिक सामान्य भाषा (यानी कॉफीस्क्रिप्ट -> जावास्क्रिप्ट) में संकलित कर सकते हैं, तो कृपया ऐसा करें।

स्कोरिंग

आपका स्कोर आपके द्वारा दस रनों में से एकत्रित किए गए अंडों की औसत संख्या होगी। एक रन तब समाप्त होता है जब सभी अंडे एकत्र हो जाते हैं या जब (number of entries * 25)मुड़ जाते हैं। मैं मैन्युअल रूप से सुनिश्चित करूंगा कि प्रत्येक नक्शे के लिए सभी अंडों तक पहुंचना संभव है (लगातार अंडे पैदा करने तक नक्शे तैयार करके)।

स्कोरबोर्ड

निम्नलिखित सभी शर्तों के पूरा होने पर एक स्कोरबोर्ड जोड़ा जाएगा:

  • सकारात्मक या शून्य स्कोर (डाउनवोट नहीं) के साथ कम से कम सात वैध प्रविष्टियां प्रस्तुत की गई हैं
  • इस चुनौती के निर्माण में कम से कम 48 घंटे बीत चुके हैं (UTC 14:23)

इस पूर्व-प्रतियोगिता अवधि के दौरान नियम नहीं बदलेंगे, सिवाय स्पष्टीकरण को जोड़ने के जहां एक नियम स्पष्ट नहीं था। एक बार जब स्कोरबोर्ड डाल दिया जाता है, तो परीक्षण कार्यक्रम भी यहां पोस्ट किया जाएगा ताकि आप अपनी प्रविष्टियों का परीक्षण कर सकें। इसके लिए परीक्षण कोड अभी भी कार्य-प्रगति पर है, लेकिन यह खेलने योग्य है और यह काम करता है। यहाँ GitHub रेपो है।


4
7 प्रविष्टियाँ पोस्ट करने से पहले क्या हम परीक्षण कार्यक्रम प्राप्त कर सकते हैं? मुझे पोस्ट करने से पहले परीक्षण करना पसंद है , भले ही यह "गूंगा" टेस्ट-बॉट के खिलाफ हो। ऐसा लगता है कि यह कई अन्य लोगों के लिए पोस्ट करने के लिए एक महत्वपूर्ण लाभ देता है।
जियोबिट्स

1
खिलाड़ियों के वापस जाने के बारे में। इसलिए मैं संभावित रूप से बदकिस्मत हो सकता हूं और एक प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ जीत सकता हूं, लेकिन वह दूसरे खिलाड़ी में वापस जाता है और एक कैस्केड शुरू करता है जो हमारी लड़ाई की साइट पर वापस जाता है, जैसे कि वहां शुरू होने वाला खिलाड़ी मुझे एक कदम भी वापस भेजता है? (अगर यह स्पष्ट नहीं है, तो मैं एक उदाहरण के साथ एक गीथब जिस्ट पोस्ट करूंगा)
मार्टिन एंडर

1
एक नमूना नियंत्रण कार्यक्रम यहां बहुत उपयोगी होगा।
स्टारबिम्रेनबोलाब्स

3
मुझे मेमोरी लाइन का विचार पसंद है
Einacio

2
इसके अलावा क्या आप अपने नियमों के निहितार्थ के बारे में जानते हैं: यदि कोई खिलाड़ी (ए) चुनता है 9, तो उस पर सार्थक हमला नहीं किया जा सकता है। यदि कोई अन्य खिलाड़ी (B) उस खिलाड़ियों के वर्ग पर कदम रखता है और जीतता है, तो A को उसके मूल वर्ग (जो समान है) में वापस ले जाया जाएगा। लेकिन अब एक टकराव है क्योंकि ए और बी दोनों हैं, इसलिए बी को अपने स्वयं के वर्ग में वापस जाना होगा। तो परिणाम वास्तविक लड़ाई से स्वतंत्र है, बी हमेशा प्रारंभिक वर्ग में वापस चला जाता है और ए हमेशा रहता है। यह मुझे दोनों को लिखने की अनुमति देगा, जो अन्य सभी के लिए एक मार्ग को अवरुद्ध करके अन्य प्रस्तुत करने में मदद कर सकता है।
मार्टिन एंडर

जवाबों:


3

Cart'o'Gophers

यहाँ एक और सबमिशन है - और यह वास्तव में प्रतिस्पर्धी होने के लिए है। फिर से, यह रूबी में है। इसलिए इसे लेकर दौड़ें ruby cartogophers.rb। इसमें उम्मीद से ज्यादा लंबा वक्त लगा ...

require 'zlib'
require 'base64'

def encode map, coords
    zipped = Zlib::Deflate.deflate map.join
    encoded = Base64.encode64(zipped).gsub("\n",'')
    "#{coords[:x]}|#{coords[:y]}|#{map.length}|#{encoded}"
end

def decode memory
    memory =~ /^(\d+)[|](\d+)[|](\d+)[|](.*)$/
    coords = {x: $1.to_i, y: $2.to_i}
    n_rows = $3.to_i
    encoded = $4
    decoded = Base64.decode64 encoded
    unzipped = Zlib::Inflate.inflate decoded
    n_cols = unzipped.length / n_rows;
    return unzipped.scan(/.{#{n_cols}}/), coords
end

def update map, fov, coords
    if coords[:x] < 2
        map.map! { |row| '?' << row }
        coords[:x] += 1
    elsif coords[:x] >= map[0].length - 2
        map.map! { |row| row << '?' }
    end

    if coords[:y] < 2
        map.unshift '?' * map[0].length
        coords[:y] += 1
    elsif coords[:y] >= map.length - 2
        map.push '?' * map[0].length
    end

    fov.each_index do |i|
        map[coords[:y]-2+i][coords[:x]-2, 5] = fov[i]
    end

    return map, coords
end

def clean_up map
    map.each do |row|
        row.gsub!('*', ' ')
    end
end

DIRECTIONS = [
    [],
    [-1,-1],
    [ 0,-1],
    [ 1,-1],
    [ 1, 0],
    [ 1, 1],
    [ 0, 1],
    [-1, 1],
    [-1, 0],
    [ 0, 0]
]

def move_to dir, coords
    {
        x: coords[:x] + DIRECTIONS[dir][0],
        y: coords[:y] + DIRECTIONS[dir][1]
    }
end

def get map, coords
    if coords[:x] < 0 || coords[:x] >= map[0].length ||
       coords[:y] < 0 || coords[:y] >= map.length
        return '?'
    end
    map[coords[:y]][coords[:x]]
end

def set map, coords, value
    unless coords[:x] < 0 || coords[:x] >= map[0].length ||
       coords[:y] < 0 || coords[:y] >= map.length
        map[coords[:y]][coords[:x]] = value
    end
    map[coords[:y]][coords[:x]]
end

def scan_surroundings map, coords
    not_checked = [coords]
    checked = []
    cost = { coords => 0 }
    direction = { coords => 9 }
    edges = {}

    while not_checked.length > 0
        current = not_checked.pop

        checked.push current
        (-1..1).each do |i|
            (-1..1).each do |j|
                c = { x: current[:x]+i, y: current[:y]+j }
                unless not_checked.include?(c) || checked.include?(c)
                    if get(map, c) == '#'
                        checked.push c
                    elsif get(map, c) == '?'
                        checked.push c
                        edges[current] = { cost: cost[current], move: direction[current] }
                    else
                        not_checked.unshift c

                        cost[c] = cost[current] + 1
                        if direction[current] == 9 # assign initial direction
                            direction[c] = DIRECTIONS.find_index([i,j])
                        else
                            direction[c] = direction[current]
                        end

                        if get(map, c) == 'o'
                            return direction[c], if cost[c] == 1 then 'N' else 'A' end
                        end

                        edges[c] = { cost: cost[c], move: direction[c] } if c[:x] == 0 || c[:x] == map[0].length - 1 ||
                                                                            c[:y] == 0 || c[:y] == map.length - 1
                    end
                end
            end
        end
    end

    # If no egg has been found return the move to the closest edge
    nearest_edge = edges.keys.sort_by { |c| edges[c][:cost] }.first
    if edges.length > 0
        return edges[nearest_edge][:move], 'A'
    else
        # The entire map has been scanned and no more eggs are left.
        # Wait for the game to end.
        return 9, 'N'
    end
end

input = $<.read.split "\n"
fov = input[0..4]
memory = input[5]

if memory
    map, coords = decode memory
    map, coords = update(map, fov, coords)
else
    map = fov
    coords = {x: 2, y: 2}
end
clean_up map

move, attack = scan_surroundings(map, coords)

memory = encode map, move_to(move, coords)

puts "#{move}
#{attack}
#{memory}"

यह बॉट याद रखता है कि उसने पहले क्या देखा है और प्रत्येक मोड़ पर एक बड़ा नक्शा बनाने की कोशिश करता है। यह तब नजदीकी अंडे और इस तरह से सिर के लिए एक चौड़ाई-पहली खोज का उपयोग करता है। यदि ऐसा कोई अंडा नहीं है जिसे वर्तमान मानचित्र पर पहुँचा जा सकता है, तो बॉट इसके नक्शे के सबसे नज़दीकी खुले किनारे के लिए है (ताकि नक्शे को एक दिशा में तेज़ी से विस्तारित करने के लिए इसे अभी भी स्थानांतरित किया जा सके)।

इस बॉट में अभी तक अन्य बॉट्स की कोई अवधारणा नहीं है और कोई लड़ाई की रणनीति भी नहीं है। चूंकि मुझे यह निर्धारित करने का एक विश्वसनीय तरीका नहीं मिला है कि क्या मेरी चाल सफल रही है, इस कारण कुछ समस्याएं हो सकती हैं। मैं हमेशा मानता हूं कि यह कदम सफल रहा है - इसलिए यदि यह नया पैच गलत स्थानों पर नक्शे में लोड नहीं किया जाएगा, जो कि पाथफाइंडिंग के लिए हानिकारक हो सकता है या नहीं।

बॉट मेमोरी को मैप और उसकी नई स्थिति को मैप पर स्टोर करने के लिए उपयोग करता है (मानकर चलना सफल होगा)। मैप को बिना लाइन ब्रेक, ज़िप्ड और बेस 64 के इनकोड किया गया है (मैप की पंक्तियों की संख्या के साथ, ताकि लाइन ब्रेक को फिर से लगाया जा सके)। यह संपीड़न आकार को लगभग एक तिहाई असम्पीडित नक्शे के साथ लाता है, इसलिए 1000 बाइट्स पर एक शेड होने के कारण, मैं लगभग 3000 कोशिकाओं के मानचित्र को संग्रहीत कर सकता हूं, जो लगभग 18 बॉट्स के साथ पूरी तरह से एक मैप की खोज करने से मेल खाती है। जब तक उस सबमिशन के आस-पास कहीं नहीं हैं, मुझे नहीं लगता कि मुझे उस केस के लिए कोई फिगर निकालने के लिए परेशान किया जा सकता है।

कुछ परीक्षण 5 dumbbotएस और 1 naivebot(मेरे अन्य सबमिशन) के खिलाफ चलने के बाद , यह या तो वास्तव में बुरी तरह से प्रदर्शन किया (जैसे 1 या 2 अंडे) या दूसरों को काफी मार्जिन (7 से 9 अंडे) से बाहर कर दिया। मैं एक बेहतर लड़ाई की रणनीति के बारे में सोच सकता हूं और यह निर्धारित कर सकता हूं कि मैं वास्तव में स्थानांतरित हुआ या नहीं। दोनों स्कोर को कुछ हद तक सुधारने में सक्षम हो सकते हैं।

ओह और अगर आप बॉट के नाम के बारे में सोच रहे हैं, तो आपको द ऑर्डर ऑफ द स्टिक ( इस कॉमिक पर अंतिम पैनल ) पढ़ना चाहिए ।

संपादित करें: खोजे गए नक्शे के किनारों का पता लगाने के साथ कुछ कीड़े थे। अब जब मैंने उन्हें तय कर लिया है कि यह बॉट हमेशा 205 dumbbotएस और 1 के खिलाफ स्कोर प्राप्त करता है naivebot। यह हुई ना बात! यदि आप $stderr.puts mapअभी मेरे बॉट में जोड़ते हैं, तो आप वास्तव में देख सकते हैं कि वह कैसे व्यवस्थित रूप से नक्शे को उजागर करता है और इस बीच में सभी अंडे एकत्र करता है। मैंने जब भी एक अंडे पर कदम नहीं रखने के Aबजाय Nबॉट के मूल सेल (जो आंशिक रूप से नक्शे को आंशिक रूप से खराब कर दिया है) पर वापस जाने की संभावना को कम करने के बजाय चुनने का फैसला किया है ।

(यह 6 naivebotएस के खिलाफ काफी अच्छा प्रदर्शन नहीं करता है , खासकर जब से एक "बोटल" को एक और बॉट के साथ समाप्त करना बहुत संभव है, जब वे दोनों बार-बार एक अंडा पकड़ना और चुनना चाहते हैं N। मुझे इसके बारे में सोचने की ज़रूरत है ... )


3

जावा बनी

यह बनी अभी तक बड़ी नहीं हुई है (मैं अभी भी बदलाव करने की योजना बना रहा हूं), लेकिन यह अभी के लिए एक शुरुआती बिंदु है। वह निकटतम अंडे की तलाश करता है और उसकी ओर जाता है। वहाँ दीवार का पता लगाने या बाहर की सीमा का पता लगाने (अभी तक) नहीं है। वह उस अंडे को लेने जाएगा, जिसे वह जमीन पर गिराता है, लेकिन अन्यथा वह उसे चारों ओर से धकेलने और कुछ भी हमला करने की कोशिश करेगा। यदि आस-पास के अंडे नहीं हैं, तो वह निकटतम बनी का पालन करना शुरू कर देगा। वे कुछ ऐसा जान सकते हैं जो वह नहीं करता है। अन्यथा, वह बस चलने के लिए एक यादृच्छिक दिशा चुन लेगा। और वह बहुत भुलक्कड़ है (मेमोरी चर का कोई उपयोग नहीं)।

आगे बढ़ने की योजना:

  • दीवारों / बाहर की सीमाओं के आधार पर निर्णय लें
  • एक उद्देश्य के साथ पथ चुनें, बजाय यादृच्छिक रूप से
  • स्मृति का उपयोग उस दिशा को निर्धारित करने के लिए करें जो मैं पहले जा रहा था

अपडेट 1 मेरा बन्नी अन्य बन्नी का पालन करेगा यदि वह एक अंडा नहीं देखता है। इसके अलावा "निकटतम अंडा खोजें" कोड को अपनी विधि में बदल दिया।

import java.util.*;

public class EasterEggHunt {

    // board chars
    public static final char EGG = 'o';
    public static final char WALL = '#';
    public static final char BUNNY = '*';
    public static final char SPACE = ' ';
    public static final char OUT_OF_BOUNDS = 'X';

    // player moves
    public static final char ATTACK = 'A';
    public static final char COUNTER = 'C';
    public static final char NOTHING = 'N';

    // directions
    public static final int UPPER_LEFT = 1;
    public static final int UP = 2;
    public static final int UPPER_RIGHT = 3;
    public static final int RIGHT = 4;
    public static final int LOWER_RIGHT = 5;
    public static final int DOWN = 6;
    public static final int LOWER_LEFT = 7;
    public static final int LEFT = 8;
    public static final int STAY = 9;


    // the size of the immediate area
    // (I'll be at the center)
    public static final int VISION_RANGE = 5;

    public static void main(String[] args) {

        Scanner input = new Scanner(System.in);

        char[][] immediateArea = new char[VISION_RANGE][VISION_RANGE];

        for (int i = 0; i < VISION_RANGE; ++i) {
            String line = input.nextLine();
            for (int j = 0; j < VISION_RANGE; ++j) {
                immediateArea[i][j] = line.charAt(j);
            }
        }

        String memory = input.nextLine();

        int moveDirection = decideMoveDirection(immediateArea, memory);
        System.out.println(moveDirection);

        char action = decideAction(immediateArea, memory, moveDirection);
        System.out.println(action);

        // change the memory?
        System.out.println(memory);

    }

    private static int decideMoveDirection(char[][] immediateArea, String memory) {

        // if there's a nearby egg, go towards it
        int direction = nearestBoardObject(immediateArea, EGG);

        // if we didn't find an egg, look for a bunny
        // (maybe he knows where to find eggs)
        if (direction == STAY)
            direction = nearestBoardObject(immediateArea, BUNNY);

        // otherwise, pick a random direction and go
        // we want to also have the chance to stop and catch our breath
        if (direction == STAY)
            direction = new Random().nextInt(STAY + 1);

        return direction;
    }

    private static int nearestBoardObject(char[][] immediateArea, char boardObject) {

        // start at the center and go outward (pick a closer target over a farther one)
        int spacesAway = 1;
        int meX = immediateArea.length / 2;
        int meY = immediateArea[meX].length / 2;

        while (spacesAway <= immediateArea.length / 2) {

            // I like to look right, and go clockwise
            if (immediateArea[meX][meY + spacesAway] == boardObject)
                return RIGHT;
            if (immediateArea[meX + spacesAway][meY + spacesAway] == boardObject)
                return LOWER_RIGHT;
            if (immediateArea[meX + spacesAway][meY] == boardObject)
                return DOWN;
            if (immediateArea[meX + spacesAway][meY - spacesAway] == boardObject)
                return LOWER_LEFT;
            if (immediateArea[meX][meY - spacesAway] == boardObject)
                return LEFT;
            if (immediateArea[meX - spacesAway][meY - spacesAway] == boardObject)
                return UPPER_LEFT;
            if (immediateArea[meX - spacesAway][meY] == boardObject)
                return UP;
            if (immediateArea[meX - spacesAway][meY + spacesAway] == boardObject)
                return UPPER_RIGHT;

            ++spacesAway;
        }

        // if the target object isn't in the immediate area, stay put
        return STAY;

    }

    private static char decideAction(char[][] immediateArea, String memory, int moveDirection) {

        char destinationObject = getDestinationObject(immediateArea, moveDirection);

        switch (destinationObject) {

            case EGG:
                // don't break the egg
                return NOTHING;
            default:
                // get really aggressive on everything else
                // other players, walls, doesn't matter
                return ATTACK;

        }

    }

    private static char getDestinationObject(char[][] immediateArea, int moveDirection) {

        // start at my spot (middle of the board) and figure out which direction I'm going
        int targetX = immediateArea.length / 2;
        int targetY = immediateArea[targetX].length / 2;

        switch (moveDirection) {

            case RIGHT:
                ++targetY;
                break;
            case LOWER_RIGHT:
                ++targetX;
                ++targetY;
                break;
            case DOWN:
                ++targetX;
                break;
            case LOWER_LEFT:
                ++targetX;
                --targetY;
                break;
            case LEFT:
                --targetY;
                break;
            case UPPER_LEFT:
                --targetX;
                --targetY;
                break;
            case UP:
                --targetX;
                break;
            case UPPER_RIGHT:
                --targetX;
                ++targetY;
                break;
            // otherwise we aren't moving

        }

        return immediateArea[targetX][targetY];

    }

}

मुझे यह भी पता चला कि जावा एनम कक्षाओं में बहुत अधिक भरे हुए हैं, और मुझे पसंद है कि .NET एनम बहुत बेहतर हैं।
ब्रायन जे

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NAiveBot (रूबी में)

यहाँ अंडे को लुढ़कने के लिए एक बहुत ही सरल बॉट है (हम उन 7 सबमिशन को तुरंत, सही पर हिट करना चाहते हैं?)। मेरी रूबी बहुत मुहावरेदार नहीं है, इसलिए यह कोड दर्द में उचित माणिक्य क्रिंग कर सकता है। अपने जोखिम पर पढ़ें।

input = $<.read
$data = input.split("\n")

def is_egg x, y
    $data[y+2][x+2] == 'o'
end

def is_wall x, y
    $data[y+2][x+2] == '#'
end

def is_empty x, y
    $data[y+2][x+2] == ' '
end

def is_player x, y
    $data[y+2][x+2] == '*'
end

if (is_egg(-2,-2) || is_egg(-2,-1) || is_egg(-1,-2)) && !is_wall(-1,-1) || is_egg(-1,-1)
    dir = 1
elsif is_egg(0,-2) && !is_wall(0,-1) || is_egg(0,-1)
    dir = 2
elsif (is_egg(2,-2) || is_egg(2,-1) || is_egg(1,-2)) && !is_wall(1,-1) || is_egg(1,-1)
    dir = 3
elsif is_egg(2,0) && !is_wall(1,0) || is_egg(1,0)
    dir = 4
elsif (is_egg(2,2) || is_egg(2,1) || is_egg(1,2)) && !is_wall(1,1) || is_egg(1,1)
    dir = 5
elsif is_egg(0,2) && !is_wall(0,1) || is_egg(0,1)
    dir = 6
elsif (is_egg(-2,2) || is_egg(-2,1) || is_egg(-1,2)) && !is_wall(-1,1) || is_egg(-1,1)
    dir = 7
elsif is_egg(-2,0) && !is_wall(-1,0) || is_egg(-1,0)
    dir = 8
else
    dir = rand(8) + 1
end

attack = 'N'
puts "#{dir}
#{attack}
"

के साथ चला ruby naivebot.rb

मैं बस कुछ मामलों को हार्डकोड कर रहा हूं, जहां एक अंडा दिखाई देता है और एक दीवार द्वारा बाधित नहीं होता है। यह निकटतम अंडे के लिए भी नहीं जाता है, लेकिन पहला कदम उठाता है जो समझ में आता है। यदि ऐसा कोई अंडा नहीं मिला है, तो बॉट एक यादृच्छिक चाल बनाता है। यह अन्य सभी खिलाड़ियों की अवहेलना करता है और कभी हमला या काउंटर नहीं करता है।


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WallFolower

(जानबूझकर सजा) पायथन 3 में :

import sys
import random

#functions I will use
dist       = lambda p1,p2: max(abs(p2[1] - p1[1]), abs(p2[0] - p1[0]))
distTo     = lambda p    : dist((2,2), p)
cmp        = lambda x,y  : (x > y) - (x < y)
sgn        = lambda x    : (-1,0,1)[(x>0)+(x>=0)]
move       = lambda p    : (sgn(p[0] - 2), sgn(p[1] - 2))
unmove     = lambda p    : (p[0] * 2 + 2, p[1] * 2 + 2)
outputmove = lambda p    : (1,2,3,8,9,4,7,6,5)[(sgn(p[0] - 2) + 1) + 3*(sgn(p[1]-2) + 1)]
def noeggfinish(move):
    print(outputmove(unmove(move)))
    print('ACN'[random.randint(0, 2)])
    print("1"+move)
    sys.exit(0)

#beginning of main body
view    = [list(l) for l in map(input, ('',)*5)] #5 line input, all at once.
memory  = input() #currently used only as last direction moved in a tuple
eggs    = []
enemies = []
for y in range(5):
    for x in range(5):
        if   view[y][x] == 'o': eggs    += [(x,y)]
        elif view[y][x] == '*': enemies += [(x,y)]

eggs.sort(key = lambda p:distTo(p)) #sort by how close to me they are.

tiedeggs = []
end = 0
for egg in eggs[:]:
    if end:break
    for enemy in enemies:
        exec({
            -1: 'eggs.remove(egg)',
             0: 'tiedeggs += egg',
             1: 'end=1'
        }[cmp(dist(enemy, egg), distTo(egg))])
        if end:break
if eggs:
    print(outputmove(eggs[0]))
    print('N')              #no attack here
    print("0"+move(eggs[0]))
    sys.exit(0)
elif tiedeggs:
    print(outputmove(tiedeggs[0]))
    print('N')              #no attack here
    print("0"+move(tiedeggs[0]))
    sys.exit(0) 
#now there are no eggs worth going for
#do a LH wall follow

lastmove = eval(memory[1:]) #used to resolve ambiguity
if lastmove[0] and lastmove[1]:
    lastmove[random.randint(0,1)] = 0 #disregard diagonal moves
if eval(memory[0]):
    exec("check=view[%n][%n]"%{(0,-1):(0,0),(1,0):(4,0),(0,1):(4,4),(-1,0):(0,4)}[lastmove])
    if check == '#':
        noeggfinish(lastmove)
    else:pass
#currently unimplemented
#move randomly
noeggfinish(tuple([(x,y) for x in [-1,0,1] for y in [-1,0,1] if (x,y) != (0,0)))

देखने में अंडा हो तो अंडे की ओर जाता है, लेकिन अगर यह किसी अन्य रोबोट की तुलना में उस अंडे के करीब हो तो ही। यदि कोई दूरी है, तो यह वैसे भी इसके लिए जाता है। अन्यथा, एक एलएच दीवार का पालन करता है (वर्तमान में अच्छी तरह से लागू नहीं)।

अभी भी दीवार पर काम करने की जरूरत है, लेकिन मैं इसे यहाँ वैसे भी पोस्ट करूँगा।


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जब मैं आपके बॉट को टेस्टरहोम के साथ चलाता हूं, तो मुझे कंसोल में यह त्रुटि मिलती है: pastebin.com/cT5xGdSW
starbeamrainbowlabs

मुझे भी। क्या आप उस पर गौर कर सकते हैं? मैं इसके खिलाफ अपने नए बॉट का परीक्षण करना चाहता हूं।
मार्टिन एंडर

@ m.buettner अगर आप बदलना क्या होता है sys.exit(0)करने के लिए exit(0)? इसके अलावा, मुझे इस पर काम करने की ज़रूरत है (अभी, यह मानता है कि यह `` है), लेकिन मेरे पास वास्तव में समय नहीं है। जब मेरे पास समय होगा, तो मैं आकर इसे ठीक कर दूंगा।
जस्टिन

@Quincunx दुर्भाग्य से, कि कुछ भी नहीं बदला।
मार्टिन एंडर
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