भूख Blobs KoTH


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प्रतियोगिता समाप्त! उनके अंकों को देखने के लिए टिप्पणियों पर पढ़ें।

यह KoTH प्राइमर नैचुरल सिलेक्शन सिमुलेशन से बहुत प्रेरित है । आपका बॉट एक बूँद है। जीवित रहने के लिए, आपको ऊर्जा प्राप्त करने के लिए छर्रों का सेवन करना चाहिए, जिसका उपयोग स्थानांतरित करने के लिए किया जाता है। अतिरिक्त ऊर्जा के साथ, बूँदें दो में विभाजित हो सकती हैं।

ऊर्जा और आंदोलन

आपका बूँद 100 ऊर्जा के साथ प्रत्येक दौर से शुरू होता है, और इसकी ऊर्जा की कोई सीमा नहीं है जो इसे एकत्र कर सकता है। प्रत्येक राउंड टर्न में चलाया जाता है, प्रत्येक बूँद में उत्तर, पूर्व, दक्षिण या पश्चिम को किसी भी मोड़ पर ले जाने का विकल्प होता है, या स्थिर रहता है। मूविंग 1 एनर्जी का उपयोग करता है, और स्टेंडिंग अभी भी 0.25 एनर्जी का उपयोग करता है। नक्शे की साइड की लंबाई हैceil(0.25 * blobCount) * 2 - 1इकाइयों, न्यूनतम 9 इकाइयों के साथ। सभी बूँदें नक्शे के किनारे से शुरू होती हैं, प्रत्येक कोने में एक रखी जाती हैं और प्रत्येक बाद के बूँद को किसी भी अन्य से 2 यूनिट दूर रखा जाता है। प्रत्येक 30 मोड़, छर्रों की एक लहर को नक्शे के आसपास यादृच्छिक स्थानों में रखा जाता है, किसी भी किनारे से कम से कम 1 इकाई। हर बार छर्रों की एक लहर दिखाई देती है, अगली लहर में छर्रों की मात्रा (मूल रूप से दोगुनी बूँद या नक्शे की चौड़ाई, जो भी बड़ी हो) 1 से कम हो जाती है, जिससे समय के साथ बूँदें की संख्या कम हो जाती है। प्रत्येक गोली 5 और 15 ऊर्जा के बीच पुनर्स्थापित करती है। जब किसी बूँद की ऊर्जा 0 से कम या उसके बराबर होती है, तो वह मर जाती है।

भोजन

यदि दो या अधिक बूँदें एक ही स्थान पर कब्जा करने का प्रयास करती हैं, तो सबसे अधिक ऊर्जा वाला व्यक्ति दूसरों को खा जाएगा, उनकी ऊर्जा प्राप्त होगी। यदि दोनों में समान ऊर्जा है, तो दोनों गायब हो जाते हैं।

जांच और जानकारी

बूँदें 4 इकाइयों की दूरी के भीतर किसी भी छर्रों या अन्य बूँदें देख सकती हैं। जब उनके कार्यों को बुलाया जाता है, तो ब्लब्स प्रदान किए जाते हैं:

  • नक्शे की ओर की लंबाई
  • मानचित्र पर बूँद की स्थिति
  • उनके खोज त्रिज्या के भीतर सभी छर्रों की स्थिति, साथ ही साथ उनके मूल्य
  • सभी की स्थिति उनकी खोज त्रिज्या के भीतर, साथ ही साथ उनकी ऊर्जा और यूआईडी में भी होती है
  • ऊर्जा, यूआईडी, और बूँद के स्थान जिनके कार्य को निष्पादित किया जा रहा है
  • एक भंडारण वस्तु बूँद के लिए अद्वितीय
  • बंटवारे के माध्यम से बूँद से संबंधित सभी बूँद द्वारा साझा की गई एक भंडारण वस्तु

विभाजन

यदि एक बूँद में 50 से अधिक ऊर्जा है, तो यह विभाजित होना चुन सकता है। बंटवारे में 50 ऊर्जा खर्च होती है, और किसी भी शेष ऊर्जा को दो बूँद के बीच समान रूप से विभाजित किया जाता है। सभी ब्लूब या तो मूल हैं या प्रतियों को विभाजित करते हैं, प्रत्येक प्रतिलिपि एक मूल पर वापस ट्रेसिंग के साथ। ये सभी एक साथ "रिश्तेदार" हैं। सभी रिश्तेदारों के पास एक सांप्रदायिक भंडारण वस्तु है। रिश्तेदार अभी भी एक दूसरे को खा सकते हैं, और विभाजित कर सकते हैं, अपनी स्वयं की भंडारण वस्तु का उपयोग कर सकते हैं, या दूसरों को प्रभावित किए बिना ऊर्जा एकत्र कर सकते हैं।

ऊर्जा अंतरण

यदि दो बूँदें एक दूसरे के बगल में हैं (हिलने के बाद), तो बॉट्स में से एक दूसरे को ऊर्जा स्थानांतरित कर सकता है। इस वापस लौटने द्वारा किया जाता है SendNorth(amt), SendEast(amt), SendSouth(amt), या SendWest(amt), के साथ amtकिया जा रहा है एक नंबर राशि का प्रतिनिधित्व करने के लिए भेजा। यह कोई भी राशि हो सकती है जो प्रेषक अपनी ऊर्जा सहित सभी खर्च कर सकता है। यह अनुशंसा की जाती है कि ऊर्जा प्राप्त करने वाले बूँद को सांप्रदायिक भंडारण के माध्यम से अभी भी रहने के लिए कहा जाता है, ताकि ऊर्जा स्थानांतरित होने पर यह दूर न जाए (हालांकि इस मामले में प्रेषक के कुल से ऊर्जा नहीं काटी जाएगी)।

कार्य, भंडारण और यूआईडी

अधिक जटिल शिक्षण व्यवहारों की अनुमति देने के लिए, सभी ब्लॉब्स को पूर्णांक UID (विशिष्ट पहचानकर्ता) दिया जाएगा। ये यूआईडी व्यक्तिगत लक्ष्य के आधार पर रणनीतियों को रोकने के लिए, प्रत्येक नक्शे को बेतरतीब ढंग से उत्पन्न करेंगे। जब एक बूँद का कार्य कहा जाता है, तो इसे चार तर्क दिए जाते हैं:

  1. पूर्णांक के रूप में मानचित्र की ओर की लंबाई
  2. दो सरणियों के साथ एक वस्तु:, pelletsऔर blobs। दोनों सरणियों में ऑब्जेक्ट होते हैं, दोनों में एक posसंपत्ति होती है जिसमें गोली या बूँद की स्थिति होती है [x,y]। छर्रों में एक energyसंपत्ति होगी , जबकि बूँद के पास एक uidसंपत्ति और एक energyसंपत्ति होगी
  3. ब्लॉब के विभिन्न गुणों से युक्त एक वस्तु इसे करने के लिए पारित कर दिया है: energy, uid, और posposसरणी के रूप में स्वरूपित किया गया है[x,y]
  4. एक वस्तु जिसमें बूँद के दो भण्डार पदार्थ होते हैं। एक selfसंपत्ति में एक व्यक्तिगत भंडारण वस्तु शामिल होती है जिसे संशोधित किया जा सकता है लेकिन बूँद फिट बैठती है (पास की गई वस्तु के गुणों में हेरफेर करके), और एक communalसंपत्ति जिसे किसी भी रिश्तेदार द्वारा संशोधित किया जा सकता है।

पहले / बाद में एक फायदा होने से रोकने के लिए ब्लब्स को तुरंत स्थानांतरित नहीं किया जाता है। सभी आंदोलनों को समूहों में संसाधित किया जाता है (सभी टकराव / खाने, फिर सभी छर्रों, फिर विभाजन, आदि) यदि एक गोली या छोटे बूँद पर एक बूँद भूमि और इस प्रक्रिया में अपनी अंतिम ऊर्जा का उपयोग करता है, तो बूँद अभी भी गोली का उपभोग करेगी / चाहे वह अपनी कुल ऊर्जा को 0 से ऊपर ले आए, उससे स्वतंत्र ऊर्जा।

रिश्तेदार के लिए एक दूसरे को पहचानने के लिए बूँदें, सांप्रदायिक भंडारण के लिए इस्तेमाल किया जाना चाहिए प्रत्येक बूँद एक सरणी में, या किसी अन्य प्रणाली के माध्यम से अपने UID रिकॉर्ड करने के लिए।

वापसी मान

स्थानांतरित करने या विभाजित करने के लिए, फ़ंक्शन के रिटर्न मान का उपयोग किया जाता है। सबसे पहले, निर्देशांक के संदर्भ में कार्डिनल दिशाओं का अर्थ:

  • उत्तर = -य
  • पूर्व = + एक्स
  • दक्षिण = + य
  • पश्चिम = -एक्स

ध्यान दें कि [0,0]है ऊपरी बाएं कोने , और वाई बढ़ जाती है के रूप में आप नीचे जाना। फ़ंक्शन के रिटर्न मान को इन नियमों का पालन करना चाहिए:

  • कुछ नहीं करने के लिए: कुछ भी नहीं, 0, शून्य, अपरिभाषित, असत्य, या किसी भी अन्य मान को लौटाएं जो असत्य के बराबर है
  • स्थानांतरित करने के लिए: चार वैश्विक चर में से एक लौटें: उत्तर, पूर्व, दक्षिण, या पश्चिम, जो "उत्तर", "पूर्व", "दक्षिण", या "पश्चिम" के समान है (जिसका उपयोग वापसी मूल्य के रूप में भी किया जा सकता है)
  • स्प्लिट करने के लिए: वैश्विक चर स्प्लिट नॉर्थ, स्प्लिटएस्ट, स्प्लिटसाउथ या स्प्लिटवेस्ट लौटाएं, यह निर्देश देता है कि नए ब्लॉब को कहां रखा जाए।

यदि एक स्प्लिट कमांड वापस किया जाता है और आवश्यक ऊर्जा की मात्रा बूँद की ऊर्जा से अधिक या बराबर होती है, तो कुछ भी नहीं होगा। ब्लब्स नक्शे को नहीं छोड़ पाएंगे।

पूर्वनिर्धारित पुस्तकालय कार्य

कुछ समय बचाने के लिए डिफ़ॉल्ट रूप से कुछ बुनियादी कार्य उपलब्ध हैं:

टैक्सीडिस्ट (pt1, pt2)

दो बिंदुओं (एक्स दूरी प्लस वाई दूरी) के बीच टैक्सीबैक की दूरी लौटाता है।

taxiDist([0, 0], [2, 2]) //4
taxiDist([3, 4], [1, 5]) //3
taxiDist([1.25, 1.3], [1.3, 1.4]) //0.15
taxiDist([0, 0], [5, 2.5], 2.5) //3
taxiDist([0, 0], [2, 4], 2.5) //2.4

हाइपोडिस्ट (pt1, pt2)

पाइथागोरस प्रमेय के अनुसार दो बिंदुओं के बीच की दूरी

hypotDist([0, 0], [5, 12]) //13
hypotDist([4, 6], [8, 9]) //5
hypotDist([0, 1], [2, 1]) //2
hypotDist([1, 1], [2, 2]) //sqrt(2)

modDir (dir, amt)

इनपुट की गई दिशा लेता है, 90 डिग्री के amtसमय को घुमाता है , फिर नया मान लौटाता है।

modDist(North, 1) //East
modDist(East, 2) //West
modDist(West, 3) //South
modDist(South, 4) //South

उदाहरण बूँद

यह बूँद तब तक नहीं हटेगी जब तक कि यह पास में एक गोली न खोज ले। फिर, यह उस दिशा में आगे बढ़ेगा जो यह सोचता है कि इसे पुरस्कृत करने की सबसे अधिक संभावना है। यदि इसकी ऊर्जा कभी 150 से ऊपर है, तो यह विभाजित हो जाएगी।

function(map, near, me, storage) {
    if (me.energy > 150)
        return SplitNorth;
    if (!near.pellets.length)
        return null;
    var dirs = [0, 0, 0, 0];
    for (let p, i = 0; i < near.pellets.length; i++) {
        p = near.pellets[i];
        dirs[0] += me.pos[1] - p.pos[1];
        dirs[1] += p.pos[0] - me.pos[0];
        dirs[2] += p.pos[1] - me.pos[1];
        dirs[3] += me.pos[0] - p.pos[0];
    }
    return [North, East, South, West][dirs.indexOf(Math.max(...dirs))];
}

नियम

  • मानक ढीले निषिद्ध हैं। इसके अलावा, कोई भी अस्थिर Loopholes नहीं है।
  • कोई भी बूँद अपने मापदंडों के माध्यम से उसमें पारित किसी भी डेटा को संशोधित करने या पढ़ने का प्रयास नहीं कर सकती है
  • कोई बूँद अन्य रिटर्न को तोड़फोड़ करने के लिए एक वापसी-मूल्य चर को संशोधित करने का प्रयास नहीं कर सकती है
  • एक गोल तब तक रहता है जब तक कि केवल शेष बूँद रिश्तेदार नहीं होते हैं
  • कोई भी ब्लॉब अपने मापदंडों में कार्यों को इंजेक्ट करके डेटा को संशोधित नहीं कर सकता है जो thisकीवर्ड का उपयोग करके मूल्यों को संशोधित करता है
  • सभी प्रस्तुतियाँ या तो जावास्क्रिप्ट में होनी चाहिए या ऐसी भाषा जो जावास्क्रिप्ट (उदाहरण के लिए पायथन) से बहुत अलग नहीं है। प्रतियोगिता के लिए सभी उत्तरों को जावास्क्रिप्ट में बदल दिया जाएगा।
  • विजेता वह बूँद है जिसने सभी राउंडों में कुल ऊर्जा की सबसे अधिक मात्रा में एकत्र किया है (या तो छर्रों से या छोटे ब्लब्स का उपभोग करते हैं जो रिश्तेदार नहीं हैं)

नियंत्रक: https://gist.github.com/RedwolfPrograms/1facc0afe24c5dfd3ada8b8a2c493242

टोकन: https://chat.stackexchange.com/rooms/93370/hungry-blobs-koth


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क्या आप जावास्क्रिप्ट के अलावा अन्य भाषाओं में इसका विस्तार कर सकते हैं?
अज्ञानता का प्रतीक

@EmbodimentofIgnorance इसे आप जिस भी भाषा में चुनें, सबमिट करें और मैं जेएस में रूपांतरण करूंगा।
रेडवॉल्फ कार्यक्रम

क्या एक दूसरे के ऊपर से खून बह सकता है: [०] [०] पर दाहिनी ओर मूव करता है [०]
f --n


@ f @n crosstɪk हां, बॉट्स एक-दूसरे के ऊपर से गुजर सकते हैं। इसके अलावा, संबंधित चुनौती मेरी थी: (
रेडवॉल्फ कार्यक्रम

जवाबों:


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अंतर्मुखी

अंतर्मुखी अन्य बूँदें पसंद नहीं करता है। जब यह एक असंबंधित बूँद को देखता है, तो यह इसे खा सकता है यदि यह कर सकता है, और begrudgingly इसकी उपस्थिति को स्वीकार करता है यदि यह नहीं हो सकता है, हालांकि अगर यह आक्रामकता के संकेत देखता है तो भाग सकता है। जब यह संबंधित बूँद को देखता है , तो यह अपने आप दूर हो जाता है। हालाँकि, यह मदद नहीं कर सकता, लेकिन बहुत से अलग हो गया।

तकनीकी जानकारी

इस बूँद की मुख्य विशेषता अलग-अलग विभाजन करना और फैलाना है ताकि बूँद के संयुक्त दर्शन को अधिकतम किया जा सके। यह उनमें से दो को एक पेलेट पर प्रतिस्पर्धा करने से रोकने के लिए एक प्रणाली भी नियुक्त करता है।

function introvert(mapSize, vision, self, storage) {
  if (!storage.communal.friends)
    storage.communal.friends = {};
  if (!storage.communal.claims)
    storage.communal.claims = {};
  storage.communal.friends[self.uid] = true;
  for (var i in storage.communal.claims)
    if (storage.communal.claims[i] === self.uid) {
      storage.communal.claims = {};
      break;
    }
  var food = {};
  for (var p of vision.pellets) {
    var score = p.energy - taxiDist(p.pos, self.pos);
    if (score > 0)
      food[p.pos] = score;
  }
  var danger = {};
  for (var i = 0; i < mapSize; i++) {
    danger['-1,' + i] = true;
    danger[mapSize + ',' + i] = true;
    danger[i + ',' + mapSize] = true;
    danger[i + ',-1'] = true;
  }
  var relatives = {};
  for (var b of vision.blobs) {
    if (b.uid in storage.communal.friends) {
      relatives[b.pos] = true;
    } else if (!storage.self.justSplit && b.energy < self.energy - taxiDist(b.pos, self.pos) * 0.75) {
      var score = b.energy - taxiDist(b.pos, self.pos) * 1.25;
      if (score > 0)
        food[b.pos] = score;
    } else {
      danger[b.pos] = true;
      danger[b.pos[0] + ',' + (b.pos[1] - 1)] = true;
      danger[b.pos[0] + 1 + ',' + b.pos[1]] = true;
      danger[b.pos[0] + ',' + (b.pos[1] + 1)] = true;
      danger[b.pos[0] - 1 + ',' + b.pos[1]] = true;
    }
  }
  storage.self.justSplit = !danger[self.pos] && self.energy > 150;
  function fromData(n) {
    return n.split(',').map(s => parseInt(s));
  }
  function fs(f) {
    return food[f] / taxiDist(f, self.pos);
  }
  var target = Object.keys(food).filter(f => !(f in storage.communal.claims)).map(fromData).sort((a, b) => fs(b) - fs(a))[0];
  if (target)
    storage.communal.claims[target] = self.uid;
  function ms(m) {
    if (danger[m])
      return 99999999;
    var dists = Object.keys(relatives).map(r => hypotDist(fromData(r), m));
    return (target ? taxiDist(target, m) : 0) - (dists.length ? dists.reduce((a, b) => a + b) / dists.length : 0);
  }
  var candidates = [
    {p: self.pos},
    {p: [self.pos[0], self.pos[1] - 1], d: storage.self.justSplit ? SplitNorth : North},
    {p: [self.pos[0] + 1, self.pos[1]], d: storage.self.justSplit ? SplitEast : East},
    {p: [self.pos[0], self.pos[1] + 1], d: storage.self.justSplit ? SplitSouth : South},
    {p: [self.pos[0] - 1, self.pos[1]], d: storage.self.justSplit ? SplitWest : West}
  ];
  if (storage.self.justSplit)
    candidates.shift();
  return candidates.sort((a, b) => ms(a.p) - ms(b.p))[0].d;
}

यह एक बहुत अच्छा बॉट की तरह लग रहा है! प्रतियोगिता जल्द ही होनी चाहिए (बाउंटी कल समाप्त हो रही है)।
रेडवॉल्फ कार्यक्रम

@RedwolfPrograms मैंने वास्तव में इसे रनर में परखा था और यह हमेशा बहुत बड़े अंतर से जीतता है।
रामेनशेफ

औसत स्कोर प्रति राउंड: 357.544
रेडवॉल्फ कार्यक्रम

1

एनिमेटेड भोजन

एक साधारण बॉट, बस प्रतियोगिता शुरू करने के लिए। निकटतम सिक्का पाता है, और उसकी ओर जाता है। उदाहरण बॉट के आधार पर।

function(map, near, me, storage) {
    var targs = near.pellets.map(el => taxiDist(el.pos, me.pos));
    var targ = near.pellets[targs.indexOf(Math.max(...targs))].pos;
    if (targ[0] == me.pos[0])
        return targ[1] < me.pos[1] ? North : South;
    return targ[0] < me.pos[0] ? West : East;
}

औसत स्कोर प्रति राउंड: 24.933
रेडवॉल्फ़ कार्यक्रम

और, घटनाओं के एक आश्चर्यजनक मोड़ में, (कीड़े को कम करने के लिए थोड़ा संशोधित) 5-लाइनर 2 जीतता है
रेडवॉल्फ कार्यक्रम

1

ब्लबलर परीक्षक

function(map, near, me, storage) {
    // BlobLib, the main purpose of this post
    const bloblib = {
        // Returns only pellets and blobs that are within the immediate neighbourhood (within 1 space of) me
        getNeighbours: (known) => {
            let neighbours = {};
            neighbours.pellets = known.pellets.filter(x => x.pos[0] >= me.pos[0] - 1 && x.pos[0] <= me.pos[0] + 1 && x.pos[1] >= me.pos[1] - 1 && x.pos[1] <= me.pos[1] + 1);
            neighbours.blobs = known.blobs.filter(x => x.pos[0] >= me.pos[0] - 1 && x.pos[0] <= me.pos[0] + 1 && x.pos[1] >= me.pos[1] - 1 && x.pos[1] <= me.pos[1] + 1);
            return neighbours;
        },
        // Gets the blob or pellet at the given location
        getByPos: (pos, known) => {
            let pellets = known.pellets.filter(x => x.pos[0] == pos[0] && x.pos[1] == pos[1]);
            let blobs = known.blobs.filter(x => x.pos[0] == pos[0] && x.pos[1] == pos[1]);
            if (blobs.length) return blobs[0];
            if (pellets.length) return pellets[0];
            return null;
        },
        // Returns a 2d array of size, containing any known blobs or pellets
        areaMatrix: (size, known) => {
            let matrix = [];
            for (let x = 0; x < size; x++) {
                let row = [];
                for (let y = 0; y < size; y++) {
                    let realPos = [me.pos[0] - (x + Math.floor(size / 2)), me.pos[1] - (y + Math.floor(size / 2))];
                    row.push(getByPos(realPos, known));
                }
                matrix.push(row);
            }
            return matrix;
        },
        // Gets a cardinal direction pointing from from to to
        cardDirTo: (to, from = me.pos) => {
            let diff = bloblib.multiDist(from, to);

            if (diff[0] == 0 && diff[1] == 0) return null;

            if (Math.abs(diff[0]) > Math.abs(diff[1])) {
                // Gunna be east or west
                return diff[0] > 0
                    ? East
                    : West;
            } else {
                return diff[1] > 0
                    ? South
                    : North;
            }
        },
        // Returns a vector of the X and Y distances between from and to
        multiDist: (from, to) => {
            return [to[0] - from[0], to[1] - from[1]]
        },
        // Gets the closest object in objs to position to
        getClosest: (objs, to = me.pos) => {
            if (!objs || !objs.length) return null;

            let sorted = objs.concat().sort((a, b) => taxiDist(a.pos, to) - taxiDist(b.pos, to));
            return sorted[0];
        },
        // Should be run at startup. Calculates which directions are unsafe to move in
        dangerSense: (origin) => {
            let neighbours = bloblib.getNeighbours(near);
            let matrix = bloblib.areaMatrix(3, neighbours);

            if (me.pos[1] == 0 || (matrix[1,0] && isThreat(matrix[1,0]))) bloblib.unsafeDirs.push(North);
            if (me.pos[0] == map - 1 || (matrix[2,1] && isThreat(matrix[2,1]))) bloblib.unsafeDirs.push(East);
            if (me.pos[0] == 0 || (matrix[0,1] && isThreat(matrix[0,1]))) bloblib.unsafeDirs.push(West);
            if (me.pos[1] == map - 1 || (matrix[1,2] && isThreat(matrix[1,2]))) bloblib.unsafeDirs.push(South);
        },
        isThreat: (blob) => {
            if (!blob.uid) return false;
            if (storage.communal.blobs.includes(blob.uid)) return true;

            return blob.energy >= me.energy - 1;
        }
        // Attempts to move in the given direction
        // Rotates the direction 90 if it can't safely move
        attemptMove: (dir = North) => {
            for (let i = 0; i < 4; i++) {
                if (bloblib.unsafeDirs.includes(dir)) dir = modDir(dir, i);
                else return dir;
            }
            return null;
        },
        // Attempts to split in the given direction
        // Rotates the direction 90 if it can't safely split
        attemptSplit: (dir = SplitNorth) => {
            for (let i = 0; i < 4; i++) {
                if (bloblib.unsafeDirs.includes(dir)) dir = modDir(dir, i);
                else return dir;
            }
            return null;
        },
        // Returns the next direction in which to move toward pos
        // Don't bother checking if we have enough energy, because if
        // we have < 1 energy we're basically dead anyway
        moveTo: (pos) => {
            return bloblib.performAction(bloblib.attemptMove(bloblib.cardDirTo(pos)));
        },
        // Simply registers the action in communal history, then returns it unmodified
        performAction: (action) => {
            storage.communal.history[me.uid].push(action);
            return action;
        },

        // Stores directions in which there is another blob
        // This wouldn't make sense to store across turns, so we don't bother
        unsafeDirs: []
    };
    bloblib.dangerSense(me.pos);

    // Register this blob
    if (!storage.communal.blobs) storage.communal.blobs = [];
    if (!storage.communal.blobs.includes(me.uid)) storage.communal.blobs.push(me.uid);

    // Register history for this blob
    if (!storage.communal.history) storage.communal.history = {};
    if (!storage.communal.history[me.uid]) storage.communal.history[me.uid] = [];

    // Split if we can and there are fewer than 10 blobs in our community
    if (me.energy > 150 && storage.communal.blobs.length < 10) {
        let split = bloblib.getSplit();
        if (split) return split;
    }

    // If we can't see any pellets or blobs, don't do anything
    if (!near.pellets.length && !near.blobs.length) return null;

    // Move toward the nearest pellet
    return bloblib.moveTo(bloblib.getClosest(near.pellets));
}

वास्तविक बॉट काफी सरल है, लेकिन यह अधिक अवधारणा के प्रमाण के रूप में डिज़ाइन किया गया है bloblib, कार्यों और कार्यक्षमता का एक संग्रह जिसे मैं अन्य बॉट्स में उपयोग करने और विकसित करने की योजना बना रहा हूं (इस पर स्वयं भी उपयोग करने / विस्तार करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें)

संक्षेप में, यह बॉट निम्नलिखित करता है:

If energy > 150 and blobs_in_team < 10: Try to split
If visible_pellets = 0 and visible_blobs = 0: do nothing
Move toward the closest pellet in a safe way
    that avoids moving into other stronger or equal blobs
    or off the edge of the map

अब आप एक बूँद ऊर्जा देख सकते हैं, जो काम में आ सकती है
Redwolf Programs

1
@RedwolfPrograms ने यह निर्धारित करने के लिए ब्लबलिब को अद्यतन किया कि क्या दुश्मन की बूँदें उनकी ऊर्जा स्तरों के आधार पर "खतरा" हैं।
स्काइडदेव १dev

औसत स्कोर प्रति राउंड: 7.913
रेडवॉल्फ कार्यक्रम

इस प्रणाली को शायद कुछ अच्छे ब्लब्स के लिए इस्तेमाल किया जा सकता था, लेकिन यह एक अजीब सा कार्य करता था।
रेडवॉल्फ कार्यक्रम

1

लालची कायर

import random

def greedy_coward(map_length, near, me, storage):
    interesting_objects = [] #objects I can eat
    bad_objects = [] #objects that eat me
    allowed_directions = ["North", "East", "South", "West"]

    # add pellets to objects that I'm interested in
    for i in near.pellets:
        interesting_objects.append(i)

    # figure out which blobs are good and which are bad
    for i in near.blobs:
        # if I'm under or equal powered, add it to bad_objects
        if i.energy >= me.energy: 
            bad_objects.append(i)
        # if I can eat it, add it to interesting objects.
        else:
            interesting_objects.append(i)

    # if there are any bad objects, process them.
    if not len(bad_objects) == 0:

        # find the nearest bad object and make sure I don't move towards it
        bad_objects_distances = []
        for i in bad_objects:
            bad_objects_distances.append(taxiDist(i.pos, me.pos))
        worst_object = bad_objects[bad_objects_distances.index(min(bad_objects))]

        # find the direction of the worst object
        bad_object_xy_distance = [worst_object.pos[0] - me.pos[1], worst_object.pos[1] - me.pos[1]]
        closest_number = min(bad_object_xy_distance)
        bad_object_direction_vague = [["West","East"],["North","South"]][bad_object_xy_distance.index(closest_number)]
        if closest_number < 0:
            bad_object_direction = bad_object_direction_vague[1]
        else:
            bad_object_direction = bad_object_direction_vague[0]

        # remove bad object direction from allowed directions
        allowed_directions.remove(bad_object_direction)

    # process interesting objects if they exist
    if not len(interesting_objects) == 0:

        # find the nearest interesting object
        interesting_objects_distances = []
        for i in interesting_objects:
            interesting_objects_distances.append(taxiDist(me.pos, i.pos))
            interesting_object = interesting_objects[interesting_objects_distances.index(min(interesting_objects_distances))]

        # find the direction of the best object
            good_object_xy_distance = [interesrting_object.pos[0] - me.pos[1], interesting_object.pos[1] - me.pos[1]]
            closest_number = min(good_object_xy_distance)
            good_object_direction_vague = [["West","East"],["North","South"]][good_object_xy_distance.index(closest_number)]
            if closest_number < 0:
                good_object_direction = good_object_direction_vague[1]
            else:
                good_object_direction = good_object_direction_vague[0]

        # if the good and bad objects are in the same direction, move randomly in a different direction
        if good_object_direction == bad_object_direction:
            return random.choice(allowed_directions)
        else: # otherwise go towards the good object.
            return good_object_direction

    return 0 # when in doubt, stay still

या, जावास्क्रिप्ट में,

function(map_length, near, me, storage) {
    var interesting_objects = []; //objects I can eat
    var bad_objects = []; //objects that eat me
    var allowed_directions = ["north", "east", "south", "west"];

    //add pellets to objects that I'm interested in
    for (let i in near.pellets) {
        interesting_objects.push(near.pellets[i]);
    }

    //figure out which blobs are good and which are bad
    for (let i in near.blobs) {
        //if I'm under or equal powered, add it to bad_objects
        if (near.blobs[i].energy >= me.energy) {
            bad_objects.push(near.blobs[i]);
        }
        //if I can eat it, add it to interesting objects.
        else {
            interesting_objects.push(near.blobs[i]);
        }
    }

    //if there are any bad objects, process them.
    if (bad_objects.length) {

        //find the nearest bad object and make sure I don't move towards it
        var bad_objects_distances = [];
        for (i in bad_objects) {
            bad_objects_distances.push(taxiDist(bad_objects[i].pos, me.pos));
        }
        var worst_object = bad_objects[bad_objects_distances.indexOf(Math.min(...bad_objects_distances))];

        //find the direction of the worst object
        var bad_object_xy_distance = [worst_object.pos[0] - me.pos[1], worst_object.pos[1] - me.pos[1]];
        var closest_number = Math.min(...bad_object_xy_distance.map(el => Math.abs(el)));
        var bad_object_direction_vague = [["west","east"],["north","south"]][bad_object_xy_distance.map(el => Math.abs(el)).indexOf(closest_number)];
        if (closest_number < 0) {
            var bad_object_direction = bad_object_direction_vague[1];
        } else {
            var bad_object_direction = bad_object_direction_vague[0];
        }

        //remove bad object direction from allowed directions
        allowed_directions = allowed_directions.filter(el => el !== bad_object_direction);

    }

    //process interesting objects if they exist
    if (interesting_objects.length) {

        //find the nearest interesting object
        var interesting_objects_distances = [];
        for (i in interesting_objects) {
            interesting_objects_distances.push(taxiDist(me.pos, interesting_objects[i].pos))
        }
        var interesting_object = interesting_objects[interesting_objects_distances.indexOf(Math.min(...interesting_objects_distances))];

        //find the direction of the best object
        var good_object_xy_distance = [interesting_object.pos[0] - me.pos[1], interesting_object.pos[1] - me.pos[1]];
        var closest_number = Math.min(...good_object_xy_distance.map(el => Math.abs(el)));
        var good_object_direction_vague = [["west","east"],["north","south"]][good_object_xy_distance.map(el => Math.abs(el)).indexOf(closest_number)];
        if (closest_number < 0) {
            var good_object_direction = good_object_direction_vague[1];
        } else {
            var good_object_direction = good_object_direction_vague[0];
        }

        //if the good and bad objects are in the same direction, move randomly in a different direction
        if (good_object_direction == bad_object_direction) {
            return allowed_directions[allowed_directions.length * Math.random() | 0];
        } else{ //otherwise go towards the good object.
            return good_object_direction;
        }

    }

    return 0; //when in doubt, stay still
}

यह बॉट बहुत दिलचस्प नहीं है। यह दो प्राथमिकताओं के अनुसार कार्य करता है:

  1. खाओ मत।
  2. पास की चीज खाएं।

यह अन्य चीजों को खाने की अपनी क्षमता को अधिकतम करने के लिए कभी नहीं थूकता है।


मुझे इसका अनुवाद करने का काम मिलेगा! जब मैं पूरा कर लूंगा, मैं JS संस्करण के साथ एक संपादन का सुझाव दूंगा।
रेडवॉल्फ कार्यक्रम

@RedwolfPrograms बहुत अच्छा लगता है, बहुत-बहुत धन्यवाद।
कॉमरेड स्पार्कलपनी

मुझे लगता है कि आपको यह जाँचने की आवश्यकता है कि क्या वास्तव में कोई अच्छी / बुरी वस्तु है या नहीं। यह JS संस्करण में कई समस्याएँ पैदा कर रहा है।
रेडवॉल्फ प्रोग्राम्स

@RedwolfPrograms इसे अब ठीक किया जाना चाहिए। मैंने सिर्फ एक बयान जोड़ा है जो यह सुनिश्चित करने के लिए कि वे गैर-खाली हैं दिलचस्प और बुरी वस्तुओं की बनाई गई सूचियों की जांच करते हैं। फिर से, मदद के लिए धन्यवाद।
कॉमरेड स्पार्कलपनी

@RedwolfPrograms क्या आपके पास जेएस संस्करण तैयार है?
रामेनशेफ

1

SafetyBlob

यह बॉट पिछले KOTH से Safetycoin के समान कुछ तर्क का उपयोग करता है।

यह कैसे कार्य करता है

यह बॉट भोजन की ओर अग्रसर होगा जो या तो किसी बड़े बॉट के पहुंचने से पहले या उसी समय तक पहुंच सकता है / एक छोटे बॉट से पहले। यदि यह कोई भोजन नहीं देख सकता है जो इन मानदंडों को पूरा करता है, तो यह एक यादृच्छिक दिशा (केंद्र की ओर पक्षपाती) में चलेगा। यदि यह 150 ऊर्जा तक पहुंच जाता है और सुरक्षित भोजन नहीं देख सकता है, तो यह एक दिशा में विभाजित हो जाएगा जिसे स्थानांतरित करने के लिए सुरक्षित है।

यह बॉट अपने बच्चों पर नज़र नहीं रखता है, लेकिन सुरक्षा तंत्र के कारण उन्हें वैसे भी नहीं टकराना चाहिए।

 function SafetyBlob(map,local,me,stor){
  var center=(map/2|0)+1;
  var [x,y]=me.pos
  var uid=me.uid
  var others=local.blobs;
  var pellets=local.pellets;
  //Bot doesnt use storage because it just tries to find what it can.
  var willSplit=me.energy>150;
  var bestSafePelletValue=0;
  var bestSafePellet=null;
  var pellet;
  var other;
  //Head towards the best valued pellet (energy/distance) which can be reached before any larger or equal sized blobs or can be reached at the same time as smaller blobs
  for(i=0;i<pellets.length;i++){
    pellet=pellets[i]
    if(bestSafePelletValue<=pellet.energy/taxiDist(pellet.pos,me.pos)){
      for(j=0;j<others.length;j++){
        other=others[j];
        if(other.energy<me.energy){
          if(taxiDist(pellet.pos,me.pos)<=taxiDist(other.pos,pellet.pos)){
            if(taxiDist(pellet.pos,me.pos)<taxiDist(bestSafePellet.pos,me.pos)){
              bestSafePellet=pellet;
              bestSafePelletValue=pellet.energy/taxiDist(pellet.pos,me.pos);
            }
          }
        }
        if(other.energy>=me.energy){
          if(taxiDist(pellet.pos,me.pos)<taxiDist(other.pos,pellet.pos)){
            if(taxiDist(pellet.pos,me.pos)<taxiDist(bestSafePellet.pos,me.pos)){
              bestSafePellet=pellet;
              bestSafePelletValue=pellet.energy/taxiDist(pellet.pos,me.pos);
            }
          }
        }
      }
    }
  }

  if(bestSafePellet){
    [xPellet,yPellet]=bestSafePellet.pos;
    if(x<xPellet&&Math.abs(x-xPellet)>=Math.abs(y-yPellet)){
      return East;
    }
    if(x<xPellet&&Math.abs(x-xPellet)>=Math.abs(y-yPellet)){
      return West;
    }
    if(y<yPellet&&Math.abs(x-xPellet)<Math.abs(y-yPellet)){
      return South;
    }
    if(y<yPellet&&Math.abs(x-xPellet)<Math.abs(y-yPellet)){
      return North;
    }
  }
  
  var validMoves=["North","East","South","West","Stay"];
  var removeIndex=0;
  var safeEnergy;
  if(x==0)
    validMoves.splice(validMoves.indexOf("West"));
  if(x==map)
    validMoves.splice(validMoves.indexOf("East"));
  if(y==0)
    validMoves.splice(validMoves.indexOf("North"));
  if(y==map)
    validMoves.splice(validMoves.indexOf("South"));

  var possibleMoves=[...validMoves];
  possibleMoves.splice(possibleMoves.indexOf("Stay"));
  //If there is no safe pellet try to stick somewhat towards the middle
  //Ignore enemies unless at 2 distance from self and there is no safe pellet
  for(i=0;i<others.length;i++){
    other=others[i];
    safeEnergy=willSplit?(me.energy-50)/2:me.energy;
    if((other.energy>=safeEnergy)&&(taxiDist(me.pos,other.pos)<=2)){
      if(taxiDist(me.pos,other.pos)==1){
        if((removeIndex=validMoves.indexOf("Stay"))>=0){
          validMoves.splice(removeIndex,1)
        }
      }
      if(other.pos[0]<x){
        if((removeIndex=validMoves.indexOf("West"))>=0){
          validMoves.splice(removeIndex,1)
        }
      }
      if(other.pos[1]<y){
        if((removeIndex=validMoves.indexOf("South"))>=0){
          validMoves.splice(removeIndex,1)
        }
      }
      if(other.pos[0]>x){
        if((removeIndex=validMoves.indexOf("East"))>=0){
          validMoves.splice(removeIndex,1)
        }
      }
      if(other.pos[1]>y){
        if((removeIndex=validMoves.indexOf("North"))>=0){
          validMoves.splice(removeIndex,1)
        }
      }
    }
  }
  //If there are no safe moves move in a random direction (Reduce energy as much as possible with a slight chance of survival)
  if(!validMoves.length){
    switch (possibleMoves[Math.random()*possibleMoves.length|0]){
      case "North":
        return North;
      case "South":
        return South;
      case "East":
        return East;
      case "West":
        return West;
    }
  }
  //If there are safe moves bias towards moving towards the center block of 1/3 of the way from the sides
  if(!willSplit){
    //bias moving towards near the center
    biasedMoves=[];
    for(var i=0;i<validMoves.length;i++){
      switch(validMoves[i]){
        case "North":
          biasedMoves=biasedMoves.concat(y>center?"0".repeat(center/3|0).split``:"0".repeat(y-center).split``);
          break;
        case "South":
          biasedMoves=biasedMoves.concat(y<center?"2".repeat(center/3|0).split``:"2".repeat(center-y).split``);
          break;
        case "East":
          biasedMoves=biasedMoves.concat(y>center?"1".repeat(center/3|0).split``:"1".repeat(x-center).split``);
          break;
        case "West":
          biasedMoves=biasedMoves.concat(y<center?"3".repeat(center/3|0).split``:"3".repeat(center-x).split``);
          break;
        case "Stay":
          biasedMoves=biasedMoves.concat(["4"]);
          break;
      }
    }
  }
  if(willSplit){
    switch (biasedMoves[Math.random()*biasedMoves.length|0]){
      case "0":
        return SplitNorth;
      case "2":
        return SplitSouth;
      case "1":
        return SplitEast;
      case "3":
        return SplitWest;
      case "4":
        return Stay;
    }
  }
  else{
    switch (biasedMoves[Math.random()*biasedMoves.length|0]){
      case "0":
        return North;
      case "2":
        return South;
      case "1":
        return East;
      case "3":
        return West;
      case "4":
        return Stay;
    }
  }
}

मैं पहले ही नियंत्रक चला चुका हूं, लेकिन बाद में इस नए बॉट के साथ फिर से कर सकता हूं। यदि यह जीत जाता है तो इनाम को पुन: सौंपने के लिए बहुत देर हो चुकी है, लेकिन मैं परिणाम के बारे में उत्सुक हूं।
रेडवुल्फ प्रोग्राम्स

@RedwolfPrograms लक्ष्य इनाम जीतने के लिए नहीं था।
f --n

मैं जानता / जानती हूँ, बस आपको पता है (:
रेडवॉल्फ प्रोग्राम्स
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