Notwen एक समान गुरुत्वाकर्षण क्षेत्र में बड़ी ऊंचाइयों से फेंके गए पिंडों के किनेमैटिक्स का अध्ययन करना चाहता है लेकिन दुर्भाग्य से उसके पास पर्याप्त ऊंचे स्थानों पर जाने और गिरने के दौरान वस्तुओं का निरीक्षण करने की तकनीकी संभावना नहीं है। लेकिन जो विज्ञान में अग्रिमों को देखना नहीं चाहता है, तो ... आइए, नॉटेन को एक गुरुत्वाकर्षण सिम्युलेटर बनाने में मदद करें!
भौतिक पृष्ठभूमि
एक समान गुरुत्वाकर्षण क्षेत्र में ऊँचाई ( प्रारंभिक वेग के बिना ) से एक वस्तु गिरा , वायुमंडलीय प्रभावों जैसे कि ड्रैग या विंड गेन वेग की उपेक्षा और समय के साथ जमीन की ओर गति। समय की एक इकाई में वेग के इस "परिवर्तन की दर" को गुरुत्वाकर्षण त्वरण कहा जाता है । पृथ्वी की सतह के पास, यह लगभग लगभग बराबर है , लेकिन इस चुनौती के प्रयोजनों के लिए हम मूल्य , जिसका अर्थ है कि एक सेकंड में, एक वस्तु अपने वेग को लगभग बढ़ाती है । ऊंचाई होने पर विचार करें , जो किऔर उस ऊंचाई को बराबर अंतराल में विभाजित करने की कल्पना करें, प्रत्येक मीटर लंबा। नॉटेन मापना चाहता है कि वस्तु को उन अंतरालों में से प्रत्येक के माध्यम से गिरने में कितना समय लगता है, इसीलिए हमारा उद्देश्य है कि हम भी गणना करें। आधुनिक कीनेमेटीक्स - स्किपिंग तकनीकी - हमें बताती है कि:
जहां जो हमारे मामले में सभी मूल्यों के लिए है , प्रारंभिक है हमारे अंतराल और की शुरुआत में वेग की अवधि समय अंतराल (संदर्भ के लिए, अनुक्रमण से से शुरू होता है
चुनौती
इनपुट: ऊंचाई जहाँ से वस्तु या तो के रूप में फेंक दिया जाता है: की एक सकारात्मक पूर्णांक एकाधिक , या अंतराल की संख्या (ताकि या तो या कि मतलब होगा ) - कौन सा आप पर निर्भर है।
आउटपुट: एक गिरती हुई वस्तु का एक ASCII कला एनीमेशन, एक ऊंचाई (नीचे विवरण) से गिरा दिया गया ।
एक आउटपुट फ्रेम की संरचना निम्नानुसार होनी चाहिए:
- "न्यू ग्राउंड" से पहले न्यूलाइन्स, कम से कम एक गैर-व्हाट्सएप चरित्र (जैसे
@
) द्वारा दर्शाया गया । जमीन के कम से कम एक पात्र को उस ऊर्ध्वाधर पर लेटना चाहिए जिस पर वस्तु गिरती है। - एक और गैर-व्हाट्सएप चरित्र जो वस्तु का प्रतिनिधित्व करता है (जैसे
X
), जो आपने जमीन के लिए चुना था, उसके अलावा। - वैकल्पिक रूप से , ऊर्ध्वाधर अक्ष या लाइनों पर बनी दीवार का प्रतिनिधित्व करने वाली प्रत्येक पंक्ति की शुरुआत में एक चरित्र । अग्रणी और अनुगामी रिक्त स्थान की कोई भी मात्रा तब तक ठीक है जब तक वे फ़्रेम के बीच संगत होते हैं, साथ ही दीवार और ऑब्जेक्ट के बीच किसी भी स्थान पर। मान्य फ्रेम के उदाहरणों में 1 ( या ) शामिल हैं:
| X > | @ > A | > | or or or > | O > | > | > @@@ ^ ----- &&&
ऑब्जेक्ट को पहले फ्रेम की पहली पंक्ति पर शुरू करना चाहिए, फिर बाद आउटपुट को फ्लश किया जाना चाहिए और आपके प्रोग्राम को ऑब्जेक्ट को उसी ऊर्ध्वाधर लेकिन अगली पंक्ति में दूसरे फ्रेम में प्रदर्शित करना चाहिए; उसके बाद बाद आउटपुट को फिर से फ्लश किया जाना चाहिए और आपके प्रोग्राम को ऑब्जेक्ट को उसी वर्टिकल पर, लेकिन तीसरी लाइन में अगली लाइन पर और इसी तरह तब तक दिखाना चाहिए, जब तक ऑब्जेक्ट जमीन के ठीक ऊपर लाइन में न पहुंच जाए। उदाहरण:
नियम
- आउटपुट को कुछ पाठ होना चाहिए जो एक संवादात्मक (फ़्लेशबल) कंसोल, एक GIF, प्रत्येक फ़्रेम के लिए एक अलग फ़ाइल या आउटपुट की कुछ अन्य उचित तकनीक के लिए लिखा गया हो।
- प्रत्येक फ़्रेम को अंतिम फ़्रेम को पूरी तरह से लिखना चाहिए और उसी स्थान पर होना चाहिए।
- आप मान सकते हैं कि कंपाइलर / दुभाषिया को पाठ के आउटपुट के लिए आवश्यक समय नगण्य है और वर्गमूलों की गणना के लिए न्यूनतम सटीकता 2 दशमलव स्थानों तक है।
- आप इनपुट ले सकते हैं और किसी भी मानक विधि के माध्यम से आउटपुट प्रदान कर सकते हैं , जबकि ध्यान दें कि इन खामियों को डिफ़ॉल्ट रूप से मना किया गया है। ये हैकोड गोल्फ, इसलिए अपनी पसंद की भाषा में कम से कम बाइट्स में कार्य पूरा करने का प्रयास करें ।
1: मैं इस बात को लेकर निश्चिंत हूं कि एक वैध फ्रेम क्या है क्योंकि मैं आपके समाधान के लिए जो कुछ भी करना चाहता हूं उसे अनुमति देना चाहता हूं और मैं चुनौती के लिए शानदार सामान जोड़ने की कोशिश नहीं कर रहा हूं। यदि कुछ भी स्पष्ट नहीं है, तो टिप्पणियों में पूछें।
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