पनीर के सोलह ढेर 4x4 वर्ग पर लगाए जाते हैं। उन्हें से तक लेबल किया गया है । सबसे छोटा ढेर और सबसे बड़ा ।
हंग्री माउस इतना भूखा है कि यह हमेशा सबसे बड़े ढेर (यानी ) तक जाता है और इसे तुरंत खाता है।
उसके बाद, यह सबसे बड़े पड़ोसी ढेर में जाता है और जल्दी से उस एक को भी खा जाता है। (हाँ ... यह वास्तव में भूख लगी है।) और तब तक जब तक कि कोई पड़ोसी ढेर न हो।
ढेर में 8 पड़ोसी (क्षैतिज, लंबवत और तिरछे) हो सकते हैं। कोई रैप-अराउंड नहीं है।
उदाहरण
हम पनीर के निम्नलिखित ढेर के साथ शुरू करते हैं:
हंग्री माउस पहले खाती है , और फिर इसका सबसे बड़ा पड़ोसी ढेर, जो ।
इसकी अगली चाल इस सटीक क्रम में , , , , , , , , और ।
हंग्री माउस के आसपास कोई पनीर नहीं है, इसलिए यह वहां रुक जाता है।
चुनौती
प्रारंभिक पनीर कॉन्फ़िगरेशन को देखते हुए, आपके कोड को एक बार भूखे माउस को खाना बंद करने के बाद बचे हुए बवासीर का प्रिंट लेना या वापस करना होगा।
उपरोक्त उदाहरण के लिए, अपेक्षित उत्तर ।
नियम
- क्योंकि इनपुट मैट्रिक्स का आकार तय है, आप इसे 2 डी सरणी या एक-आयामी सरणी के रूप में ले सकते हैं।
- से तक के प्रत्येक मूल्य को एक बार प्रदर्शित होने की गारंटी है।
- यह कोड-गोल्फ है ।
परीक्षण के मामलों
[ [ 4, 3, 2, 1], [ 5, 6, 7, 8], [12, 11, 10, 9], [13, 14, 15, 16] ] --> 0
[ [ 8, 1, 9, 14], [11, 6, 5, 16], [13, 15, 2, 7], [10, 3, 12, 4] ] --> 0
[ [ 1, 2, 3, 4], [ 5, 6, 7, 8], [ 9, 10, 11, 12], [13, 14, 15, 16] ] --> 1
[ [10, 15, 14, 11], [ 9, 3, 1, 7], [13, 5, 12, 6], [ 2, 8, 4, 16] ] --> 3
[ [ 3, 7, 10, 5], [ 6, 8, 12, 13], [15, 9, 11, 4], [14, 1, 16, 2] ] --> 12
[ [ 8, 9, 3, 6], [13, 11, 7, 15], [12, 10, 16, 2], [ 4, 14, 1, 5] ] --> 34
[ [ 8, 11, 12, 9], [14, 5, 10, 16], [ 7, 3, 1, 6], [13, 4, 2, 15] ] --> 51
[ [13, 14, 1, 2], [16, 15, 3, 4], [ 5, 6, 7, 8], [ 9, 10, 11, 12] ] --> 78
[ [ 9, 10, 11, 12], [ 1, 2, 4, 13], [ 7, 8, 5, 14], [ 3, 16, 6, 15] ] --> 102
[ [ 9, 10, 11, 12], [ 1, 2, 7, 13], [ 6, 16, 4, 14], [ 3, 8, 5, 15] ] --> 103
[[9, 10, 11, 12], [1, 2, 7, 13], [6, 16, 4, 14], [3, 8, 5, 15]]