स्नोबॉल लड़ाई KoTH!


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परिणाम (22 मई 2017 21:40:37 यूटीसी)

Master18 राउंड जीते, 2 राउंड हारे, और बंधे हुए 0 राउंड
Save Oneने 15 राउंड जीते, 3 राउंड हारे, और 2 राउंड
Machine Gunने 14 राउंड जीते, 3 राउंड हारे, और 3 राउंड के बंधे
Monte Botने 14 राउंड जीते, 3 राउंड हारे और
Amb Bot12 राउंड जीते राउंड, s राउंड में हार गए, और ० राउंड में
Coward११ राउंड जीते, ३ राउंड में हार गए, और ६ राउंड में
Pain in the Nash११ राउंड जीते, ९ राउंड में हार गए, और ० राउंड में
Nece Bot१० राउंड से जीते, round राउंड से हारे, और ३ राउंड से
Naming Things is Hardजीते १० राउंड से जीते 7 राउंड हारे, और 3 राउंड
The Procrastinatorने 10 राउंड जीते, 8 राउंड हारे, और 2 राउंड
Yggdrasilने 10 राउंड जीते, 10 राउंड हारे, और 0 राउंड बंधे
Simple Botने 9 राउंड जीते, 4 राउंड हारे, और 7 राउंड
Table Bot9 राउंड जीते, 6 हारे। राउंड, और बंधे 5 राउंड
Prioritized Random Botने 8 राउंड जीते, 7 राउंड हारे, और 5 राउंड बांधे गए
Upper Hand Bot7 राउंड जीते, 13 राउंड हारे, और 0 राउंड
Aggressorने 6 राउंड जीते, 10 राउंड हारे, और 4 राउंड
Insaneने 5 राउंड जीते, 15 राउंड हारे, और बँधे हुए 0 राउंड
The Ugly Ducklingने 4 राउंड जीते, 16 राउंड हारे और
Know Bot3 राउंड जीते। राउंड, १४ राउंड हार गए, और बंधे हुए ३ राउंड
Paranoid Botने ० राउंड जीते, १ ९ राउंड हारे, और १ राउंड
Panic Botजीते ० राउंड, १ ९ राउंड हारे, और १ राउंड जीते

दुर्भाग्य से मैं क्रेज़ी एक्स-कोड रैंडमेस का परीक्षण नहीं कर सका क्योंकि मुझे लिनक्स पर बैश से चलने के लिए नहीं मिल सकता है। मैं इसे शामिल करूंगा अगर मुझे यह काम करने के लिए मिल सके।

पूर्ण नियंत्रक आउटपुट


खेल

यह एक बहुत ही सरल KoTH खेल है। यह एक के बाद एक स्नोबॉल लड़ाई है। आपके पास एक प्रारंभिक-खाली कंटेनर है जो kस्नोबॉल तक पकड़ सकता है । आप jकई बार डक कर सकते हैं । प्रत्येक मोड़ पर, दोनों खिलाड़ियों को एक साथ चयन करने के लिए कहा जाता है कि किस मूव को बनाना है। तीन चालें हैं:

  • पुनः लोड करें: आपको एक और स्नोबॉल (अप करने के लिए k) देता है
  • फेंक: एक स्नोबॉल फेंकता है, जो दूसरे खिलाड़ी को मार देगा यदि वे फिर से लोड करने का फैसला करते हैं। यदि दोनों खिलाड़ी स्नोबॉल फेंकते हैं, तो किसी की मृत्यु नहीं होती (उनका इतना अच्छा उद्देश्य होता है कि वे एक-दूसरे के स्नोबॉल को मारेंगे)
  • बतख: कुछ भी नहीं करता है, और हिट होने से बचा जाता है अगर अन्य खिलाड़ी एक स्नोबॉल फेंकता है। यदि आपके पास और अधिक बत्तख नहीं बची हैं, तो कुछ भी नहीं होता है और यदि दूसरा खिलाड़ी स्नोबॉल फेंकता है तो आप मर जाते हैं।

लक्ष्य

मरो मत।

चुनौतियां विनिर्देशों

आपका कार्यक्रम किसी भी भाषा में लिखा जा सकता है। आप प्रत्येक चर पर एक तर्क के रूप में इनमें से प्रत्येक चर को लेने के लिए हैं:

[turn, snowballs, opponent_snowballs, ducks, opponent_ducks, max_snowballs]

turn- कितने मोड़ बीत चुके हैं ( 0पहली यात्रा पर)
snowballs- आपके पास कितने स्नोबॉल हैं
opponent_snowballs- प्रतिद्वंद्वी के पास कितने स्नोबॉल हैं
ducks- आप कितनी बार डक कर सकते हैं
opponent_ducks- प्रतिद्वंद्वी कितनी बार डक सकता है
max_snowballs- स्नोबॉल की अधिकतम संख्या स्टोर ( k)

मुख्य फ़ंक्शन का आउटपुट 0पुनः लोड, 1थ्रो और 2बतख के लिए होना चाहिए । आपको अपनी चाल का उत्पादन करना होगा, न्यूलाइन समाप्त होना चाहिए। कृपया अमान्य चालों का उत्पादन न करें, लेकिन नियंत्रक बहुत लचीला है और यदि आप अवैध चालों (भले ही आपकी चाल भी पूर्णांक नहीं है) को आउटपुट करते हुए नहीं टूटेंगे। हालाँकि यह नई-नई होनी चाहिए। यदि यह चाल नहीं है [0, 1, 2], तो यह आपकी चाल को डिफ़ॉल्ट कर देगा 0। विजेता को पूर्ण राउंड-रॉबिन टूर्नामेंट से सबसे अधिक जीत वाले खिलाड़ी के रूप में तय किया जाएगा।

नियम

आप पुनरावृत्तियों के बीच मेमोरी स्टोरेज के लिए / से एक फ़ाइल तक पढ़ / लिख सकते हैं। आपके बॉट को अपनी निर्देशिका में रखा जाएगा ताकि फ़ाइल नाम की उलझनें न हों। आप बिल्ट-इन फ़ंक्शंस (जैसे कि यादृच्छिक जनरेटर) को नहीं बदल सकते। यह पहली बार किया गया था , लेकिन यह अब और नहीं होगा। आपके कार्यक्रम को उन चीजों को करने की अनुमति नहीं है, जो केवल निष्फल निष्पादन को रोक रही हैं। स्टैंडर्ड लोफॉल्स लागू होते हैं

परिक्षण

नियंत्रक के लिए स्रोत कोड यहां पाया जा सकता है । इसे चलाने का उदाहरण: java Controller "python program1/test1.py" "python program2/test2.py" 10 510 स्नोबॉल और 5 बतख के लिए।

आंकना

एक पूर्ण राउंड-रॉबिन के बाद सबसे अधिक जीत वाले व्यक्ति का चयन करके विजेता का फैसला किया जाएगा। जबकि यह एक टाई है, उन सभी लोगों को हटा दें जिनके पास सबसे अधिक जीत नहीं है। फिर, तब तक दोहराएं जब तक कि एक व्यक्ति जीत न जाए। निर्णायक मानक 50 स्नोबॉल और 25 बत्तख होंगे।

खुश है!

EDIT : 1000 राउंड पास होने पर खेल को टाई घोषित किया जाएगा। आपका बॉट यह मान सकता है turn < 1000


टिप्पणियाँ विस्तारित चर्चा के लिए नहीं हैं; इस वार्तालाप को बातचीत में स्थानांतरित कर दिया गया है ।
डेनिस

@ हाइपर न्यूट्रिनो अधिक प्रश्न: मैंने सोचा था कि "जजिंग स्टैंडर्ड" 50 स्नोबॉल और 25 बतख होंगे? और ~ 18 राउंड के बाद कभी-कभी ड्रॉ क्यों होता है?
कॉमनग्यू

@ मनु एह बकवास मैं अपने वीएम तर्कों में सेटिंग्स बदलना भूल गया। और यह भी, क्योंकि अगर वे स्नोबॉल टकराव के अंतहीन लूप में जाते हैं, तो यह एक दौर -1 या पीरियड -2 लूप को दोहराने के 10 राउंड के बाद समाप्त हो जाता है।
हाइपरएन्यूट्रिनो

1
तो, क्या एक और दौर होगा? क्योंकि मैं अपने बॉट को अपलोड करना चाहता हूं और वह उत्सुक होगा कि वह कितना अच्छा काम करेगा।
erbsenhirn

@erbsenhirn यदि आप एक बॉट अपलोड करते हैं और मुझे चैट में या उन्नीसवीं बाइट पर पिंग करते हैं , और मैं एक और रन चलाऊंगा ।
हाइपरएनुट्रीनो

जवाबों:


13

मास्टर, सी #

मैंने एक छोटे तंत्रिका नेटवर्क ( शार्पनीट का उपयोग करके ) को प्रशिक्षित किया । ऐसा लगता है कि स्नोबॉल उठा रहा है और बतख ...

नियंत्रक के पिछले संस्करण में, यह एक बग भी पाया। यह 0% जीतने से 100% हो गया जब यह पता चला कि कैसे धोखा देकर जीतना है।

संपादित करें: मैं नेटवर्क की स्थिति को रीसेट करना भूल गया और नेटवर्क को प्रशिक्षित किया। नया प्रशिक्षित नेटवर्क बहुत छोटा है।

using System;
using System.Collections.Generic;

public class Master
{
    public CyclicNetwork _network;

    public static void Main(string[] args)
    {
        int s = int.Parse(args[1]);
        int os = int.Parse(args[2]);
        int d = int.Parse(args[3]);
        int od = int.Parse(args[4]);
        int ms = int.Parse(args[5]);

        var move = new Master().GetMove(s, os, d, od, ms);
        Console.WriteLine(move);
    }

    public Master()
    {
        var nodes = new List<Neuron>
        {
            new Neuron(0, NodeType.Bias),
            new Neuron(1, NodeType.Input),
            new Neuron(2, NodeType.Input),
            new Neuron(3, NodeType.Input),
            new Neuron(4, NodeType.Input),
            new Neuron(5, NodeType.Input),
            new Neuron(6, NodeType.Output),
            new Neuron(7, NodeType.Output),
            new Neuron(8, NodeType.Output),
            new Neuron(9, NodeType.Hidden)
        };
        var connections = new List<Connection>
        {
            new Connection(nodes[1], nodes[6], -1.3921811701131295),
            new Connection(nodes[6], nodes[6], 0.04683387519679514),
            new Connection(nodes[3], nodes[7], -4.746164930591382),
            new Connection(nodes[8], nodes[8], -0.025484025422054933),
            new Connection(nodes[4], nodes[9], -0.02084856381644095),
            new Connection(nodes[9], nodes[6], 4.9614062853759124),
            new Connection(nodes[9], nodes[9], -0.008672587457112968)
        };
        _network = new CyclicNetwork(nodes, connections, 5, 3, 2);
    }

    public int GetMove(int snowballs, int opponentBalls, int ducks, int opponentDucks, int maxSnowballs)
    {
        _network.InputSignalArray[0] = snowballs;
        _network.InputSignalArray[1] = opponentBalls;
        _network.InputSignalArray[2] = ducks;
        _network.InputSignalArray[3] = opponentDucks;
        _network.InputSignalArray[4] = maxSnowballs;

        _network.Activate();

        double max = double.MinValue;
        int best = 0;
        for (var i = 0; i < _network.OutputCount; i++)
        {
            var current = _network.OutputSignalArray[i];

            if (current > max)
            {
                max = current;
                best = i;
            }
        }

        _network.ResetState();

        return best;
    }
}

public class CyclicNetwork
{
    protected readonly List<Neuron> _neuronList;
    protected readonly List<Connection> _connectionList;
    protected readonly int _inputNeuronCount;
    protected readonly int _outputNeuronCount;
    protected readonly int _inputAndBiasNeuronCount;
    protected readonly int _timestepsPerActivation;
    protected readonly double[] _inputSignalArray;
    protected readonly double[] _outputSignalArray;
    readonly SignalArray _inputSignalArrayWrapper;
    readonly SignalArray _outputSignalArrayWrapper;

    public CyclicNetwork(List<Neuron> neuronList, List<Connection> connectionList, int inputNeuronCount, int outputNeuronCount, int timestepsPerActivation)
    {
        _neuronList = neuronList;
        _connectionList = connectionList;
        _inputNeuronCount = inputNeuronCount;
        _outputNeuronCount = outputNeuronCount;
        _inputAndBiasNeuronCount = inputNeuronCount + 1;
        _timestepsPerActivation = timestepsPerActivation;

        _inputSignalArray = new double[_inputNeuronCount];
        _outputSignalArray = new double[_outputNeuronCount];

        _inputSignalArrayWrapper = new SignalArray(_inputSignalArray, 0, _inputNeuronCount);
        _outputSignalArrayWrapper = new SignalArray(_outputSignalArray, 0, outputNeuronCount);
    }
    public int OutputCount
    {
        get { return _outputNeuronCount; }
    }
    public SignalArray InputSignalArray
    {
        get { return _inputSignalArrayWrapper; }
    }
    public SignalArray OutputSignalArray
    {
        get { return _outputSignalArrayWrapper; }
    }
    public virtual void Activate()
    {
        for (int i = 0; i < _inputNeuronCount; i++)
        {
            _neuronList[i + 1].OutputValue = _inputSignalArray[i];
        }

        int connectionCount = _connectionList.Count;
        int neuronCount = _neuronList.Count;
        for (int i = 0; i < _timestepsPerActivation; i++)
        {
            for (int j = 0; j < connectionCount; j++)
            {
                Connection connection = _connectionList[j];
                connection.OutputValue = connection.SourceNeuron.OutputValue * connection.Weight;
                connection.TargetNeuron.InputValue += connection.OutputValue;
            }
            for (int j = _inputAndBiasNeuronCount; j < neuronCount; j++)
            {
                Neuron neuron = _neuronList[j];
                neuron.OutputValue = neuron.Calculate(neuron.InputValue);
                neuron.InputValue = 0.0;
            }
        }
        for (int i = _inputAndBiasNeuronCount, outputIdx = 0; outputIdx < _outputNeuronCount; i++, outputIdx++)
        {
            _outputSignalArray[outputIdx] = _neuronList[i].OutputValue;
        }
    }
    public virtual void ResetState()
    {
        for (int i = 1; i < _inputAndBiasNeuronCount; i++)
        {
            _neuronList[i].OutputValue = 0.0;
        }
        int count = _neuronList.Count;
        for (int i = _inputAndBiasNeuronCount; i < count; i++)
        {
            _neuronList[i].InputValue = 0.0;
            _neuronList[i].OutputValue = 0.0;
        }
        count = _connectionList.Count;
        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            _connectionList[i].OutputValue = 0.0;
        }
    }
}
public class Connection
{
    readonly Neuron _srcNeuron;
    readonly Neuron _tgtNeuron;
    readonly double _weight;
    double _outputValue;

    public Connection(Neuron srcNeuron, Neuron tgtNeuron, double weight)
    {
        _tgtNeuron = tgtNeuron;
        _srcNeuron = srcNeuron;
        _weight = weight;
    }
    public Neuron SourceNeuron
    {
        get { return _srcNeuron; }
    }
    public Neuron TargetNeuron
    {
        get { return _tgtNeuron; }
    }
    public double Weight
    {
        get { return _weight; }
    }
    public double OutputValue
    {
        get { return _outputValue; }
        set { _outputValue = value; }
    }
}

public class Neuron
{
    readonly uint _id;
    readonly NodeType _neuronType;
    double _inputValue;
    double _outputValue;

    public Neuron(uint id, NodeType neuronType)
    {
        _id = id;
        _neuronType = neuronType;

        // Bias neurons have a fixed output value of 1.0
        _outputValue = (NodeType.Bias == _neuronType) ? 1.0 : 0.0;
    }
    public double InputValue
    {
        get { return _inputValue; }
        set
        {
            if (NodeType.Bias == _neuronType || NodeType.Input == _neuronType)
            {
                throw new Exception("Attempt to set the InputValue of bias or input neuron. Bias neurons have no input, and Input neuron signals should be passed in via their OutputValue property setter.");
            }
            _inputValue = value;
        }
    }
    public double Calculate(double x)
    {
        return 1.0 / (1.0 + Math.Exp(-4.9 * x));
    }
    public double OutputValue
    {
        get { return _outputValue; }
        set
        {
            if (NodeType.Bias == _neuronType)
            {
                throw new Exception("Attempt to set the OutputValue of a bias neuron.");
            }
            _outputValue = value;
        }
    }
}

public class SignalArray
{
    readonly double[] _wrappedArray;
    readonly int _offset;
    readonly int _length;

    public SignalArray(double[] wrappedArray, int offset, int length)
    {
        if (offset + length > wrappedArray.Length)
        {
            throw new Exception("wrappedArray is not long enough to represent the requested SignalArray.");
        }

        _wrappedArray = wrappedArray;
        _offset = offset;
        _length = length;
    }

    public double this[int index]
    {
        get
        {
            return _wrappedArray[_offset + index];
        }
        set
        {
            _wrappedArray[_offset + index] = value;
        }
    }
}

public enum NodeType
{
    /// <summary>
    /// Bias node. Output is fixed to 1.0
    /// </summary>
    Bias,
    /// <summary>
    /// Input node.
    /// </summary>
    Input,
    /// <summary>
    /// Output node.
    /// </summary>
    Output,
    /// <summary>
    /// Hidden node.
    /// </summary>
    Hidden
}

जाहिरा तौर पर नेटवर्क स्थिति को रीसेट करने से प्रदर्शन काफी बेहतर हो गया :)
हाइपरएन्यूट्रीनो

आपने तंत्रिका नेटवर्क को क्या प्रशिक्षित किया था? अन्य बॉट के खिलाफ यहां तैनात हैं?
JAD

@JarkoDubbeldam हां, मैंने उनमें से कई को C # में पोर्ट किया और उनके खिलाफ नेटवर्क को प्रशिक्षित किया। इसलिए यह शायद नए बॉट्स के खिलाफ ढीली होगी।
कॉमनग्यू

या बस बॉट्स के खिलाफ एक और नेटवर्क को प्रशिक्षित करें और यह एक: p
JAD

वाट। एक तंत्रिका नेटवर्क के लिए 8 वोट!
क्रिस्टोफर

6

सेव वन, पायथन

इसके अधिकांश स्नोबॉल को तुरंत फेंक देता है, लेकिन प्रतिद्वंद्वी को बारूद की कमी के मामले में हमेशा एक को बचाता है। फिर, इसे पुनः लोड करने से पहले जितनी बार संभव हो (फिर से, 1 की बचत) तब तक बतख करें जब तक कि एक सुरक्षित रिलोड या गारंटीकृत मार न हो।

import sys
turn, snowballs, opponent_snowballs, ducks, opponent_ducks, max_snowballs = map(int, sys.argv[1:])

reload_snowball=0
throw=1
duck=2

if snowballs<=1:
    if opponent_snowballs==0:
        if opponent_ducks==0:
            print throw
        else:
            print reload_snowball
    elif ducks > 1:
        print duck
    else:
        print reload_snowball
else:
    print throw

2
यदि आपके पास 0 स्नोबॉल हैं, तो यह 1
कार्ल बॉश

@CarlBosch तक पहुंचना असंभव होना चाहिए (इसके अलावा 0 से शुरू होने के अलावा), लेकिन मैं उस मामले को कवर करने के लिए एक संपादन करूँगा
SnoringFrog

2
@SnoringFrog नियम स्पष्ट करने के लिए, आप 0 स्नोबॉल के साथ शुरू करते हैं
PhiNotPi

@PhiNotPi मुझे इस बात की पूरी तरह अनदेखी करनी चाहिए। स्पष्टीकरण के लिए धन्यवाद
SnoringFrog

6

प्रायोरिटीग्रैंडमबॉट, जावा

import java.util.Random;

public class PrioritizedRandomBot implements SnowballFighter {
    static int RELOAD = 0;
    static int THROW = 1;
    static int DUCK = 2;
    static Random rand = new Random();

    public static void main(String[] args) {
        int t = Integer.parseInt(args[0]);
        int s = Integer.parseInt(args[1]);
        int os = Integer.parseInt(args[2]);
        int d = Integer.parseInt(args[3]);
        int od = Integer.parseInt(args[4]);
        int ms = Integer.parseInt(args[5]);
        if (s > os + od) {
            System.out.println(THROW);
            return;
        }
        if (os == 0) {
            if (s == ms || s > 0 && s == od && rand.nextInt(1001 - t) == 0) {
                System.out.println(THROW);
            } else {
                System.out.println(RELOAD);
            }
            return;
        }
        if (os == ms && d > 0) {
            System.out.println(DUCK);
            return;
        }
        int r = rand.nextInt(os + od);
        if (r < s) {
            System.out.println(THROW);
        } else if (r < s + d) {
            System.out.println(DUCK);
        } else {
            System.out.println(RELOAD);
        }
    }
}

इस बोट चयन रेंज में एक यादृच्छिक पूर्णांक 0के लिए os + od, और फिर या तो फेंक, बत्तख, या फिर से लोड करने के लिए चुनता है, स्नोबॉल और बतख के वर्तमान संख्या द्वारा निर्धारित सीमा वाले।

एक बात जो महसूस करना महत्वपूर्ण है, वह यह है कि एक बार एक बॉट में स्नोबॉल होता है, जबकि दूसरे बोट में स्नोबॉल + डक होता है, तो आप एक जीत को मजबूर कर सकते हैं। इससे हम "अंक" की अवधारणा के साथ आ सकते हैं:

my points = s - os - od
op points = os - s - d

 effects of moves on my points
        OPPONENT
       R    T    D
   R        L   ++
 M T   W          
 E D   -    +    +

यदि इनमें से कोई भी संख्या सकारात्मक हो जाती है, तो वह खिलाड़ी जीत के लिए मजबूर करने में सक्षम होता है।

points dif = p - op = 2*(s - os) + d - od

 effects of moves on the difference in points (me - my opponent)
        OPPONENT
       R    T    D
   R        L   +++
 M T   W         -
 E D  ---   +   


points sum = p + op = - (d + od)

 effects of moves on the sum of points (me + my opponent)
        OPPONENT
       R    T    D
   R        L    +
 M T   W         +
 E D   +    +   ++

"अंकों में अंतर" तालिका इस प्रतियोगिता के लिए खेल सिद्धांत की नींव बनाती है। यह पूरी तरह से सभी जानकारी पर कब्जा नहीं करता है, लेकिन यह दिखाता है कि कैसे स्नोबॉल मूल रूप से बतख की तुलना में अधिक मूल्यवान हैं (क्योंकि स्नोबॉल अपराध और रक्षा दोनों हैं)। यदि प्रतिद्वंद्वी स्नोबॉल फेंकता है और आप सफलतापूर्वक डक करते हैं, तो आप एक जबरन जीत के करीब एक कदम हैं, क्योंकि आपके प्रतिद्वंद्वी ने अधिक मूल्यवान संसाधन का उपयोग किया था। यह तालिका यह भी बताती है कि आपको बहुत से विशेष मामलों में क्या करना चाहिए, जैसे कि जब कुछ निश्चित विकल्प उपलब्ध नहीं होते हैं।

"अंकों का योग" तालिका दिखाती है कि समय के साथ, अंकों का योग शून्य तक पहुंचता है (जैसा कि दोनों खिलाड़ी बतख से बाहर निकलते हैं), जिस पर गलती करने के लिए पहले खिलाड़ी को इंगित करें (जब उन्हें ज़रूरत न हो तो पुनः लोड करें) तुरंत खो देता है।

अब, इस फोर्सिंग स्ट्रैटेजी को उन मामलों तक पहुंचाने की कोशिश करें, जहां यह वास्तव में जबरन नहीं है (जैसा कि, हम एक बड़े अंतर से जीत रहे हैं, लेकिन विरोधी की ओर से मन लगाकर पढ़ना हमें हरा देगा)। असल में, हमारे पास sस्नोबॉल है लेकिन जीतने के लिए लगातार अपने प्रतिद्वंद्वी s+1(या s+2, आदि) को स्नोबॉल करने की आवश्यकता है । इस मामले में, हम या तो खुद को कुछ समय के लिए खरीदने के लिए कुछ बतख या कुछ पुनः लोड करना चाहते हैं।

अभी, यह बॉट हमेशा कुछ बतख में घुसने की कोशिश करता है, बस इसलिए कि यह तत्काल नुकसान का जोखिम नहीं उठाता है: हम मानते हैं कि प्रतिद्वंद्वी कई स्नोबॉल के रूप में लॉबिंग की एक समान रणनीति का पालन कर रहा है, इसलिए पुनः लोड करने का प्रयास वास्तव में है। खतरनाक। इसके अलावा, पूर्वानुमेयता को रोकने के लिए, हम समान रूप से यादृच्छिक वितरण का पालन करते हुए इनका उपयोग करना चाहते हैं: डकिंग की संभावना इस बात से संबंधित है कि हमें कितने स्नोबॉल के सापेक्ष प्रदर्शन करने की आवश्यकता है, जिन्हें हमें फेंकने की आवश्यकता है।

यदि हम बुरी तरह से खो रहे हैं, जिस स्थिति में s + d < os + odतो हमें अपने सभी बतख का उपयोग करने के अलावा कुछ पुनः लोड करने की आवश्यकता है, इस मामले में, हम बेतरतीब ढंग से फिर से लोड करना चाहते हैं, लेकिन जितनी बार हमें आवश्यकता होती है।

यही कारण है कि हमारे बॉट्स थ्रो, डक और रीलोड के क्रम में प्राथमिकता देते हैं, और os + odरैंडम नंबर जेनरेट करने के लिए उपयोग करते हैं, क्योंकि यह उन चालों की संख्या है, जिन्हें हमें बनाने की जरूरत है।

एक किनारे का मामला है, और दो अन्य विशेष मामले हैं, जो वर्तमान में बॉट संभालता है। बढ़त का मामला तब है जब प्रतिद्वंद्वी के पास न तो स्नोबॉल है और न ही बतख, और इसलिए यादृच्छिककरण काम नहीं करता है, इसलिए हम यदि संभव हो तो फेंक देते हैं, अन्यथा फिर से लोड करें। एक अन्य विशेष मामला यह है कि जब प्रतिद्वंद्वी पुनः लोड नहीं कर सकता है, और इसलिए फेंकने का कोई लाभ नहीं है (चूंकि प्रतिद्वंद्वी या तो बतख या फेंक देगा), इसलिए हम हमेशा बतख करते हैं (चूंकि हमारे स्नोबॉल को सहेजना हमारे बतख को बचाने से अधिक मूल्यवान है)। अंतिम विशेष मामला यह है कि यदि प्रतिद्वंद्वी के पास कोई स्नोबॉल नहीं है, तो उस स्थिति में हम इसे सुरक्षित रूप से खेलते हैं और यदि संभव हो तो पुनः लोड करें।


यह कई संख्याओं को प्रिंट कर सकता है जो ठीक से काम नहीं कर सकते हैं।
हाइपरएनुट्रिनो

@HyperNeutrino मैं "बॉट" ब्लॉक जोड़ना भूल गया, जब मैंने इस बॉट को रिटर्न स्टेटमेंट से प्रिंट करने के लिए इस्तेमाल किया।
फीनोटपी

1
@ हाइपरयुट्रीनो यह मेरे लिए किया था, और मैं इसे
बुरा मान

आह। हां, अपने कोड को गड़बड़ करने के लिए खेद है: पी लेकिन अच्छा, पहला प्रोग्राम जो यादृच्छिकता का उपयोग करता है!
हाइपरएन्यूट्रीनो

6

नेसबॉट - पायथन

यहाँ खेल के लिए खेल सिद्धांत तालिका है:

        OPPONENT
       R    T     D
   R   ~    L   +D+S
 M T   W    ~   +D-S 
 E D -D-S  -D+S   ~

जहां ~इसका कोई मतलब नहीं है, Wजीत है, Lहार है, +-Sमतलब है कि एक स्नोबॉल प्रतिद्वंद्वी पर प्राप्त / खो गया है, और +-Dइसका मतलब है कि प्रतिद्वंद्वी पर एक बतख प्राप्त / खो गया है। यह पूरी तरह से सममित खेल है।

ध्यान दें कि मेरा समाधान उस तालिका को ध्यान में नहीं रखता है। क्योंकि मैं मैथ्स में खराब हूं।

import sys

RELOAD = 0
THROW = 1
DUCK = 2

def main(turn, snowballs, opponent_snowballs, ducks, opponent_ducks, max_snowballs):
    if 2 + ducks <3:
        if 2 + snowballs <3:
            return RELOAD
        if 2 + opponent_ducks <3 or 2 + opponent_snowballs <3:
            return THROW
        return RELOAD
    if 2 + snowballs <3:
        if -opponent_snowballs <3 - 5 or 2 + abs(opponent_snowballs - 1) <3:
            return DUCK
        return RELOAD
    if 2 + opponent_ducks <3 or 2 + abs(snowballs - max_snowballs) <3:
        return THROW
    if -snowballs <3 - 6 or turn % 5 <3:
        return THROW
    return DUCK

print(main(*map(int, sys.argv[1:])))

इसे NeceBot कहा जाता है क्योंकि यह पहले जो आवश्यक है उसे कम करने की कोशिश करता है। इसके बाद कुछ मनमानी रणनीतियां हैं, जो मुझे काम की उम्मीद है।


4
इतने सारे लोल को मट्ठा <3। +1 एक गेम टेबल रखने और फिर उसका उपयोग नहीं करने के लिए: पी लेकिन अच्छा समाधान :)
हाइपरयूट्रीनो

3 + opponent_snowballs <3यह एक गलती हो सकती है?
PhiNotPi

@PhiNotPi यूप। होने का मतलब 2. निश्चित, अब धन्यवाद!
अरेटियर

दुर्भाग्य से, बड़ी संख्या में <3कोड को समझने में काफी मुश्किल होती है :(
कैलकुलेटरफैलीन

5

कायर - स्काला

फेंकता है, अगर प्रतिद्वंद्वी के पास कोई बारूद नहीं है, अन्यथा (प्राथमिकता के क्रम में) बतख, फेंकता या फिर से लोड होता है।

object Test extends App {
  val s = args(1).toInt
  val os = args(2).toInt
  val d = args(3).toInt

  val move = 
    if(os == 0)
      if(s > 0)
        1
      else
        0
    else if(d > 0)
        2
    else if(s > 0)
      1
    else
      0

  println(move)
}

लगता है कि यह मेरे बॉट को जाम कर देता है ...
एरिक आउटगॉल्फ

5

TheUlylyDuckling - पायथन

हमेशा तब तक डक करेगा जब तक कि वह फेंकने की कोशिश नहीं कर सकता यदि प्रतिद्वंद्वी खाली है या दोनों खाली हैं तो फिर से लोड करें। एक अंतिम उपाय के रूप में पुनः लोड का उपयोग करेगा।

import sys

arguments = sys.argv;

turn = int(arguments[1])
snowballs = int(arguments[2])
opponent_snowballs = int(arguments[3])
ducks = int(arguments[4])
opponent_ducks = int(arguments[5])
max_snowballs = int(arguments[6])

if ducks > 0:
    print 2
elif opponent_snowballs == 0 and snowballs > 0:
    print 1
elif opponent_snowballs == 0 and snowballs <= 0:
    print 0
elif snowballs > 0:
    print 1
elif snowballs <= 0:
    print 0

5

सिंपलबोट - पायथन 2

import sys
turn, snowballs, opponent_snowballs, ducks, opponent_ducks, max_snowballs = map(int, sys.argv[1:])

if opponent_snowballs > 0 and ducks > 0: print 2
elif snowballs: print 1
else: print 0

साधारण सामान।

  • यदि प्रतिद्वंद्वी के पास स्नोबॉल है और आपके पास बतख हैं, तो आप बतख।
  • यदि प्रतिद्वंद्वी के पास स्नोबॉल नहीं है और आपके पास है, तो आप फेंक देते हैं।
  • किसी अन्य मामले पर, आप पुनः लोड करते हैं।

5

नामकरण-चीजें-हार्ड बॉट - VB.NET है

नामकरण कठिन है, और मुझे यकीन नहीं है कि मेरे पास इसे बंद करने के लिए एक सामंजस्यपूर्ण रणनीति है।

शुरुआती जीत हासिल करने के लिए पहले कुछ राउंड की जुआ खेलने की कोशिश करता है। उसके बाद, बाकी समय को सुरक्षित रखता है, जो प्रयास से जीतने की कोशिश करता है।

Module SnowballFight

    Private Enum Action
        Reload = 0
        ThrowSnowball = 1
        Duck = 2
    End Enum

    Sub Main(args As String())
        Dim turn As Integer = args(0)
        Dim mySnowballs As Integer = args(1)
        Dim opponentSnowballs As Integer = args(2)
        Dim myDucks As Integer = args(3)
        Dim opponentDucks As Integer = args(4)
        Dim maxSnowballs As Integer = args(5)

        If mySnowballs = 0 AndAlso opponentSnowballs = 0 Then
            ' can't throw, no need to duck
            Console.WriteLine(Action.Reload)
            Exit Sub
        End If

        If turn = 2 AndAlso opponentSnowballs > 0 Then
            ' everyone will probably reload and then throw, so try and duck, and throw turn 3
            Console.WriteLine(Action.Duck)
            Exit Sub
        End If

        If turn = 3 AndAlso opponentSnowballs = 0 Then
            ' they threw on turn 2, get them!
            Console.WriteLine(Action.ThrowSnowball)
            Exit Sub
        End If

        If mySnowballs > 0 AndAlso opponentSnowballs = 0 Then
            ' hope they don't duck
            Console.WriteLine(Action.ThrowSnowball)
            Exit Sub
        End If

        If mySnowballs = 0 AndAlso opponentSnowballs > 0 Then
            If myDucks > 0 Then
                ' watch out!
                Console.WriteLine(Action.Duck)
                Exit Sub
            Else
                ' well, maybe we'll get lucky
                Console.WriteLine(Action.Reload)
                Exit Sub
            End If
        End If

        If opponentSnowballs > 0 AndAlso myDucks > 5 Then
            ' play it safe
            Console.WriteLine(Action.Duck)
            Exit Sub
        End If

        If mySnowballs > 5 OrElse opponentDucks < 5 Then
            ' have a bunch saved up, start throwing them
            Console.WriteLine(Action.ThrowSnowball)
            Exit Sub
        End If

        ' start saving up
        Console.WriteLine(Action.Reload)
    End Sub

End Module

5

मशीनगुन, पायथन 3

स्नोबॉल को बचाने की कोशिश करता है जब तक कि वह प्रतिद्वंद्वी को मारने की गारंटी नहीं देता है, या जब तक उसके बत्तख से बाहर नहीं निकलता है (जिस स्थिति में, वह मशीन गन की तरह अपने सभी स्नोबॉल को अंधाधुंध फायर करना शुरू कर देता है)

जब भी विरोधी के पास स्नोबॉल होता है, तो वह भी बतख करता है, क्योंकि वह मरना नहीं चाहता है।

from os import sys
args = sys.argv[1:]
turn = int(args[0])
snowballs = int(args[1])
opponent_snowballs = int(args[2])
ducks = int(args[3])
opponent_ducks = int(args[4])
max_snowballs = int(args[5])
if ducks > 0 and opponent_snowballs > 0:
    print("2")
elif snowballs > 0 and opponent_snowballs == 0 and opponent_ducks == 0:
    print("1")
elif ducks == 0 and snowballs > 0:
    print("1")
elif snowballs < max_snowballs:
    print("0")
elif snowballs == max_snowballs:
    print("1")
else:
    print("0")

5

नॉर्थबोट, पायथन 3

पिछले चाल की ट्रैक आवृत्ति रखता है, मानता है कि प्रतिद्वंद्वी सबसे अधिक बार फिर से एक बना देगा, इसके खिलाफ बचाव करता है।

** विरोधी चाल नहीं कर सकते उम्मीद करने के लिए अद्यतन **

import sys,pickle
TURN,BALLS,OTHROWS,DUCKS,ODUCKS,MAXB,OLOADS = [i for i in range(7)]

def save_state(data,prob):
    with open('snowball.pickle', 'wb') as f:
        pickle.dump((data,prob), f)

def load_state():
    with open('snowball.pickle', 'rb') as f:
        return pickle.load(f)

def reload(data = None):
    if not data or data[BALLS]<data[MAXB]:
        print(0)
        return True
    return False

def throw(data):
    if data[BALLS]>0:
        print(1)
        return True
    return False
def duck(data):
    if data[DUCKS]>0:
        print(2)
        return True
    return False


data = [int(v) for v in sys.argv[1:]]
data.append(0)

if data[TURN] > 0:
    last_data,prob = load_state()
    delta = [l-n for l,n in zip(last_data, data)]
    if delta[OTHROWS]<0:
        delta[OTHROWS]=0
        delta[OLOADS]=1
    prob = [p+d for p,d in zip(prob,delta)]
else:
    prob = [0]*7

expected = sorted(((prob[action],action) for action in [OTHROWS, ODUCKS, OLOADS]),
                      reverse=True)
expect = next( (a for p,a in expected if data[a]>0), OLOADS)

if expect == OTHROWS:
    duck(data) or throw(data) or reload()
elif expect == ODUCKS:
    reload(data) or duck(data) or throw(data) or reload()
else:
    throw(data) or reload(data) or duck(data) or reload()

save_state(data,prob);

मुझे यकीन नहीं है कि यह कैसे काम करता है, लेकिन अगर यह राउंड के बीच डेटा संग्रहीत कर रहा है (जैसा कि मुड़ता है), दुर्भाग्य से सभी डेटा राउंड से हटा दिए जाते हैं। यह आपको समाधान को अमान्य नहीं करता है, लेकिन बस इसे ध्यान में रखें :)
HyperNeutrino

यह राउंड के बीच डेटा को बनाए रखने की उम्मीद नहीं कर रहा है, बस यह उम्मीद करना है कि वर्तमान प्रतिद्वंद्वी सुसंगत है।
एशेल्ली

ठीक है। ठीक है। मैं सिर्फ यह सुनिश्चित करना चाहता था कि कोई गलतफहमी न हो। :)
हाइपरएनुट्रिनो

4

ब्रिंगोल्फ , द एग्रेसर

<<?1:0

हमलावर कोई कायर नहीं है! यदि उसके पास एक स्नोबॉल है, तो वह फेंक देगा! अगर उसके पास कोई स्नोबॉल नहीं है, तो वह और अधिक बना देगा!

ब्रिंगोल्फ , द इन्सैन

यह वास्तव में एक बॉट नहीं है, यह सिर्फ एक प्रोग्रामर है जिसे मैंने अपहरण कर लिया है और हर उस परियोजना को पोर्ट करने के लिए मजबूर किया है जिसे उसने कभी भी ब्रिंगोल्फ को बनाया है। उसे अब पवित्रता का चोला नहीं है।

<3r!?:1+|%

3 से कम एक यादृच्छिक संख्या उत्पन्न करता है, और आउटपुट t % rजहां टी चालू है और आर यादृच्छिक संख्या है

इन्हें चलाने के लिए, आपको braingolf.pygithub से डाउनलोड करना होगा , फिर या तो ब्रिंगोल्फ़ कोड को फ़ाइल में सहेजें और चलाएं

python3 braingolf.py -f filename <space separated inputs>

या बस इस तरह सीधे कोड डालें

python3 braingolf.py -c '<<?1:0' <space separated inputs>

जब तक कोड / फ़ाइल नाम स्नोबॉल की मात्रा है, तब एग्रेसर के पास 2 तर्क होने तक इनपुट काफी अप्रासंगिक हैं।

नोट: हमलावर वास्तव में टेस्टबोट के लिए समान रूप से व्यवहार करता है, मैं सिर्फ ब्रिंगोल्फ में एक प्रविष्टि बनाना चाहता था

ब्रिंगोल्फ , दि बंडी [अभी टूटी हुई]

VR<<<!?v1:v0|R>!?v1:v0|>R<<!?v1:v0|>R<!?v1:v0|<VR<<.m<.m~v<-?~v0:~v1|>vc
VRv.<.>+1-?2_;|>.M<v?:0_;|1

बेशक किसी को यह करना था: डी नाइस, और यहां तक ​​कि गोल्फ! : D
हाइपरनेत्रिनो

ओह रुको यह गोफर को छोड़कर मेरा जैसा है। lol
हाइपरनेत्रिनो

@ हायपरनेट्रिनो यूप, मैं एक असली भाषा में अब एक असली काम पर गुनना हूँ। मैं एक असली के लिए ब्रिंगोल्फ का उपयोग करूंगा, लेकिन यह नेस्टेड कंडिशन नहीं कर सकता है, जिससे चीजें मुश्किल हो जाती हैं
स्काइड्सदेव

2
मुझे लगता है कि आपको एक अलग उत्तर के रूप में "द ब्रेनी" को पोस्ट करना चाहिए। इसके अलावा, मुझे लगता है कि यह गलत है।
आउटगॉल्फ को एरिक करें

"पागल" एक स्थिर बॉट नहीं है, इसलिए मुझे यकीन नहीं है कि @HyperNeutrino इसकी जांच कैसे करेगा।
निकलेगी एरिक

3

टेस्टबोट - पायथन

यह आपको यह दिखाने के लिए एक परीक्षण सबमिशन है कि एक मान्य सबमिशन कैसा दिख सकता है। रणनीति: वैकल्पिक पुनः लोड करना और फेंकना। एक बुरी रणनीति है, लेकिन यह आपको एक विचार देता है कि आपके कार्यक्रम को कैसे काम करना चाहिए।

from os import sys
arguments = sys.argv;
turn = int(arguments[1])
print(turn % 2)

चाहेंगे _, turn, snowballs, opponent_snowballs, ducks, opponent_ducks, max_snowballs = sys.argvतर्क हो सकता है?
Artyer

@Artyer हाँ। यह पता चला है कि पहले तर्क में फ़ाइल नाम है।
हाइपरएन्यूट्रीनो

आप उपयोग कर सकते हैं sys.argv[1:]यदि आप उस के साथ गड़बड़ नहीं करना चाहते हैं_
sagiksp

2

अपरहैंडबोट, पायथन 3

import sys
turn, snowballs, opponent_snowballs, ducks, opponent_ducks, max_snowballs = map(int, sys.argv[1:])

if snowballs <= opponent_snowballs:
  if opponent_snowballs > 0 and ducks > 0:
    print(2)
  else:
    if snowballs < max_snowballs:
      print(0)
    else:
      print(1)
else:
  print(1)

यह बॉट अपने प्रतिद्वंद्वी से अधिक स्नोबॉल इकट्ठा करने की कोशिश करता है, और उस बिंदु पर फेंकना शुरू कर देता है। यदि किसी भी बिंदु पर UHB के पास अपने प्रतिद्वंद्वी से अधिक स्नोबॉल नहीं है, तो यह होगा:

  • बतख, अगर प्रतिद्वंद्वी के पास स्नोबॉल है और उसके पास बचे हुए बतख हैं
  • अन्यथा, फिर से लोड करें (जब तक कि यूएचबी अधिकतम पर न हो, तब यह इसके बजाय फेंकता है, हालांकि मुझे नहीं लगता कि यह स्थिति कभी सामने आएगी)

2

यग्द्रसाली, जावा

import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
import java.util.Random;

public class Yggdrasil implements SnowballFighter {
    public static boolean debug = false;
    static int RELOAD = 0;
    static int THROW = 1;
    static int DUCK = 2;
    static int INVALID = -3;
    static Random rand = new Random();

    public static void main(String[] args) {
        int t = Integer.parseInt(args[0]);
        int s = Integer.parseInt(args[1]);
        int os = Integer.parseInt(args[2]);
        int d = Integer.parseInt(args[3]);
        int od = Integer.parseInt(args[4]);
        int ms = Integer.parseInt(args[5]);
        System.out.println((new Yggdrasil()).move(t, s, os, d, od, ms));
    }

    public final int move(int t, int s, int os, int d, int od, int ms) {
        State state = State.get(s, os, d, od);
        double val = state.val(4);
        double[] strat = state.strat;
        int move = INVALID;
        if (debug) {
            System.out.println(val + " : " + strat[0] + " " + strat[1] + " " + strat[2]);
        }
        while (move == INVALID) {
            double r = rand.nextDouble();
            if (r < strat[RELOAD] && strat[RELOAD] > 0.0001) {
                move = RELOAD;
            } else if (r < strat[RELOAD] + strat[THROW] && strat[THROW] > 0.0001) {
                move = THROW;
            } else if (r < strat[RELOAD] + strat[THROW] + strat[DUCK] && strat[DUCK] > 0.0001) {
                move = DUCK;
            }
        }
        return move;
    }

    public static class State {

        public static boolean debug = false;
        public static int ms = 50;
        public int s;
        public int os;
        public static int md = 25;
        public int d;
        public int od;

        public State(int s, int os, int d, int od) {
            super();
            this.s = s;
            this.os = os;
            this.d = d;
            this.od = od;
        }

        Double val;
        int valdepth;
        double[] strat = new double[3];

        public Double val(int maxdepth) {
            if (s < 0 || s > ms || d < 0 || d > md || os < 0 || os > ms || od < 0 || od > md) {
                return null;
            } else if (val != null && valdepth >= maxdepth) {
                return val;
            }
            if (s > os + od) {
                val = 1.0; // force win
                strat = new double[] { 0, 1, 0 };
            } else if (os > s + d) {
                val = -1.0; // force loss
                strat = new double[] { 1.0 / (1.0 + s + d), s / (1.0 + s + d), d / (1.0 + s + d) };
            } else if (d == 0 && od == 0) {
                val = 0.0; // perfect tie
                if (s > 0) {
                    strat = new double[] { 0, 1, 0 };
                } else {
                    strat = new double[] { 1, 0, 0 };
                }
            } else if (maxdepth <= 0) {
                double togo = 1 - s + os + od;
                double otogo = 1 - os + s + d;
                double per = otogo * otogo / (togo * togo + otogo * otogo);
                double oper = togo * togo / (togo * togo + otogo * otogo);
                val = per - oper;
            } else {
                Double[][] fullmatrix = new Double[3][3];
                boolean[] vm = new boolean[3];
                boolean[] ovm = new boolean[3];
                for (int i = 0; i < 3; i++) {
                    int dest_s = s;
                    int dest_d = d;
                    if (i == 0) {
                        dest_s++;
                    } else if (i == 1) {
                        dest_s--;
                    } else {
                        dest_d--;
                    }
                    for (int j = 0; j < 3; j++) {
                        int dest_os = os;
                        int dest_od = od;
                        if (j == 0) {
                            dest_os++;
                        } else if (j == 1) {
                            dest_os--;
                        } else {
                            dest_od--;
                        }
                        if (i == 0 && j == 1 && dest_os >= 0 && dest_s <= ms) {
                            fullmatrix[i][j] = -1.0; // kill
                        } else if (i == 1 && j == 0 && dest_s >= 0 && dest_os <= ms) {
                            fullmatrix[i][j] = 1.0; // kill
                        } else {
                            fullmatrix[i][j] = get(dest_s, dest_os, dest_d, dest_od).val(maxdepth - 1);
                        }
                        if (fullmatrix[i][j] != null) {
                            vm[i] = true;
                            ovm[j] = true;
                        }
                    }
                }

                if (debug) {
                    System.out.println();
                    System.out.println(maxdepth);
                    System.out.println(s + " " + os + " " + d + " " + od);
                    for (int i = 0; i < 3; i++) {
                        System.out.print(vm[i]);
                    }
                    System.out.println();
                    for (int i = 0; i < 3; i++) {
                        System.out.print(ovm[i]);
                    }
                    System.out.println();
                    for (int i = 0; i < 3; i++) {
                        for (int j = 0; j < 3; j++) {
                            System.out.printf(" %7.4f", fullmatrix[i][j]);
                        }
                        System.out.println();
                    }
                }
                // really stupid way to find an approximate best strategy
                val = -1.0;
                double[] p = new double[3];
                for (p[0] = 0; p[0] < 0.0001 || vm[0] && p[0] <= 1.0001; p[0] += 0.01) {
                    for (p[1] = 0; p[1] < 0.0001 || vm[1] && p[1] <= 1.0001 - p[0]; p[1] += 0.01) {
                        p[2] = 1.0 - p[0] - p[1];
                        if (p[2] < 0.0001 || vm[2]) {
                            double min = 1;
                            for (int j = 0; j < 3; j++) {
                                if (ovm[j]) {
                                    double sum = 0;
                                    for (int i = 0; i < 3; i++) {
                                        if (vm[i]) {
                                            sum += fullmatrix[i][j] * p[i];
                                        }
                                    }
                                    min = Math.min(min, sum);
                                }
                            }
                            if (min > val) {
                                val = min;
                                strat = p.clone();
                            }
                        }
                    }
                }
                if (debug) {
                    System.out.println("v:" + val);
                    System.out.println("s:" + strat[0] + " " + strat[1] + " " + strat[2]);
                }
            }
            valdepth = maxdepth;
            return val;
        }

        static Map<Integer, State> cache = new HashMap<Integer, State>();

        static State get(int s, int os, int d, int od) {
            int key = (((s) * 100 + os) * 100 + d) * 100 + od;
            if (cache.containsKey(key)) {
                return cache.get(key);
            }
            State res = new State(s, os, d, od);
            cache.put(key, res);
            return res;
        }
    }
}

मैंने इस बॉट का नाम "Yggdrasil" रखा क्योंकि यह वास्तव में खेल के पेड़ के नीचे दिखता है और राज्य के मूल्यांकन को निष्पादित करता है, जिसमें से यह लगभग एक आदर्श मिश्रित रणनीति की गणना कर सकता है। क्योंकि यह मिश्रित रणनीतियों पर निर्भर है, यह बहुत गैर-नियतात्मक है। मुझे नहीं पता कि यह प्रतियोगिता वास्तविक प्रतिस्पर्धा में कितना अच्छा करेगी।

इस बॉट के बारे में कुछ बातें:

  • कोर एक पुनरावर्ती कार्य है जो किसी विशेष गेम स्थिति के लिए मूल्य और निकट-आदर्श मिश्रित रणनीति की गणना करता है। अभी मैंने इसे 4 कदम आगे देखने के लिए निर्धारित किया है।
  • यह बहुत ही महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है, क्योंकि बहुत सारे मामलों में यह बॉट "रॉक-पेपर-कैंची में एक यादृच्छिक चाल लेने" के बराबर है। यह अपना आधार रखता है और आशा करता है कि इसका प्रतिद्वंद्वी इसे एक सांख्यिकीय लाभ देगा। यदि यह बॉट सही था (जो यह नहीं है), तो आप इसके खिलाफ सबसे अच्छा कर सकते हैं यह 50% जीत और 50% नुकसान होगा। नतीजतन, कोई प्रतिद्वंद्वी नहीं है कि यह लगातार धड़कता है, लेकिन यह भी कोई भी लगातार हारता है।

मुझे अभी भी नाम समझ में नहीं आया ...: P
HyperNeutrino

@HyperNeutrino Yggdrasil एक पौराणिक पेड़ है, और इस मामले में मैं खेल के पेड़ की बात कर रहा हूं।
फीनोटपी

ओह्ह ठीक है मुझे लगता है कि मुझे यह याद रखना चाहिए था। : पी नाइस!
हाइपरएन्यूट्रीनो

2

नैश में दर्द (C ++)

इसलिए बुलाया गया क्योंकि इस तथ्य को कि मुझे अपना नैश संतुलन सॉल्वर लिखना था, एक वास्तविक दर्द था। मुझे आश्चर्य है कि कोई भी आसानी से उपलब्ध नैश-सॉल्विंग लाइब्रेरी नहीं हैं!

#include <fstream>
#include <iostream>
#include <vector>
#include <array>
#include <random>
#include <utility>

typedef double NumT;
static const NumT EPSILON = 1e-5;

struct Index {
    int me;
    int them;

    Index(int me, int them) : me(me), them(them) {}
};

struct Value {
    NumT me;
    NumT them;

    Value(void) : me(0), them(0) {}

    Value(NumT me, NumT them) : me(me), them(them) {}
};

template <int subDimMe, int subDimThem>
struct Game {
    const std::array<NumT, 9> *valuesMe;
    const std::array<NumT, 9> *valuesThemT;

    std::array<int, subDimMe> coordsMe;
    std::array<int, subDimThem> coordsThem;

    Game(
        const std::array<NumT, 9> *valuesMe,
        const std::array<NumT, 9> *valuesThemT
    )
        : valuesMe(valuesMe)
        , valuesThemT(valuesThemT)
        , coordsMe{}
        , coordsThem{}
    {}

    Index baseIndex(Index i) const {
        return Index(coordsMe[i.me], coordsThem[i.them]);
    }

    Value at(Index i) const {
        Index i2 = baseIndex(i);
        return Value(
            (*valuesMe)[i2.me * 3 + i2.them],
            (*valuesThemT)[i2.me + i2.them * 3]
        );
    }

    Game<2, 2> subgame22(int me0, int me1, int them0, int them1) const {
        Game<2, 2> b(valuesMe, valuesThemT);
        b.coordsMe[0] = coordsMe[me0];
        b.coordsMe[1] = coordsMe[me1];
        b.coordsThem[0] = coordsThem[them0];
        b.coordsThem[1] = coordsThem[them1];
        return b;
    }
};

struct Strategy {
    std::array<NumT, 3> probMe;
    std::array<NumT, 3> probThem;
    Value expectedValue;
    bool valid;

    Strategy(void)
        : probMe{}
        , probThem{}
        , expectedValue()
        , valid(false)
    {}

    void findBestMe(const Strategy &b) {
        if(b.valid && (!valid || b.expectedValue.me > expectedValue.me)) {
            *this = b;
        }
    }
};

template <int dimMe, int dimThem>
Strategy nash_pure(const Game<dimMe, dimThem> &g) {
    Strategy s;
    int choiceMe = -1;
    int choiceThem = 0;
    for(int me = 0; me < dimMe; ++ me) {
        for(int them = 0; them < dimThem; ++ them) {
            const Value &v = g.at(Index(me, them));
            bool valid = true;
            for(int me2 = 0; me2 < dimMe; ++ me2) {
                if(g.at(Index(me2, them)).me > v.me) {
                    valid = false;
                }
            }
            for(int them2 = 0; them2 < dimThem; ++ them2) {
                if(g.at(Index(me, them2)).them > v.them) {
                    valid = false;
                }
            }
            if(valid) {
                if(choiceMe == -1 || v.me > s.expectedValue.me) {
                    s.expectedValue = v;
                    choiceMe = me;
                    choiceThem = them;
                }
            }
        }
    }
    if(choiceMe != -1) {
        Index iBase = g.baseIndex(Index(choiceMe, choiceThem));
        s.probMe[iBase.me] = 1;
        s.probThem[iBase.them] = 1;
        s.valid = true;
    }
    return s;
}

Strategy nash_mixed(const Game<2, 2> &g) {
    //    P    Q
    // p a A  b B
    // q c C  d D

    Value A = g.at(Index(0, 0));
    Value B = g.at(Index(0, 1));
    Value C = g.at(Index(1, 0));
    Value D = g.at(Index(1, 1));

    // q = 1-p, Q = 1-P
    // Pick p such that choice of P,Q is arbitrary

    // p*A+(1-p)*C = p*B+(1-p)*D
    // p*A+C-p*C = p*B+D-p*D
    // p*(A+D-B-C) = D-C
    // p = (D-C) / (A+D-B-C)

    NumT p = (D.them - C.them) / (A.them + D.them - B.them - C.them);

    // P*a+(1-P)*b = P*c+(1-P)*d
    // P*a+b-P*b = P*c+d-P*d
    // P*(a+d-b-c) = d-b
    // P = (d-b) / (a+d-b-c)

    NumT P = (D.me - B.me) / (A.me + D.me - B.me - C.me);

    Strategy s;
    if(p >= -EPSILON && p <= 1 + EPSILON && P >= -EPSILON && P <= 1 + EPSILON) {
        if(p <= 0) {
            p = 0;
        } else if(p >= 1) {
            p = 1;
        }
        if(P <= 0) {
            P = 0;
        } else if(P >= 1) {
            P = 1;
        }
        Index iBase0 = g.baseIndex(Index(0, 0));
        Index iBase1 = g.baseIndex(Index(1, 1));
        s.probMe[iBase0.me] = p;
        s.probMe[iBase1.me] = 1 - p;
        s.probThem[iBase0.them] = P;
        s.probThem[iBase1.them] = 1 - P;
        s.expectedValue = Value(
            P * A.me + (1 - P) * B.me,
            p * A.them + (1 - p) * C.them
        );
        s.valid = true;
    }
    return s;
}

Strategy nash_mixed(const Game<3, 3> &g) {
    //    P    Q    R
    // p a A  b B  c C
    // q d D  e E  f F
    // r g G  h H  i I

    Value A = g.at(Index(0, 0));
    Value B = g.at(Index(0, 1));
    Value C = g.at(Index(0, 2));
    Value D = g.at(Index(1, 0));
    Value E = g.at(Index(1, 1));
    Value F = g.at(Index(1, 2));
    Value G = g.at(Index(2, 0));
    Value H = g.at(Index(2, 1));
    Value I = g.at(Index(2, 2));

    // r = 1-p-q, R = 1-P-Q
    // Pick p,q such that choice of P,Q,R is arbitrary

    NumT q = ((
        + A.them * (I.them-H.them)
        + G.them * (B.them-C.them)
        - B.them*I.them
        + H.them*C.them
    ) / (
        (G.them+E.them-D.them-H.them) * (B.them+I.them-H.them-C.them) -
        (H.them+F.them-E.them-I.them) * (A.them+H.them-G.them-B.them)
    ));

    NumT p = (
        ((G.them+E.them-D.them-H.them) * q + (H.them-G.them)) /
        (A.them+H.them-G.them-B.them)
    );

    NumT Q = ((
        + A.me * (I.me-F.me)
        + C.me * (D.me-G.me)
        - D.me*I.me
        + F.me*G.me
    ) / (
        (C.me+E.me-B.me-F.me) * (D.me+I.me-F.me-G.me) -
        (F.me+H.me-E.me-I.me) * (A.me+F.me-C.me-D.me)
    ));

    NumT P = (
        ((C.me+E.me-B.me-F.me) * Q + (F.me-C.me)) /
        (A.me+F.me-C.me-D.me)
    );

    Strategy s;
    if(
        p >= -EPSILON && q >= -EPSILON && p + q <= 1 + EPSILON &&
        P >= -EPSILON && Q >= -EPSILON && P + Q <= 1 + EPSILON
    ) {
        if(p <= 0) { p = 0; }
        if(q <= 0) { q = 0; }
        if(P <= 0) { P = 0; }
        if(Q <= 0) { Q = 0; }
        if(p + q >= 1) {
            if(p > q) {
                p = 1 - q;
            } else {
                q = 1 - p;
            }
        }
        if(P + Q >= 1) {
            if(P > Q) {
                P = 1 - Q;
            } else {
                Q = 1 - P;
            }
        }
        Index iBase0 = g.baseIndex(Index(0, 0));
        s.probMe[iBase0.me] = p;
        s.probThem[iBase0.them] = P;
        Index iBase1 = g.baseIndex(Index(1, 1));
        s.probMe[iBase1.me] = q;
        s.probThem[iBase1.them] = Q;
        Index iBase2 = g.baseIndex(Index(2, 2));
        s.probMe[iBase2.me] = 1 - p - q;
        s.probThem[iBase2.them] = 1 - P - Q;
        s.expectedValue = Value(
            A.me * P + B.me * Q + C.me * (1 - P - Q),
            A.them * p + D.them * q + G.them * (1 - p - q)
        );
        s.valid = true;
    }
    return s;
}

template <int dimMe, int dimThem>
Strategy nash_validate(Strategy &&s, const Game<dimMe, dimThem> &g, Index unused) {
    if(!s.valid) {
        return s;
    }

    NumT exp;

    exp = 0;
    for(int them = 0; them < dimThem; ++ them) {
        exp += s.probThem[them] * g.at(Index(unused.me, them)).me;
    }
    if(exp > s.expectedValue.me) {
        s.valid = false;
        return s;
    }

    exp = 0;
    for(int me = 0; me < dimMe; ++ me) {
        exp += s.probMe[me] * g.at(Index(me, unused.them)).them;
    }
    if(exp > s.expectedValue.them) {
        s.valid = false;
        return s;
    }

    return s;
}

Strategy nash(const Game<2, 2> &g, bool verbose) {
    Strategy s = nash_mixed(g);
    s.findBestMe(nash_pure(g));
    if(!s.valid && verbose) {
        std::cerr << "No nash equilibrium found!" << std::endl;
    }
    return s;
}

Strategy nash(const Game<3, 3> &g, bool verbose) {
    Strategy s = nash_mixed(g);
    s.findBestMe(nash_validate(nash_mixed(g.subgame22(1, 2,  1, 2)), g, Index(0, 0)));
    s.findBestMe(nash_validate(nash_mixed(g.subgame22(1, 2,  0, 2)), g, Index(0, 1)));
    s.findBestMe(nash_validate(nash_mixed(g.subgame22(1, 2,  0, 1)), g, Index(0, 2)));
    s.findBestMe(nash_validate(nash_mixed(g.subgame22(0, 2,  1, 2)), g, Index(1, 0)));
    s.findBestMe(nash_validate(nash_mixed(g.subgame22(0, 2,  0, 2)), g, Index(1, 1)));
    s.findBestMe(nash_validate(nash_mixed(g.subgame22(0, 2,  0, 1)), g, Index(1, 2)));
    s.findBestMe(nash_validate(nash_mixed(g.subgame22(0, 1,  1, 2)), g, Index(2, 0)));
    s.findBestMe(nash_validate(nash_mixed(g.subgame22(0, 1,  0, 2)), g, Index(2, 1)));
    s.findBestMe(nash_validate(nash_mixed(g.subgame22(0, 1,  0, 1)), g, Index(2, 2)));
    s.findBestMe(nash_pure(g));
    if(!s.valid && verbose) {
        // theory says this should never happen, but fp precision makes it possible
        std::cerr << "No nash equilibrium found!" << std::endl;
    }
    return s;
}

struct PlayerState {
    int balls;
    int ducks;

    PlayerState(int balls, int ducks) : balls(balls), ducks(ducks) {}

    PlayerState doReload(int maxBalls) const {
        return PlayerState(std::min(balls + 1, maxBalls), ducks);
    }

    PlayerState doThrow(void) const {
        return PlayerState(std::max(balls - 1, 0), ducks);
    }

    PlayerState doDuck(void) const {
        return PlayerState(balls, std::max(ducks - 1, 0));
    }

    std::array<double,3> flail(int maxBalls) const {
        // opponent has obvious win;
        // try stuff at random and hope the opponent is bad

        (void) ducks;

        int options = 0;
        if(balls > 0) {
            ++ options;
        }
        if(balls < maxBalls) {
            ++ options;
        }
        if(ducks > 0) {
            ++ options;
        }

        std::array<double,3> p{};
        if(balls < balls) {
            p[0] = 1.0f / options;
        }
        if(balls > 0) {
            p[1] = 1.0f / options;
        }
        return p;
    }
};

class GameStore {
protected:
    const int balls;
    const int ducks;
    const std::size_t playerStates;
    const std::size_t gameStates;

public:
    static std::string filename(int turn) {
        return "nashdata_" + std::to_string(turn) + ".dat";
    }

    GameStore(int maxBalls, int maxDucks)
        : balls(maxBalls)
        , ducks(maxDucks)
        , playerStates((balls + 1) * (ducks + 1))
        , gameStates(playerStates * playerStates)
    {}

    std::size_t playerIndex(const PlayerState &p) const {
        return p.balls * (ducks + 1) + p.ducks;
    }

    std::size_t gameIndex(const PlayerState &me, const PlayerState &them) const {
        return playerIndex(me) * playerStates + playerIndex(them);
    }

    std::size_t fileIndex(const PlayerState &me, const PlayerState &them) const {
        return 2 + gameIndex(me, them) * 2;
    }

    PlayerState stateFromPlayerIndex(std::size_t i) const {
        return PlayerState(i / (ducks + 1), i % (ducks + 1));
    }

    std::pair<PlayerState, PlayerState> stateFromGameIndex(std::size_t i) const {
        return std::make_pair(
            stateFromPlayerIndex(i / playerStates),
            stateFromPlayerIndex(i % playerStates)
        );
    }

    std::pair<PlayerState, PlayerState> stateFromFileIndex(std::size_t i) const {
        return stateFromGameIndex((i - 2) / 2);
    }
};

class Generator : public GameStore {
    static char toDat(NumT v) {
        int iv = int(v * 256.0);
        return char(std::max(std::min(iv, 255), 0));
    }

    std::vector<Value> next;

public:
    Generator(int maxBalls, int maxDucks)
        : GameStore(maxBalls, maxDucks)
        , next()
    {}

    const Value &nextGame(const PlayerState &me, const PlayerState &them) const {
        return next[gameIndex(me, them)];
    }

    void make_probabilities(
        std::array<NumT, 9> &g,
        const PlayerState &me,
        const PlayerState &them
    ) const {
        const int RELOAD = 0;
        const int THROW = 1;
        const int DUCK = 2;

        g[RELOAD * 3 + RELOAD] =
            nextGame(me.doReload(balls), them.doReload(balls)).me;

        g[RELOAD * 3 + THROW] =
            (them.balls > 0) ? -1
            : nextGame(me.doReload(balls), them.doThrow()).me;

        g[RELOAD * 3 + DUCK] =
            nextGame(me.doReload(balls), them.doDuck()).me;

        g[THROW * 3 + RELOAD] =
            (me.balls > 0) ? 1
            : nextGame(me.doThrow(), them.doReload(balls)).me;

        g[THROW * 3 + THROW] =
            ((me.balls > 0) == (them.balls > 0))
            ? nextGame(me.doThrow(), them.doThrow()).me
            : (me.balls > 0) ? 1 : -1;

        g[THROW * 3 + DUCK] =
            (me.balls > 0 && them.ducks == 0) ? 1
            : nextGame(me.doThrow(), them.doDuck()).me;

        g[DUCK * 3 + RELOAD] =
            nextGame(me.doDuck(), them.doReload(balls)).me;

        g[DUCK * 3 + THROW] =
            (them.balls > 0 && me.ducks == 0) ? -1
            : nextGame(me.doDuck(), them.doThrow()).me;

        g[DUCK * 3 + DUCK] =
            nextGame(me.doDuck(), them.doDuck()).me;
    }

    Game<3, 3> make_game(const PlayerState &me, const PlayerState &them) const {
        static std::array<NumT, 9> globalValuesMe;
        static std::array<NumT, 9> globalValuesThemT;
        #pragma omp threadprivate(globalValuesMe)
        #pragma omp threadprivate(globalValuesThemT)

        make_probabilities(globalValuesMe, me, them);
        make_probabilities(globalValuesThemT, them, me);
        Game<3, 3> g(&globalValuesMe, &globalValuesThemT);
        for(int i = 0; i < 3; ++ i) {
            g.coordsMe[i] = i;
            g.coordsThem[i] = i;
        }
        return g;
    }

    Strategy solve(const PlayerState &me, const PlayerState &them, bool verbose) const {
        if(me.balls > them.balls + them.ducks) { // obvious answer
            Strategy s;
            s.probMe[1] = 1;
            s.probThem = them.flail(balls);
            s.expectedValue = Value(1, -1);
            return s;
        } else if(them.balls > me.balls + me.ducks) { // uh-oh
            Strategy s;
            s.probThem[1] = 1;
            s.probMe = me.flail(balls);
            s.expectedValue = Value(-1, 1);
            return s;
        } else if(me.balls == 0 && them.balls == 0) { // obvious answer
            Strategy s;
            s.probMe[0] = 1;
            s.probThem[0] = 1;
            s.expectedValue = nextGame(me.doReload(balls), them.doReload(balls));
            return s;
        } else {
            return nash(make_game(me, them), verbose);
        }
    }

    void generate(int turns, bool saveAll, bool verbose) {
        next.clear();
        next.resize(gameStates);
        std::vector<Value> current(gameStates);
        std::vector<char> data(2 + gameStates * 2);

        for(std::size_t turn = turns; (turn --) > 0;) {
            if(verbose) {
                std::cerr << "Generating for turn " << turn << "..." << std::endl;
            }
            NumT maxDiff = 0;
            NumT msd = 0;
            data[0] = balls;
            data[1] = ducks;
            #pragma omp parallel for reduction(+:msd), reduction(max:maxDiff)
            for(std::size_t meBalls = 0; meBalls < balls + 1; ++ meBalls) {
                for(std::size_t meDucks = 0; meDucks < ducks + 1; ++ meDucks) {
                    const PlayerState me(meBalls, meDucks);
                    for(std::size_t themBalls = 0; themBalls < balls + 1; ++ themBalls) {
                        for(std::size_t themDucks = 0; themDucks < ducks + 1; ++ themDucks) {
                            const PlayerState them(themBalls, themDucks);
                            const std::size_t p1 = gameIndex(me, them);

                            Strategy s = solve(me, them, verbose);

                            NumT diff;

                            data[2+p1*2  ] = toDat(s.probMe[0]);
                            data[2+p1*2+1] = toDat(s.probMe[0] + s.probMe[1]);
                            current[p1] = s.expectedValue;
                            diff = current[p1].me - next[p1].me;
                            msd += diff * diff;
                            maxDiff = std::max(maxDiff, std::abs(diff));
                        }
                    }
                }
            }

            if(saveAll) {
                std::ofstream fs(filename(turn).c_str(), std::ios_base::binary);
                fs.write(&data[0], data.size());
                fs.close();
            }

            if(verbose) {
                std::cerr
                    << "Expectations changed by at most " << maxDiff
                    << " (RMSD: " << std::sqrt(msd / gameStates) << ")" << std::endl;
            }
            if(maxDiff < 0.0001f) {
                if(verbose) {
                    std::cerr << "Expectations have converged. Stopping." << std::endl;
                }
                break;
            }
            std::swap(next, current);
        }

        // Always save turn 0 with the final converged expectations
        std::ofstream fs(filename(0).c_str(), std::ios_base::binary);
        fs.write(&data[0], data.size());
        fs.close();
    }
};

void open_file(std::ifstream &target, int turn, int maxDucks, int maxBalls) {
    target.open(GameStore::filename(turn).c_str(), std::ios::binary);
    if(target.is_open()) {
        return;
    }

    target.open(GameStore::filename(0).c_str(), std::ios::binary);
    if(target.is_open()) {
        return;
    }

    Generator(maxBalls, maxDucks).generate(200, false, false);
    target.open(GameStore::filename(0).c_str(), std::ios::binary);
}

int choose(int turn, const PlayerState &me, const PlayerState &them, int maxBalls) {
    std::ifstream fs;
    open_file(fs, turn, std::max(me.ducks, them.ducks), maxBalls);

    unsigned char balls = fs.get();
    unsigned char ducks = fs.get();
    fs.seekg(GameStore(balls, ducks).fileIndex(me, them));
    unsigned char p0 = fs.get();
    unsigned char p1 = fs.get();
    fs.close();

    // only 1 random number per execution; no need to seed a PRNG
    std::random_device rand;
    int v = std::uniform_int_distribution<int>(0, 254)(rand);
    if(v < p0) {
        return 0;
    } else if(v < p1) {
        return 1;
    } else {
        return 2;
    }
}

int main(int argc, const char *const *argv) {
    if(argc == 4) { // maxTurns, maxBalls, maxDucks
        Generator(atoi(argv[2]), atoi(argv[3])).generate(atoi(argv[1]), true, true);
        return 0;
    }

    if(argc == 7) { // turn, meBalls, themBalls, meDucks, themDucks, maxBalls
        std::cout << choose(
            atoi(argv[1]),
            PlayerState(atoi(argv[2]), atoi(argv[4])),
            PlayerState(atoi(argv[3]), atoi(argv[5])),
            atoi(argv[6])
        ) << std::endl;
        return 0;
    }

    return 1;
}

C ++ 11 या बेहतर के रूप में संकलित करें। प्रदर्शन के लिए, ओपनएमपी समर्थन के साथ संकलन करना अच्छा है (लेकिन यह सिर्फ गति के लिए है; इसकी आवश्यकता नहीं है)

g++ -std=c++11 -fopenmp pain_in_the_nash.cpp -o pain_in_the_nash

यह प्रत्येक मोड़ पर क्या करना है, यह तय करने के लिए नैश संतुलन का उपयोग करता है, जिसका अर्थ है कि सिद्धांत रूप में यह हमेशा जीत जाएगा या लंबे समय में (कई गेमों में) ड्रा करेगा, कोई फर्क नहीं पड़ता कि प्रतिद्वंद्वी किस रणनीति का उपयोग करता है। व्यवहार में ऐसा है या नहीं यह इस बात पर निर्भर करता है कि क्या मैंने कार्यान्वयन में कोई गलती की है। हालाँकि, इस KoTH प्रतियोगिता में प्रत्येक प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ केवल एक ही राउंड होता है, यह शायद लीडरबोर्ड पर बहुत अच्छा नहीं करेगा।

मेरा मूल विचार प्रत्येक खेल राज्य के लिए एक साधारण मूल्यांकन कार्य करना था (जैसे कि प्रत्येक गेंद का मूल्य + b है, प्रत्येक बतख + d है), लेकिन इससे स्पष्ट समस्याएं उत्पन्न होती हैं कि उन मानों का क्या होना चाहिए, और इसका मतलब यह नहीं हो सकता है अधिक से अधिक गेंदों को इकट्ठा करने आदि के कम रिटर्न पर कार्य करें, इसलिए इसके बजाय, यह पूरे गेम ट्री का विश्लेषण करेगा , बारी 1000 से पीछे की ओर काम करेगा, और प्रत्येक गेम को कैसे पैन कर सकता है, इसके आधार पर वास्तविक मूल्यांकन भरें।

इसका नतीजा यह है कि मुझे इस बात का बिलकुल भी अंदाजा नहीं है कि इस रणनीति का क्या उपयोग है, सिवाय इसके कि हार्ड-कोडेड "स्पष्ट" व्यवहारों के एक जोड़े को छोड़कर (स्नोबॉल फेंकें यदि आपके पास गेंदों से अधिक गेंदें हैं गेंदें + बतख, और फिर से लोड करें यदि आप दोनों बाहर हैं स्नोबॉल का)। अगर कोई मेरे द्वारा बनाए गए डेटासेट का विश्लेषण करना चाहता है तो मुझे लगता है कि खोजने के लिए कुछ दिलचस्प व्यवहार है!

"सेव वन" के खिलाफ परीक्षण से पता चलता है कि यह वास्तव में लंबे समय में जीतता है, लेकिन केवल एक छोटे से अंतर (514 जीत, 486 हार, 0 में 1000 खेलों के पहले बैच में ड्रॉ होता है, और 509 जीत, 491 हार, 0) दूसरे में ड्रॉ)।


जरूरी!

यह आउट-ऑफ-द-बॉक्स काम करेगा, लेकिन यह एक महान विचार नहीं है। पूर्ण गेम ट्री को बनाने के लिए मेरे मध्यम-डेवलपर-कल्पना लैपटॉप पर लगभग 9 मिनट लगते हैं। लेकिन यह उत्पन्न होने के बाद अंतिम संभावनाओं को एक फ़ाइल में सहेज देगा, और उसके बाद प्रत्येक मोड़ बस एक यादृच्छिक संख्या उत्पन्न कर रहा है और 2 बाइट्स के खिलाफ तुलना कर रहा है, इसलिए यह सुपर-फास्ट है।

उन सभी को शॉर्टकट करने के लिए, बस इस फ़ाइल (3.5 एमबी) को डाउनलोड करें और इसे निष्पादन योग्य के साथ निर्देशिका में डालें।

या आप इसे स्वयं चलाकर उत्पन्न कर सकते हैं:

./pain_in_the_nash 1000 50 25

जो अभिसरण तक प्रति फ़ाइल एक मोड़ को बचाएगा। ध्यान दें कि प्रत्येक फ़ाइल 3.5MB है और यह 720 (यानी 280 फाइलें, ~ 1 जीबी) में परिवर्तित हो जाएगी, और चूंकि अधिकांश गेम कहीं भी बारी 720 के पास नहीं मिलते हैं, पूर्व-अभिसरण फ़ाइलों का बहुत कम महत्व है।


क्या कार्यक्रम को केवल अंतिम परिणाम देना संभव है? धन्यवाद!
हाइपरएन्यूट्रीनो

@HyperNeutrino अन्य सभी आउटपुट stderr के लिए होना चाहिए, इसलिए इसका कोई प्रभाव नहीं होना चाहिए, लेकिन मैंने इसे प्रीप्रोसेसिंग मोड में चलने पर केवल प्रगति दिखाने के लिए अद्यतन किया है। यह अब केवल तभी लिखा जाएगा जब सामान्य रूप से चल रहा हो। मैं हालांकि "महत्वपूर्ण" सुझाव का पालन कर रहा हूं, क्योंकि अन्यथा यह कई मिनटों के लिए पहले मोड़ पर लटका रहेगा (कम से कम प्रीप्रोसेसिंग के साथ आप प्रगति देख सकते हैं)।
डेव

ओह ठीक है। मैं उस सुझाव का पालन करूँगा, धन्यवाद!
हाइपरएनुट्रिनो

यदि आप डेटा फ़ाइलों को अपलोड कर सकते हैं तो मैं इसकी सराहना करूंगा क्योंकि यह उन सभी को उत्पन्न करने के लिए हमेशा के लिए ले रहा है। यदि आप ऐसा कर सकते हैं, तो यह बहुत अच्छा होगा :)
हाइपरनेट्रिनो

@HyperNeutrino ठीक है, यह भी हमेशा के लिए मेरे भयानक इंटरनेट पर अपलोड करने के लिए ले लिया, लेकिन 3.5MB परिवर्तित फ़ाइल यहाँ उपलब्ध है: github.com/davidje13/snowball_koth_pitn/blob-master/… (बस इसे उसी निर्देशिका में डालें)।
डेव

1

स्विफ्ट - TheCrazy_XcodeRandomness

दुख की बात है, यह केवल स्थानीय स्तर पर Xcode में, भाग गया जा सकता है, क्योंकि यह होता है Foundation, मॉड्यूल और अपने कार्य arc4random_uniform()। हालाँकि, आप बहुत कुछ बता सकते हैं कि एल्गोरिथ्म क्या है:

import Foundation

func game(turn: Int, snowballs: Int, opponent_snowballs: Int, ducks: Int, opponent_ducks: Int, max_snowballs: Int) -> Int{
    let RELOAD = 0
    let THROW = 1
    let DUCK = 2
    if turn == 0{
        return arc4random_uniform(2)==0 ? THROW : DUCK
    }
    else if ducks == 0{
        if snowballs != 0{return THROW}
        else {return RELOAD}
    }
    else if snowballs < max_snowballs && snowballs != 0{
        if opponent_ducks == 0 && opponent_snowballs == 0{return THROW}
        else if opponent_snowballs == 0{
            return arc4random_uniform(2)==0 ? THROW : RELOAD
        }
        else if opponent_ducks == 0{return THROW}
        else { return arc4random_uniform(2)==0 ? THROW : RELOAD }
    }
    else if opponent_snowballs == max_snowballs{
        return DUCK
    }
    else if snowballs == max_snowballs || opponent_ducks < 1 || turn < max_snowballs{return THROW}
    return arc4random_uniform(2)==0 ? THROW : RELOAD
}

क्या यह लिनक्स पर बैश से चलाया जा सकता है?
हाइपरएन्यूट्रीनो

@HyperNeutrino मुझे पता है कि यह macOS पर हो सकता है, लेकिन मुझे नहीं पता कि यह लिनक्स पर है या नहीं। यदि आप यह देख सकते हैं, तो यह बहुत अच्छा होगा। swiftकमांड का प्रयास करें और फिर जांचें कि क्या यह काम करता है
श्री एक्सकोडर

यह प्रतीत नहीं होता है; इसके साथ एक पैकेज है, लेकिन यह स्विफ्ट भाषा नहीं है। इसलिए मैं इसका परीक्षण नहीं कर सकता, जब तक कि मुझे कुछ काम नहीं मिल सकता, क्षमा करें।
हाइपरएनुट्रीनो

एकमात्र संभव कंपाइलर Xcode और IntelliJ हैं, लेकिन इसे ऑनलाइन के कारण नहीं चलाया जा सकता Foundation, क्षमा करें: /
श्री Xcoder

रिप। मुझे इसके साथ कंट्रोलर को चलाने के लिए कमांड लाइन से इसे चलाने में सक्षम होना चाहिए, लेकिन अगर मेरे पास समय है, तो मैं मैन्युअल रूप से इसे अन्य बॉट्स के साथ फिर से चला सकता हूं।
हाइपरएनुट्रिनो

1

टेबलबॉट, पायथन 2

टेबलबॉट कहा जाता है क्योंकि यह इस तालिका को लागू करके बनाया गया था:

snow   duck   osnow   oduck   move
0      0      0       0       0
0      0      0       1       0
0      0      1       0       0
0      0      1       1       0
0      1      0       0       0
0      1      0       1       0
0      1      1       0       2
0      1      1       1       2
1      0      0       0       1
1      0      0       1       1
1      0      1       0       1
1      0      1       1       1
1      1      0       0       1
1      1      0       1       1
1      1      1       0       1
1      1      1       1       1

एक 1 1 या अधिक होने का प्रतिनिधित्व करता है, एक 0 कोई नहीं होने का प्रतिनिधित्व करता है।

बॉट:

import sys

reload=0
throw=1
duck=2

t,snowballs,o_snowballs,ducks,o_ducks,m=map(int,sys.argv[1:])

if snowballs > 0:
	print throw
elif ducks==0:
	print reload
elif o_snowballs==0:
	print reload
else:
	print duck

इसे ऑनलाइन आज़माएं!


1

AmbBot - रैकेट स्कीम

मैं ज्यादातर उपयोग करने की कोशिश करना चाहता था amb, क्योंकि यह अच्छा है। यह बॉट बेतरतीब ढंग से ऑप्शन (रिलोड, थ्रो और डक) ऑर्डर करता है, उन लोगों को फ़िल्टर करता है जो समझ में नहीं आते हैं, और पहला विकल्प चुनता है। लेकिन amb, हम निरंतरता और पीछे हटने का उपयोग करते हैं!

#lang racket
(require racket/cmdline)

; Defining amb.
(define failures null)

(define (fail)
  (if (pair? failures) ((first failures)) (error "no more choices!")))

(define (amb/thunks choices)
  (let/cc k (set! failures (cons k failures)))
  (if (pair? choices)
    (let ([choice (first choices)]) (set! choices (rest choices)) (choice))
    (begin (set! failures (rest failures)) (fail))))

(define-syntax-rule (amb E ...) (amb/thunks (list (lambda () E) ...)))

(define (assert condition) (unless condition (fail)))

(define (!= a b)
  (not (= a b)))

(define (amb-list list)
  (if (null? list)
      (amb)
      (amb (car list)
           (amb-list (cdr list)))))

; The meaningful code!
; Start by defining our options.
(define reload 0)
(define throw 1)
(define duck 2)

; The heart of the program.
(define (make-choice turn snowballs opponent_snowballs ducks opponent_ducks max_snowballs)
  (let ((can-reload? (reload-valid? snowballs opponent_snowballs ducks opponent_ducks max_snowballs))
        (can-throw? (throw-valid? snowballs opponent_snowballs ducks opponent_ducks max_snowballs))
        (can-duck? (duck-valid? snowballs opponent_snowballs ducks opponent_ducks max_snowballs)))
    (if (not (or can-reload? can-throw? can-duck?))
        (random 3) ; something went wrong, panic
        (let* ((ls (shuffle (list reload throw duck)))
               (action (amb-list ls)))
          (assert (or (!= action reload) can-reload?))
          (assert (or (!= action throw) can-throw?))
          (assert (or (!= action duck) can-duck?))
          action))))

; Define what makes a move possible.
(define (reload-valid? snowballs opponent_snowballs ducks opponent_ducks max_snowballs)
  (not (or
        (= snowballs max_snowballs) ; Don't reload if we're full.
        (and (= opponent_ducks 0) (= opponent_snowballs max_snowballs)) ; Don't reload if opponent will throw.
        )))

(define (throw-valid? snowballs opponent_snowballs ducks opponent_ducks max_snowballs)
  (not (or
        (= snowballs 0) ; Don't throw if we don't have any snowballs.
        (= opponent_snowballs max_snowballs) ; Don't throw if our opponent won't be reloading.
        )))

(define (duck-valid? snowballs opponent_snowballs ducks opponent_ducks max_snowballs)
  (not (or
        (= ducks 0) ; Don't duck if we can't.
        (= opponent_snowballs 0) ; Don't duck if our opponent can't throw.
        )))

; Parse the command line, make a choice, print it out.
(command-line
 #:args (turn snowballs opponent_snowballs ducks opponent_ducks max_snowballs)
 (writeln (make-choice
           (string->number turn)
           (string->number snowballs)
           (string->number opponent_snowballs)
           (string->number ducks)
           (string->number opponent_ducks)
           (string->number max_snowballs))))

मैंने इनमें से दो बॉट को एक दूसरे के खिलाफ चलाने के लिए एक छोटा परीक्षण कार्यक्रम भी बनाया। ऐसा लगता है कि दूसरा बॉट अधिक बार जीतता है, इसलिए मैंने कहीं गलती की होगी।

(define (run)
  (run-helper 0 0 0 5 5 5))                         

(define (run-helper turn snowballs opponent_snowballs ducks opponent_ducks max_snowballs)
  (printf "~a ~a ~a ~a ~a ~a ~n" turn snowballs opponent_snowballs ducks opponent_ducks max_snowballs)
  (let ((my-action (make-choice turn snowballs opponent_snowballs ducks opponent_ducks max_snowballs))
        (opponent-action (make-choice turn opponent_snowballs snowballs opponent_ducks ducks max_snowballs)))
    (cond ((= my-action reload)
           (cond ((= opponent-action reload)
                  (run-helper (+ turn 1) (+ snowballs 1) (+ opponent_snowballs 1) ducks opponent_ducks max_snowballs))
                 ((= opponent-action throw)
                  (writeln "Opponent wins!"))
                 ((= opponent-action duck)
                  (run-helper (+ turn 1) (+ snowballs 1) opponent_snowballs ducks (- opponent_ducks 1) max_snowballs))))
          ((= my-action throw)
           (cond ((= opponent-action reload)
                  (writeln "I win!"))
                 ((= opponent-action throw)
                  (run-helper (+ turn 1) (- snowballs 1) (- opponent_snowballs 1) ducks opponent_ducks max_snowballs))
                 ((= opponent-action duck)
                  (run-helper (+ turn 1) (- snowballs 1) opponent_snowballs ducks (- opponent_ducks 1) max_snowballs))))
          ((= my-action duck)
           (cond ((= opponent-action reload)
                  (run-helper (+ turn 1) snowballs (+ opponent_snowballs 1) (- ducks 1) opponent_ducks max_snowballs))
                 ((= opponent-action throw)
                  (run-helper (+ turn 1) snowballs (- opponent_snowballs 1) (- ducks 1) opponent_ducks max_snowballs))
                 ((= opponent-action duck)
                  (run-helper (+ turn 1) snowballs opponent_snowballs (- ducks 1) (- opponent_ducks 1) max_snowballs)))))))

1

मोंटेबोट, सी ++

मैंने मूल रूप से इस कोठ से कोड लिया और इसे इस चुनौती के लिए संशोधित किया। यह Decoupled UCT मोंटे कार्लो ट्री सर्च एल्गोरिदम का उपयोग करता है। यह नैश संतुलन के बहुत करीब होना चाहिए।

#include <cstdlib>
#include <cmath>
#include <random>
#include <cassert>
#include <iostream>


static const int TOTAL_ACTIONS = 3;
static const int RELOAD = 0;
static const int THROW = 1;
static const int DUCK = 2;

//The number of simulated games we run every time our program is called.
static const int MONTE_ROUNDS = 10000;

struct Game
{
    int turn;
    int snowballs;
    int opponentSnowballs;
    int ducks;
    int opponentDucks;
    int maxSnowballs;
    bool alive;
    bool opponentAlive;

    Game(int turn, int snowballs, int opponentSnowballs, int ducks, int opponentDucks, int maxSnowballs)
        : turn(turn),
          snowballs(snowballs),
          opponentSnowballs(opponentSnowballs),
          ducks(ducks),
          opponentDucks(opponentDucks),
          maxSnowballs(maxSnowballs),
          alive(true),
          opponentAlive(true)
    {
    }

    Game(int turn, int snowballs, int opponentSnowballs, int ducks, int opponentDucks, int maxSnowballs, bool alive, bool opponentAlive)
        : turn(turn),
        snowballs(snowballs),
        opponentSnowballs(opponentSnowballs),
        ducks(ducks),
        opponentDucks(opponentDucks),
        maxSnowballs(maxSnowballs),
        alive(alive),
        opponentAlive(opponentAlive)
    {
    }

    bool atEnd() const
    {
        return !(alive && opponentAlive) || turn >= 1000;
    }

    bool isValidMove(int i, bool me)
    {
        if (atEnd())
        {
            return false;
        }

        switch (i)
        {
        case RELOAD:
            return (me ? snowballs : opponentSnowballs) < maxSnowballs;
        case THROW:
            return (me ? snowballs : opponentSnowballs) > 0;
        case DUCK:
            return (me ? ducks : opponentDucks) > 0 && (me ? opponentSnowballs : snowballs) > 0;
        default:
            throw "This should never be executed.";
        }

    }

    Game doTurn(int my_action, int enemy_action)
    {
        assert(isValidMove(my_action, true));
        assert(isValidMove(enemy_action, false));

        Game result(*this);

        result.turn++;

        switch (my_action)
        {
        case RELOAD:
            result.snowballs++;
            break;
        case THROW:
            result.snowballs--;
            if (enemy_action == RELOAD)
            {
                result.opponentAlive = false;
            }
            break;
        case DUCK:
            result.ducks--;
            break;
        default:
            throw "This should never be executed.";
        }

        switch (enemy_action)
        {
        case RELOAD:
            result.opponentSnowballs++;
            break;
        case THROW:
            result.opponentSnowballs--;
            if (my_action == RELOAD)
            {
                result.alive = false;
            }
            break;
        case DUCK:
            result.opponentDucks--;
            break;
        default:
            throw "This should never be executed.";
        }

        return result;
    }
};

struct Stat
{
    int wins;
    int attempts;

    Stat() : wins(0), attempts(0) {}
};

/**
* A Monte tree data structure.
*/
struct MonteTree
{
    //The state of the game.
    Game game;

    //myStats[i] returns the statistic for doing the i action in this state.
    Stat myStats[TOTAL_ACTIONS];
    //opponentStats[i] returns the statistic for the opponent doing the i action in this state.
    Stat opponentStats[TOTAL_ACTIONS];
    //Total number of times we've created statistics from this tree.
    int totalPlays = 0;

    //The action that led to this tree.
    int myAction;
    //The opponent action that led to this tree.
    int opponentAction;

    //The tree preceding this one.
    MonteTree *parent = nullptr;

    //subtrees[i][j] is the tree that would follow if I did action i and the
    //opponent did action j.
    MonteTree *subtrees[TOTAL_ACTIONS][TOTAL_ACTIONS] = { { nullptr } };

    MonteTree(const Game &game) :
        game(game), myAction(-1), opponentAction(-1) {}


    MonteTree(Game game, MonteTree *parent, int myAction, int opponentAction) :
        game(game), myAction(myAction), opponentAction(opponentAction), parent(parent)
    {
        //Make sure the parent tree keeps track of this tree.
        parent->subtrees[myAction][opponentAction] = this;
    }

    //The destructor so we can avoid slow ptr types and memory leaks.
    ~MonteTree()
    {
        //Delete all subtrees.
        for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
        {
            for (int j = 0; j < TOTAL_ACTIONS; j++)
            {
                auto branch = subtrees[i][j];

                if (branch)
                {
                    branch->parent = nullptr;
                    delete branch;
                }
            }
        }
    }

    double scoreMove(int move, bool me)
    {

        const Stat &stat = me ? myStats[move] : opponentStats[move];
        return stat.attempts == 0 ?
            HUGE_VAL :
            double(stat.wins) / stat.attempts + sqrt(2 * log(totalPlays) / stat.attempts);
    }


    MonteTree * expand(int myAction, int enemyAction)
    {
        return new MonteTree(
            game.doTurn(myAction, enemyAction),
            this,
            myAction,
            enemyAction);
    }

    int bestMove() const
    {
        //Select the move with the highest win rate.
        int best;
        double bestScore = -1;
        for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
        {
            if (myStats[i].attempts == 0)
            {
                continue;
            }

            double score = double(myStats[i].wins) / myStats[i].attempts;
            if (score > bestScore)
            {
                bestScore = score;
                best = i;
            }
        }

        return best;
    }
};

int random(int min, int max)
{
    static std::random_device rd;
    static std::mt19937 rng(rd());

    std::uniform_int_distribution<int> uni(min, max - 1);

    return uni(rng);
}

/**
* Trickle down root until we have to create a new leaf MonteTree or we hit the end of a game.
*/
MonteTree * selection(MonteTree *root)
{
    while (!root->game.atEnd())
    {
        //First pick the move that my bot will do.

        //The action my bot will do.
        int myAction;
        //The number of actions with the same bestScore.
        int same = 0;
        //The bestScore
        double bestScore = -1;

        for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
        {
            //Ignore invalid or idiot moves.
            if (!root->game.isValidMove(i, true))
            {
                continue;
            }

            //Get the score for doing move i. Uses
            double score = root->scoreMove(i, true);

            //Randomly select one score if multiple actions have the same score.
            //Why this works is boring to explain.
            if (score == bestScore)
            {
                same++;
                if (random(0, same) == 0)
                {
                    myAction = i;
                }
            }
            //Yay! We found a better action.
            else if (score > bestScore)
            {
                same = 1;
                myAction = i;
                bestScore = score;
            }
        }

        //The action the enemy will do.
        int enemyAction;

        //Use the same algorithm to pick the enemies move we use for ourselves.
        same = 0;
        bestScore = -1;
        for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
        {
            if (!root->game.isValidMove(i, false))
            {
                continue;
            }

            double score = root->scoreMove(i, false);
            if (score == bestScore)
            {
                same++;
                if (random(0, same) == 0)
                {
                    enemyAction = i;
                }
            }
            else if (score > bestScore)
            {
                same = 1;
                enemyAction = i;
                bestScore = score;
            }
        }

        //If this combination of actions hasn't been explored yet, create a new subtree to explore.
        if (!(*root).subtrees[myAction][enemyAction])
        {
            return root->expand(myAction, enemyAction);
        }

        //Do these actions and explore the next subtree.
        root = (*root).subtrees[myAction][enemyAction];
    }
    return root;
}

/**
* Chooses a random move for me and my opponent and does it.
*/
Game doRandomTurn(Game &game)
{
    //Select my random move.
    int myAction;
    int validMoves = 0;

    for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
    {
        //Don't do idiotic moves.
        //Select one at random.
        if (game.isValidMove(i, true))
        {
            validMoves++;
            if (random(0, validMoves) == 0)
            {
                myAction = i;
            }
        }
    }

    //Choose random opponent action.
    int opponentAction;

    //Whether the enemy has encountered this situation before
    bool enemyEncountered = false;

    validMoves = 0;

    //Weird algorithm that works and I don't want to explain.
    //What it does:
    //If the enemy has encountered this position before,
    //then it chooses a random action weighted by how often it did that action.
    //If they haven't, makes the enemy choose a random not idiot move.
    for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
    {
        if (game.isValidMove(i, false))
        {
            validMoves++;
            if (random(0, validMoves) == 0)
            {
                opponentAction = i;
            }
        }
    }

    return game.doTurn(myAction, opponentAction);
}


/**
* Randomly simulates the given game.
* Has me do random moves that are not stupid.
* Has opponent do random moves.
*
* Returns 1 for win. 0 for loss. -1 for draw.
*/
int simulate(Game game)
{
    while (!game.atEnd())
    {
        game = doRandomTurn(game);
    }

    if (game.alive > game.opponentAlive)
    {
        return 1;
    }
    else if (game.opponentAlive > game.alive)
    {
        return 0;
    }
    else //Draw
    {
        return -1;
    }
}


/**
* Propagates the score up the MonteTree from the leaf.
*/
void update(MonteTree *leaf, int score)
{
    while (true)
    {
        MonteTree *parent = leaf->parent;
        if (parent)
        {
            //-1 = draw, 1 = win for me, 0 = win for opponent
            if (score != -1)
            {
                parent->myStats[leaf->myAction].wins += score;
                parent->opponentStats[leaf->opponentAction].wins += 1 - score;
            }
            parent->myStats[leaf->myAction].attempts++;
            parent->opponentStats[leaf->opponentAction].attempts++;
            parent->totalPlays++;
            leaf = parent;
        }
        else
        {
            break;
        }
    }
}

int main(int argc, char* argv[])
{
    Game game(atoi(argv[1]), atoi(argv[2]), atoi(argv[3]), atoi(argv[4]), atoi(argv[5]), atoi(argv[6]));

    MonteTree current(game);

    for (int i = 0; i < MONTE_ROUNDS; i++)
    {
        //Go down the tree until we find a leaf we haven't visites yet.
        MonteTree *leaf = selection(&current);

        //Randomly simulate the game at the leaf and get the result.
        int score = simulate(leaf->game);

        //Propagate the scores back up the root.
        update(leaf, score);
    }

    int move = current.bestMove();

    std::cout << move << std::endl;

    return 0;
}

लिनक्स के लिए संकलन निर्देश:

बचाने के लिए MonteBot.cpp
भागो g++ -o -std=c++11 MonteBot MonteBot.cpp

चलाने की आज्ञा: ./MonteBot <args>


1

Procrastinator - अजगर 3

शिथिलता, घुमावों के पहले जोड़े को बचाने के लिए खेलकर शिथिलता देगा। अचानक आतंक राक्षस सबसे अधिक इस्तेमाल किए जाने वाले कदमों का मुकाबला करके संसाधन युद्ध को हारने से बचना चाहता है।

import sys

turn, snowballs, opponent_snowballs, ducks, opponent_ducks, max_snowballs = map(int, sys.argv[1:])

max_ducks = 25
times_opponent_ducked = max_ducks - ducks 
times_opponent_thrown = (turn - times_opponent_ducked - opponent_snowballs) / 2
times_opponent_reloaded = times_opponent_thrown + opponent_snowballs


## return a different action, if the disiered one is not possible
def throw():
    if snowballs:
        return 1
    else:
        return duck()

def duck():
    if ducks:
        return 2
    else:
        return reload()

def reload():
    return 0





def instant_gratification_monkey():
    ## throw, if you still have a ball left afterwards
    if snowballs >= 2 or opponent_ducks == 0:
        return throw()
    ## duck, if opponent can throw
    elif opponent_snowballs > 0:
        return duck()
    ## reload, if opponent has no balls and you have only one
    else:
        return reload()

def panic_monster():
    ## throw while possible, else reload
    if times_opponent_reloaded > times_opponent_ducked: 
        if snowballs > 0:
            return throw() 
        else:
            return reload()
    ## alternating reload and duck
    else: 
        if turn % 2 == 1:
            return reload() 
        else:
            return duck()

def procrastinator():     
    if turn < 13 or (snowballs + ducks > opponent_snowballs + opponent_ducks):
        return instant_gratification_monkey()
    else:
        return panic_monster()


print(procrastinator())

"प्रोक्रिस्टिनेटर"। तो, पीपीसीजी पर हर कोई जो वास्तव में होमवर्क करने का मतलब है? (इसे इनकार न करें, जो लोग इसे पढ़ते हैं। और मैं)
हाइपरनेट्रिनो

1
"तत्काल संतुष्टि बंदर" आप TEDTalk भी देखा है? :)
हाइपरनेट्रिनो


0

ParanoidBot और PanicBot - ActionScript3 ( RedTamarin )

अनफ़िट, आला भाषा (कमांड-लाइन तर्क प्रदान करने के लिए एक्सटेंशन के साथ) ParanoidBot और उनके सुस्त सहयोगी, PanicBot की मदद करता है।

ParanoidBot

पैरानॉयडबॉट अपना दिमाग खो रहा है, और इस पर निर्भर करने के लिए एक अनावश्यक विशिष्ट रणनीति है। सबसे पहले, यह तब तक स्नोबॉल लॉन्च करता है जब तक कि कुछ सीमा तक नहीं पहुंच जाता। फिर, तीन सावधानी बतख के बाद, व्यामोह में सेट होता है, और बॉट यादृच्छिक बतख के बीच अधिक स्नोबॉल का भंडार करने का प्रयास करता है। इसकी आपूर्ति को फिर से भरने के बाद, ParanoidBot नेत्रहीन फेंकने के लिए वापस आ जाता है। इसके सिर में आवाज़ों के कारण, ParanoidBot बता सकता है कि क्या यह जीतने या हारने की गारंटी है, और तदनुसार "रणनीतिक" करेगा।

import shell.Program;
import shell;

var TURN:int = Program.argv[0];
var SB:int = Program.argv[1];
var OPSB:int = Program.argv[2];
var DC:int = Program.argv[3];
var OPDC:int = Program.argv[4];
var MAXSB:int = Program.argv[5];
var usedDucks:int = 0;

if (!FileSystem.exists("data"))
    FileSystem.write("data", 0);
else
    usedDucks = FileSystem.read("data");

if (SB > OPSB + OPDC)
{ trace(1); Program.abort(); }
if (SB + DC < OPSB) {
if (DC > 0)
    trace(2);
else if (SB > 0)
    trace(1);
else
    trace(0);
Program.abort(); }

if (usedDucks >= 3) {
    if (SB > MAXSB / 3) {
        usedDucks = 0;
        FileSystem.write("data", usedDucks);
        trace(1);
        Program.abort();
    }
    else {
        if (Number.random() > 0.5 && DC > 0)
            trace(2);
        else
            trace(0);
    }
}
else {
    if (SB > (MAXSB / 6) && SB >= 3)
    { trace(1); Program.abort(); }
    else {
        usedDucks++;
        FileSystem.write("data", usedDucks);
        if (DC > 0)
            trace(2);
        else if (SB > 0)
            trace(1);
        else
            trace(0);
        Program.abort();
    }
}

ब्रेसेंस कंडेन्स के आकार में मदद करने के लिए थोड़ा विस्की हैं

PanicBot

पहले से ही पागल हो गया है, PanicBot सहज भय से प्रतिक्रिया करता है। डरने की वजह से बत्तखों के झुंड से बाहर निकलने के बाद, पैनिकबोट आँख बंद करके अपने सभी स्नोबॉल फेंकता है, फिर हताश होकर और अधिक स्नोबॉल बनाता है जब तक (शायद) पराजित नहीं हो जाता।

import shell.Program;

var SB:int = Program.argv[1];
var DC:int = Program.argv[3];

if (DC > 0)
{ trace(2); Program.abort(); }
if (SB > 0)
{ trace(1); Program.abort(); }
else
{ trace(0); Program.abort(); }



पीपीसीजी पर एएस 3 का उपयोग करते हुए यह 15 से कम अन्य प्रविष्टियों में से एक है। एक दिन, शायद यह यकीनन विदेशी भाषा पर हावी होने के लिए एक पहेली मिलेगी।


क्या इसे लिनक्स पर बैश से चलाया जा सकता है?
हाइपरएनुट्रिनो

मैंने उसका परीक्षण नहीं किया है, लेकिन हाँ, यह होना चाहिए। RedTamarin निष्पादन योग्य (Redshell) Windows, Mac और Linux के लिए बनाया गया है: http://redtamarin.com/tools/redshell । यदि उपरोक्त बॉट में से एक को किसी फ़ाइल में सहेजा गया है snow.as, तो निम्नलिखित को bash में काम करना चाहिए:$ ./redshell snow.as -- 0 50 50 25 25

जब मैं इसे चलाने का प्रयास करता हूं तो यह मुझे अनुमति से वंचित त्रुटि देता है।
हाइपरएन्यूट्रीनो

@HyperNeutrino chmod +x redshellयहां आपका मित्र है ...
द एग्री द आउटग्राफर

शायद 777 सब कुछ chmod? RedTamarin वेबसाइट पर कुछ समस्या निवारण भी हो सकते हैं

0

डिफेंडर, पायथन

जब किसी खिलाड़ी के पास स्नोबॉल न हो तो रीलोड करें। यदि इसमें स्नोबॉल है, तो यह फेंकता है। यदि इसके पास स्नोबॉल नहीं है, लेकिन प्रतिद्वंद्वी करता है, तो यह बतख कर सकता है यदि यह अन्यथा, फिर से लोड करता है।

def get_move(turn, snowballs, opponent_snowballs, ducks, opponent_ducks, max_snowballs):
    if snowballs == opponent_snowballs == 0:
        return 0 #Reload
    elif snowballs > 0:
        return 1 # Throw
    elif ducks > 0:
        return 2 # Duck
    else:
        return 0 # Reload

if __name__ == "__main__": # if this is the main program
    import sys
    print(main(*[int(arg) for arg in sys.argv[1:]]))

नोट: अभी तक परीक्षण नहीं किया गया है

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