फ्यूचरिस्टिक गन द्वंद


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पृष्ठभूमि भविष्य

वर्ष 2017 में, आप और आपका प्रतिद्वंद्वी फ्यूचरिस्टिक गन लड़ाई का सामना करेंगे, जहां केवल एक ही जीवित रह सकता है। क्या आप अपने प्रतिद्वंद्वी को हराने के लिए पर्याप्त अनुभवी हैं? अब अपनी पसंदीदा प्रोग्रामिंग भाषा में अपने बंदूक कौशल को चमकाने और सभी बाधाओं के खिलाफ लड़ने का समय है!

टूर्नामेंट के परिणाम

इस टूर्नामेंट फरवरी 2 यूटीसी सुबह को समाप्त हो गया nd , 2017 हमारे प्रतियोगियों के लिए धन्यवाद, हम एक रोमांचक भविष्य टूर्नामेंट पड़ा है!

MontePlayer CBetaPlayer और StudiousPlayer के साथ एक करीबी लड़ाई के बाद अंतिम विजेता है। तीन शीर्ष गुएन द्वंद्वयुद्धों ने एक यादगार तस्वीर ली है:

                MontePlayer                         - by TheNumberOne
              +------------+
  CBetaPlayer |            |                        - by George V. Williams
 +------------+    #  1    | StudiousPlayer         - by H Walters
 |                         +----------------+
 |    #  2                        #  3      |       
 +------------------------------------------+
    The Futurustic Gun Duel @ PPCG.SE 2017

विजेताओं को बधाई! इस पोस्ट के अंत में विस्तृत लीडरबोर्ड देखा गया है।

सामान्य मार्गदर्शन

  • इस टूर्नामेंट में उपयोग किए गए स्रोत कोड के लिए आधिकारिक रिपॉजिटरी पर जाएं ।
  • C ++ प्रविष्टियाँ: कृपया Playerवर्ग वारिस करें ।
  • नॉन सी ++ एंट्री: नॉन-सी ++ सबमिशन के लिए सेक्शन इंटरफेस में एक इंटरफेस चुनें ।
  • वर्तमान में गैर सी ++ भाषाओं की अनुमति है: पायथन 3, जावा।

द्वंद्व

  • प्रत्येक खिलाड़ी एक अनलोड बंदूक के साथ शुरू होता है जो बारूद की एक अनंत राशि को लोड कर सकता है।
  • प्रत्येक मोड़, खिलाड़ी एक साथ निम्नलिखित कार्यों में से एक का चयन करेंगे:
    • 0 - बंदूक में 1 बारूद लोड करें।
    • 1- प्रतिद्वंद्वी पर एक गोली फायर करें; लागत 1 भरी हुई बारूद।
    • 2- प्रतिद्वंद्वी पर एक प्लाज्मा बीम फायर करें; लागत 2 भरी हुई बारूद।
    • - - एक धातु ढाल का उपयोग करके आने वाली बुलेट की रक्षा करें।
    • = - थर्मल डिफ्लेक्टर का उपयोग करके आने वाले प्लाज्मा बीम की रक्षा करें।
  • यदि दोनों खिलाड़ी 100 वें मोड़ के बाद बच जाते हैं, तो वे दोनों मौत के लिए थक जाते हैं, जिसके परिणामस्वरूप ड्रा होता है

एक खिलाड़ी बंदूक द्वंद्वयुद्ध खो देता है अगर वे

  • आने वाली बुलेट का बचाव करने के लिए मेटल शील्ड का इस्तेमाल नहीं किया ।
  • एक आने वाले प्लाज्मा की रक्षा के लिए थर्मल डिफ्लेक्टर का उपयोग नहीं किया ।
  • पर्याप्त बारूद लोड किए बिना एक बंदूक फायर करें, जिसमें उनकी बंदूक आत्म-विस्फोट करेगी और मालिक को मार देगी।

चेतावनियां

फ्यूचरिस्टिक गन मालिकों के लिए मैनुअल के अनुसार :

  • एक धातु ढाल आने वाले प्लाज्मा बीम से बचाव नहीं कर सकता है । इसी तरह, थर्मल डिफ्लेक्टर CANNOT आने वाली बुलेट से बचाव नहीं करता है
  • प्लाज्मा बीम बुलेट को ओवरपॉवर करता है (क्योंकि पूर्व में अधिक लोड बारूद की आवश्यकता होती है)। इसलिए, यदि कोई खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी पर एक प्लाज्मा बीम फायर करता है जो एक ही मोड़ में एक गोली चलाता है, तो प्रतिद्वंद्वी को मार दिया जाता है।
  • यदि दोनों खिलाड़ी एक ही मोड़ पर एक दूसरे पर गोली चलाते हैं, तो गोलियां रद्द हो जाती हैं और दोनों खिलाड़ी बच जाते हैं। इसी तरह, यदि दोनों खिलाड़ी एक ही मोड़ पर एक दूसरे पर प्लाज्मा बीम से आग लगाते हैं, तो दोनों खिलाड़ी बच जाते हैं।

यह भी उल्लेखनीय है कि:

  • आप अपने प्रतिद्वंद्वी की कार्रवाई को तब तक नहीं जान पाएंगे जब तक वह समाप्त नहीं हो जाती।
  • प्लाज्मा बीम और परिरक्षण गोलियों की रक्षा करना आपके प्रतिद्वंद्वी को नुकसान नहीं पहुंचाएगा।

इसलिए, प्रत्येक मोड़ पर कुल 25 वैध कार्रवाई संयोजन हैं:

+-------------+---------------------------------------------+
|   Outcome   |               P L A Y E R   B               |
|    Table    +--------+-----------------+------------------+
| for Players | Load   | Bullet   Plasma | Metal    Thermal |
+---+---------+--------+--------+--------+--------+---------+
| P | Load    |        | B wins | B wins |        |         |
| L +---------+--------+--------+--------+--------+---------+
| A | Bullet  | A wins |        | B wins |        | A wins  |
| Y |         +--------+--------+--------+--------+---------+
| E | Plasma  | A wins | A wins |        | A wins |         |
| R +---------+--------+--------+--------+--------+---------+
|   | Metal   |        |        | B wins |        |         |
|   |         +--------+--------+--------+--------+---------+
| A | Thermal |        | B wins |        |        |         |
+---+---------+--------+--------+---------------------------+

Note: Blank cells indicate that both players survive to the next turn.

उदाहरण द्वंद्व

यहाँ एक द्वंद्व है जो मैंने एक बार एक दोस्त के साथ किया था। इसके बाद, हमें प्रोग्रामिंग के बारे में ज्यादा जानकारी नहीं थी, इसलिए हमने हाथ के इशारों का इस्तेमाल किया और दो सेकंड प्रति सेकंड की गति से संकेत दिया। बाएं से दाएं, हमारे कार्य बदले में थे:

    Me: 001-000-1201101001----2
Friend: 00-10-=1-==--0100-1---1

उपरोक्त नियमों के अनुसार, मैं हार गया। देखते हो क्यों? यह इसलिए है क्योंकि मैंने अंतिम प्लाज्मा बीम को निकाल दिया था जब मेरे पास केवल 1 भरी हुई बारूद थी, जिससे मेरी बंदूक में विस्फोट हो गया था।


सी ++ प्लेयर

आप , एक सभ्य भविष्यवादी प्रोग्रामर के रूप में, सीधे बंदूकों को नहीं संभालेंगे। इसके बजाय, आप एक कोड है Playerकि दूसरों के खिलाफ लड़ता है '। गिटहब परियोजना में सार्वजनिक रूप से वर्ग को विरासत में देकर, आप अपनी शहरी कथा लिखना शुरू कर सकते हैं।

Player.hpp can be found in Tournament\Player.hpp
An example of a derived class can be found in Tournament\CustomPlayer.hpp

आप क्या करना चाहिए या कर सकते हैं कर

  • आपको Playerपब्लिक इनहेरिटेंस के माध्यम से क्लास इनहेरिट करना होगा और अपनी क्लास फाइनल घोषित करनी चाहिए ।
  • आपको ओवरराइड करना चाहिए Player::fight, जो Player::Actionहर बार इसे कहा जाने वाला वैध रिटर्न देता है ।
  • वैकल्पिक रूप से, ओवरराइड करें Player::perceiveऔर Player::declaredअपने प्रतिद्वंद्वी के कार्यों पर नज़र रखें और अपनी जीत का ट्रैक रखें।
  • वैकल्पिक रूप से, अपने जटिल वर्ग में अधिक जटिल गणना करने के लिए निजी स्थिर सदस्यों और विधियों का उपयोग करें।
  • वैकल्पिक रूप से, अन्य C ++ मानक पुस्तकालयों का उपयोग करें।

आपको क्या नहीं करना चाहिए

  • आपको दिए गए प्रतिद्वंद्वी पहचानकर्ता के अलावा अपने प्रतिद्वंद्वी को पहचानने के लिए किसी भी प्रत्यक्ष विधि का उपयोग नहीं करना चाहिए , जिसे प्रत्येक टूर्नामेंट की शुरुआत में बदल दिया जाता है। आपको केवल यह अनुमान लगाने की अनुमति है कि एक खिलाड़ी एक टूर्नामेंट के भीतर अपने खेल-खेल के माध्यम से कौन है।
  • आपको क्लास में किसी भी तरीके को ओवरराइड नहीं करना चाहिए Playerजिसे वर्चुअल घोषित नहीं किया गया है।
  • आपको वैश्विक दायरे में कुछ भी घोषित या आरंभ नहीं करना चाहिए ।
  • (अब अयोग्य) की शुरुआत के बाद से BlackHatPlayer, खिलाड़ियों को आपके प्रतिद्वंद्वी की स्थिति को देखने या संशोधित करने की अनुमति नहीं है

एक उदाहरण द्वंद्व

एक बंदूक द्वंद्वयुद्ध की प्रक्रिया GunDuelकक्षा का उपयोग करके की जाती है । एक उदाहरण की लड़ाई के लिए, एक द्वंद्व शुरू करने वालेSource.cpp अनुभाग में देखें ।

हम प्रदर्शन करते हैं GunClubPlayer, HumanPlayerऔर GunDuelवर्ग, जिसे Tournament\रिपॉजिटरी की निर्देशिका में पाया जा सकता है।

प्रत्येक द्वंद्वयुद्ध में, GunClubPlayerएक गोली लोड करेगा; इसे आग लगाओ; धोये और दोहराएं। हर मोड़ के दौरान, HumanPlayerआपको अपने प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ खेलने के लिए कार्रवाई के लिए संकेत देगा। अपने कुंजीपटल नियंत्रण चरित्र 0, 1, 2, -और =। विंडोज पर, आप HumanPlayerअपने सबमिशन को डीबग करने के लिए उपयोग कर सकते हैं ।

द्वंद्व शुरू करना

यह आप कंसोल के माध्यम से अपने खिलाड़ी को कैसे डिबग कर सकते हैं।

// Source.cpp
// An example duel between a HumanPlayer and GunClubPlayer.

#include "HumanPlayer.hpp"
#include "GunClubPlayer.hpp"
#include "GunDuel.hpp"

int main()
{
    // Total number of turns per duel.
    size_t duelLength = 100;

    // Player identifier 1: HumanPlayer.
    HumanPlayer human(2);
    // Player identifier 2: GunClubPlayer.
    GunClubPlayer gunClub(1);

    // Prepares a duel.
    GunDuel duel(human, gunClub, duelLength);
    // Start a duel.
    duel.fight();
}

उदाहरण के खेल

हारने के लिए आपको कम से कम बदलाव की आवश्यकता होती GunClubPlayerहै। 3. यहां के 0-1खिलाफ खेलने से पुनरावृत्ति होती है GunClubPlayer। जब बारी खत्म होती है, तो प्रत्येक खिलाड़ी के लिए लोड किए गए बारूद की संख्या पैरेन्थेसिस में होती है।

 :: Turn 0
    You [0/12/-=] >> [0] load ammo (1 ammo)
    Opponent selects [0] load ammo (1 ammo)
 :: Turn 1
    You [0/12/-=] >> [-] defend using metal shield (1 ammo)
    Opponent selects [1] fire a bullet (0 ammo)
 :: Turn 2
    You [0/12/-=] >> [1] fire a bullet (0 ammo)
    Opponent selects [0] load ammo (1 ammo)
 :: You won after 3 turns!
 :: Replay
    YOU 0-1
    FOE 010
Press any key to continue . . .

GunClubPlayerअवैध चाल के बिना पराजित होने का सबसे तेज़ तरीका अनुक्रम है 0=, क्योंकि थर्मल डिफ्लेक्टर के माध्यम से गोली सही गोली मारती है। रिप्ले है

 :: Turn 0
    You [0/12/-=] >> [0] load ammo (1 ammo)
    Opponent selects [0] load ammo (1 ammo)
 :: Turn 1
    You [0/12/-=] >> [=] defend using thermal deflector (1 ammo)
    Opponent selects [1] fire a bullet (0 ammo)
 :: You lost after 2 turns!
 :: Replay
    YOU 0=
    FOE 01
Press any key to continue . . .

प्रतियोगिता

टूर्नामेंट "अंतिम खिलाड़ी स्थायी" प्रारूप का अनुसरण करता है। एक टूर्नामेंट में, सभी वैध प्रस्तुतियाँ (सहित GunClubPlayer) एक पूल में रखी जाती हैं। प्रत्येक प्रस्तुत को एक यादृच्छिक अभी तक अद्वितीय पहचानकर्ता सौंपा गया है जो पूरे टूर्नामेंट के दौरान समान रहेगा। प्रत्येक दौर के दौरान:

  • प्रत्येक सबमिशन 0 अंकों के साथ शुरू होता है और हर दूसरे सबमिशन के खिलाफ 100 युगल खेलेंगे।
  • प्रत्येक विजयी द्वंद्व 1 अंक प्रदान करेगा; ड्राइंग और हार 0 अंक देते हैं।
  • दौर के अंत में, न्यूनतम अंक के साथ प्रस्तुतियाँ टूर्नामेंट को छोड़ देती हैं। एक टाई के मामले में, टूर्नामेंट की शुरुआत के बाद से अर्जित किए गए कम से कम अंक वाले खिलाड़ी निकल जाएंगे।
  • यदि एक से अधिक खिलाड़ी बचे हैं, तो अगला दौर शुरू होगा।
  • पॉइंट्स अगले राउंड तक नहीं जाते हैं।

प्रस्तुत करने

आप प्रति उत्तर एक खिलाड़ी जमा करेंगे। आप एक खिलाड़ी के लिए कई फाइलें जमा कर सकते हैं, जब तक कि वे अन्य सबमिशन में हस्तक्षेप करें। चीजों को बहते रहने के लिए, कृपया:

  • अपनी मुख्य हेडर फ़ाइल को नाम दें <Custom>Player.hpp,
  • अपनी अन्य फ़ाइलों को नाम दें <Custom>Player*.*, जैसे MyLittlePlayer.txtकि यदि आपकी कक्षा का नाम है MyLittlePlayer, या EmoPlayerHates.cppयदि आपकी कक्षा का नाम है EmoPlayer
  • यदि आपके नाम में Shooterया इसी तरह के शब्द हैं जो इस टूर्नामेंट के संदर्भ में फिट हैं, तो आपको Playerअंत में जोड़ने की आवश्यकता नहीं है । यदि आप दृढ़ता से महसूस करते हैं कि आपके सबमिशन का नाम प्रत्यय के बिना बेहतर काम करता है Player, तो आपको भी जोड़ने की आवश्यकता नहीं है Player
  • सुनिश्चित करें कि आपका कोड विंडोज के तहत संकलित और लिंक किया जा सकता है।

आप स्पष्टीकरण मांगने या खामियों को दूर करने के लिए टिप्पणी कर सकते हैं। आशा है कि आप इस फ्यूचरिस्टिक गन द्वंद का आनंद लेंगे और आपको नए साल की शुभकामनाएं देंगे!

स्पष्टीकरण

  • आपको यादृच्छिक व्यवहार करने की अनुमति है।
  • अमान्य कार्रवाइयाँ (लोडिंग बारूद पर्याप्त नहीं होने पर फायरिंग) की अनुमति है।
  • यदि कोई खिलाड़ी अमान्य इनपुट करता है, तो उनकी बंदूक तुरंत फट जाएगी।
  • आपको उत्तरों का अध्ययन करने की अनुमति है।
  • आपको स्पष्ट रूप से प्रत्येक टूर्नामेंट के भीतर प्रतिद्वंद्वी व्यवहार को रिकॉर्ड करने की अनुमति है।
  • प्रत्येक दौर में, आप प्रत्येक प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ 100 युगल खेलेंगे; हालांकि, 100 युगल के क्रम को यादृच्छिक किया जाता है - आप एक ही प्रतिद्वंद्वी 100 युगल को एक पंक्ति में लड़ने की गारंटी नहीं देते हैं।

अतिरिक्त संसाधन

@flawr ने C ++ स्रोत को जावा में एक संदर्भ के रूप में अनुवादित किया है यदि आप C ++ प्रविष्टियाँ सबमिट करना चाहते हैं।

नॉन-सी ++ सबमिशन के लिए इंटरफेस

वर्तमान में स्वीकृत: पायथन 3, जावा।

कृपया नीचे दिए गए विनिर्देशों में से एक का पालन करें:

इंटरफ़ेस विनिर्देश 1: निकास कोड

आपका सबमिशन प्रति बार एक बार चलेगा।

Expected Command Line Argument Format:
    <opponent-id> <turn> <status> <ammo> <ammo-opponent> <history> <history-opponent>

Expected Return Code: The ASCII value of a valid action character.
    '0' = 48, '1' = 49, '2' = 50, '-' = 45, '=' = 61

<opponent-id> is an integer in [0, N), where N is size of tournament.
<turn> is 0-based.
If duel is in progress, <status> is 3.
If duel is draw / won / lost, <status> is 0 / 1 / 2.
<history> and <history-opponent> are strings of actions, e.g. 002 0-=
If turn is 0, <history> and <history-opponent> are not provided.
You can ignore arguments you don't particularly need.

आप अपने सबमिशन PythonPlayer\और JavaPlayer\डायरेक्टरीज़ को टेस्ट कर सकते हैं ।

इंटरफ़ेस विनिर्देश 2: stdin / stdout

(एच वाल्टर्स को क्रेडिट)

आपका सबमिशन प्रति टूर्नामेंट एक बार चलेगा।

I / O कैसे करें, इस पर सभी प्रविष्टियों के लिए एक निश्चित आवश्यकता है, क्योंकि स्टड और स्टडआउट दोनों टूर्नामेंट ड्राइवर से जुड़े होते हैं। इसका उल्लंघन करने पर गतिरोध पैदा हो सकता है। सभी प्रविष्टियों को इस सटीक एल्गोरिथ्म का पालन करना चाहिए (छद्म कोड में):

LOOP FOREVER
    READ LINE INTO L
    IF (LEFT(L,1) == 'I')
        INITIALIZE ROUND
        // i.e., set your/opponent ammo to 0, if tracking them
        // Note: The entire line at this point is a unique id per opponent;
        // optionally track this as well.
        CONTINUE LOOP
    ELSE IF (LEFT(L,1) == 'F')
        WRITELN F // where F is your move
    ELSE IF (LEFT(L,1) == 'P')
        PROCESS MID(L,2,1) // optionally perceive your opponent's action.
    END IF
CONTINUE LOOP
QUIT

इधर, एफ में से एक है 0, 1, 2, -, या =के लिए load / bullet / plasma / metal / thermal। प्रक्रिया का अर्थ है कि आपके प्रतिद्वंद्वी ने वैकल्पिक रूप से जवाब दिया (यदि आप ऐसा कर रहे हैं तो अपने प्रतिद्वंद्वी के बारूद को ट्रैक करना भी शामिल है)। ध्यान दें कि प्रतिद्वंद्वी की कार्रवाई भी '0', '1', '2', '-', या '=' में से एक है, और दूसरे वर्ण में है।

फाइनल स्कोरबोर्ड

08:02 AM Tuesday, February 2, 2017 Coordinated Universal Time (UTC)
| Player             | Language   | Points |     1 |     2 |     3 |     4 |     5 |     6 |     7 |     8 |     9 |    10 |    11 |    12 |    13 |    14 |    15 |    16 |
|:------------------ |:---------- | ------:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:| -----:|
| MontePlayer        | C++        |  11413 |  1415 |  1326 |  1247 |  1106 |  1049 |   942 |   845 |   754 |   685 |   555 |   482 |   381 |   287 |   163 |   115 |    61 |
| CBetaPlayer        | C++        |   7014 |   855 |   755 |   706 |   683 |   611 |   593 |   513 |   470 |   414 |   371 |   309 |   251 |   192 |   143 |   109 |    39 |
| StudiousPlayer     | C++        |  10014 |  1324 |  1233 |  1125 |  1015 |   907 |   843 |   763 |   635 |   555 |   478 |   403 |   300 |   201 |   156 |    76 |
| FatedPlayer        | C++        |   6222 |   745 |   683 |   621 |   655 |   605 |   508 |   494 |   456 |   395 |   317 |   241 |   197 |   167 |   138 |
| HanSoloPlayer      | C++        |   5524 |   748 |   668 |   584 |   523 |   490 |   477 |   455 |   403 |   335 |   293 |   209 |   186 |   153 |
| SurvivorPlayer     | C++        |   5384 |   769 |   790 |   667 |   574 |   465 |   402 |   354 |   338 |   294 |   290 |   256 |   185 |
| SpecificPlayer     | C++        |   5316 |   845 |   752 |   669 |   559 |   488 |   427 |   387 |   386 |   340 |   263 |   200 |
| DeceptivePlayer    | C++        |   4187 |   559 |   445 |   464 |   474 |   462 |   442 |   438 |   369 |   301 |   233 |
| NotSoPatientPlayer | C++        |   5105 |   931 |   832 |   742 |   626 |   515 |   469 |   352 |   357 |   281 |
| BarricadePlayer    | C++        |   4171 |   661 |   677 |   614 |   567 |   527 |   415 |   378 |   332 |
| BotRobotPlayer     | C++        |   3381 |   607 |   510 |   523 |   499 |   496 |   425 |   321 |
| SadisticShooter    | C++        |   3826 |   905 |   780 |   686 |   590 |   475 |   390 |
| TurtlePlayer       | C++        |   3047 |   754 |   722 |   608 |   539 |   424 |
| CamtoPlayer        | C++        |   2308 |   725 |   641 |   537 |   405 |
| OpportunistPlayer  | C++        |   1173 |   426 |   420 |   327 |
| GunClubPlayer      | C++        |    888 |   500 |   388 |
| PlasmaPlayer       | C++        |    399 |   399 |

टूर्नामेंट 1 फरवरी, 2017 तक चलेगा जब तक कि अन्यथा नोट न किया गया हो।


15
प्रभावशाली पहली चुनौती, वैसे!
मार्टिन एंडर

3
यदि आप कुछ अन्य भाषाओं को चलाने के लिए तैयार हैं, तो आप एक Playerकार्यान्वयन की अनुमति दे सकते हैं जो वर्तमान मोड़ की गणना करने के लिए किसी अन्य प्रक्रिया को आमंत्रित करता है। इससे लोग आपकी मशीन पर चलने वाली किसी भी भाषा में भाग ले सकेंगे।
मार्टिन एंडर

5
यादृच्छिकता की अनुमति है? (पूरी तरह से यादृच्छिक मोड़ नहीं, एक निश्चित स्थिति में कार्रवाई का सिर्फ 50/50 विकल्प)
FlipTack

2
तकनीकी बिंदु; "आपको वारिस होना चाहिए Player::fight" / "आप वारिस कर सकते हैं Player::perceive" ... दोनों ही मामलों में, शब्द ओवरराइड है , इनहेरिट नहीं ।
एच वाल्टर्स

3
मुझे लगता है कि आपके पास एक बग है GunDuel.hpp, दोनों validAका validBउपयोग करें औरactionA
21

जवाबों:


9

MontePlayer

यह खिलाड़ी तय यूसीटी मोंटे कार्लो ट्री सर्च एल्गोरिदम का उपयोग करता है यह तय करने के लिए कि उसे क्या विकल्प चुनना चाहिए। यह ट्रैक करता है कि दुश्मन अपने कार्यों की भविष्यवाणी करने के लिए क्या करता है। यह दुश्मन का अनुकरण करता है यदि उसके पास डेटा की कमी है।

यह बॉट वास्तव में c does को छोड़कर हर दूसरे बॉट के खिलाफ अच्छा करता है। Cβ के खिलाफ 10000 द्वंद्व मैच में, मोंटे ने 5246 युगल जीते। थोड़ा गणित के साथ, इसका मतलब है कि मोंटे β 51.17% से 53.74% समय (99% आत्मविश्वास) के खिलाफ द्वंद्व जीतेगा।

#ifndef __Monte_PLAYER_HPP__
#define __Monte_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"
#include <cstdlib>
#include <ctime>
#include <memory>
#include <iostream>


class MontePlayer final : public Player
{
    static const int MAX_TURNS = 100;
    static const int TOTAL_ACTIONS = 5;

    //Increase this if number of players goes above 20.
    static const int MAX_PLAYERS = 20;

    //The number of simulated games we run every time our program is called.
    static const int MONTE_ROUNDS = 1000;


    /**
    * Represents the current state of the game.
    */
    struct Game
    {
        int turn;
        int ammo;
        int opponentAmmo;
        bool alive;
        bool opponentAlive;

        Game(int turn, int ammo, int opponentAmmo, bool alive, bool opponentAlive)
            : turn(turn), ammo(ammo), opponentAmmo(opponentAmmo), alive(alive), opponentAlive(opponentAlive) {}
        Game() : turn(0), ammo(0), opponentAmmo(0), alive(false), opponentAlive(false) {}
    };

    struct Stat
    {
        int wins;
        int attempts;

        Stat() : wins(0), attempts(0) {}
    };

    /**
    * A Monte tree data structure.
    */
    struct MonteTree
    {
        //The state of the game.
        Game game;

        //myStats[i] returns the statistic for doing the i action in this state.
        Stat myStats[TOTAL_ACTIONS];
        //opponentStats[i] returns the statistic for the opponent doing the i action in this state.
        Stat opponentStats[TOTAL_ACTIONS];
        //Total number of times we've created statistics from this tree.
        int totalPlays = 0;
        //The action that led to this tree.
        int myAction;
        //The opponent action that led to this tree.
        int opponentAction;

        //The tree preceding this one.
        MonteTree *parent = NULL;

        //subtrees[i][j] is the tree that would follow if I did action i and the
        //opponent did action j.
        MonteTree *subtrees[TOTAL_ACTIONS][TOTAL_ACTIONS] = { { NULL } };

        MonteTree(int turn, int ammo, int opponentAmmo) :
            game(turn, ammo, opponentAmmo, true, true) {}


        MonteTree(Game game, MonteTree *parent, int myAction, int opponentAction) :
            game(game), parent(parent), myAction(myAction), opponentAction(opponentAction)
        {
            //Make sure the parent tree keeps track of this tree.
            parent->subtrees[myAction][opponentAction] = this;
        }

        //The destructor so we can avoid slow ptr types and memory leaks.
        ~MonteTree()
        {
            //Delete all subtrees.
            for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
            {
                for (int j = 0; j < TOTAL_ACTIONS; j++)
                {
                    auto branch = subtrees[i][j];

                    if (branch)
                    {
                        branch->parent = NULL;
                        delete branch;
                    }
                }
            }
        }
    };

    //The previous state.
    Game prevGame;
    //The id of the opponent.
    int opponent;
    //opponentHistory[a][b][c][d] returns the number of times
    //that opponent a did action d when I had b ammo and he had c ammo.
    static int opponentHistory[MAX_PLAYERS][MAX_TURNS][MAX_TURNS][TOTAL_ACTIONS];

public:
    MontePlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent)
    {
        srand(time(NULL));
        this->opponent = opponent;
    }

public:

    virtual Action fight()
    {
        //Create the root tree. Will be auto-destroyed after this function ends.
        MonteTree current(getTurn(), getAmmo(), getAmmoOpponent());

        //Set the previous game to this one.
        prevGame = current.game;

        //Get these variables so we can log later if nessecarry.
        int turn = getTurn(),
            ammo = getAmmo(),
            opponentAmmo = getAmmoOpponent();

        for (int i = 0; i < MONTE_ROUNDS; i++)
        {
            //Go down the tree until we find a leaf we haven't visites yet.
            MonteTree *leaf = selection(&current);

            //Randomly simulate the game at the leaf and get the result.
            int score = simulate(leaf->game);

            //Propagate the scores back up the root.
            update(leaf, score);
        }

        //Get the best move.
        int move = bestMove(current);

        //Move string for debugging purposes.
        const char* m;

        //We have to do this so our bots state is updated.
        switch (move)
        {
        case Action::LOAD:
            load();
            m = "load";
            break;
        case Action::BULLET:
            bullet();
            m = "bullet";
            break;
        case Action::PLASMA:
            plasma();
            m = "plasma";
            break;
        case Action::METAL:
            metal();
            m = "metal";
            break;
        case Action::THERMAL:
            thermal();
            m = "thermal";
            break;
        default: //???
            std::cout << move << " ???????\n";
            throw move;
        }

        return (Action)move;
    }

    /**
    * Record what the enemy does so we can predict him.
    */
    virtual void perceive(Action action)
    {
        Player::perceive(action);
        opponentHistory[opponent][prevGame.ammo][prevGame.opponentAmmo][action]++;
    }
private:

    /**
    * Trickle down root until we have to create a new leaf MonteTree or we hit the end of a game.
    */
    MonteTree * selection(MonteTree *root)
    {
        while (!atEnd(root->game))
        {
            //First pick the move that my bot will do.

            //The action my bot will do.
            int myAction;
            //The number of actions with the same bestScore.
            int same = 0;
            //The bestScore
            double bestScore = -1;

            for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
            {
                //Ignore invalid or idiot moves.
                if (!isValidMove(root->game, i, true))
                {
                    continue;
                }

                //Get the score for doing move i. Uses
                double score = computeScore(*root, i, true);

                //Randomly select one score if multiple actions have the same score.
                //Why this works is boring to explain.
                if (score == bestScore)
                {
                    same++;
                    if (Random(same) == 0)
                    {
                        myAction = i;
                    }
                }
                //Yay! We found a better action.
                else if (score > bestScore)
                {
                    same = 1;
                    myAction = i;
                    bestScore = score;
                }
            }

            //The action the enemy will do.
            int enemyAction;

            //The number of times the enemy has been in this same situation.
            int totalEnemyEncounters = 0;
            for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
            {
                totalEnemyEncounters += opponentHistory[opponent][root->game.ammo][root->game.opponentAmmo][i];
            }

            //Assume the enemy will choose an action it has chosen before if we've
            //seen it in this situation before. Otherwise we assume that the enemy is ourselves.
            if (totalEnemyEncounters > 0)
            {
                //Randomly select an action that the enemy has done with
                //weighted by the number of times that action has been done.
                int selection = Random(totalEnemyEncounters);
                for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
                {
                    selection -= opponentHistory[opponent][root->game.ammo][root->game.opponentAmmo][i];
                    if (selection < 0)
                    {
                        enemyAction = i;
                        break;
                    }
                }
            }
            else
            {
                //Use the same algorithm to pick the enemies move we use for ourselves.
                same = 0;
                bestScore = -1;
                for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
                {
                    if (!isValidMove(root->game, i, false))
                    {
                        continue;
                    }

                    double score = computeScore(*root, i, false);
                    if (score == bestScore)
                    {
                        same++;
                        if (Random(same) == 0)
                        {
                            enemyAction = i;
                        }
                    }
                    else if (score > bestScore)
                    {
                        same = 1;
                        enemyAction = i;
                        bestScore = score;
                    }
                }
            }

            //If this combination of actions hasn't been explored yet, create a new subtree to explore.
            if (!(*root).subtrees[myAction][enemyAction])
            {
                return expand(root, myAction, enemyAction);
            }

            //Do these actions and explore the next subtree.
            root = (*root).subtrees[myAction][enemyAction];
        }
        return root;
    }

    /**
    * Creates a new leaf under root for the actions.
    */
    MonteTree * expand(MonteTree *root, int myAction, int enemyAction)
    {
        return new MonteTree(
            doTurn(root->game, myAction, enemyAction),
            root,
            myAction,
            enemyAction);
    }

    /**
    * Computes the score of the given move in the given position.
    * Uses the UCB1 algorithm and returns infinity for moves not tried yet.
    */
    double computeScore(const MonteTree &root, int move, bool me)
    {
        const Stat &stat = me ? root.myStats[move] : root.opponentStats[move];
        return stat.attempts == 0 ?
            HUGE_VAL :
            double(stat.wins) / stat.attempts + sqrt(2 * log(root.totalPlays) / stat.attempts);
    }

    /**
    * Randomly simulates the given game.
    * Has me do random moves that are not stupid.
    * Has opponent do what it has done in similar positions or random moves if not
    * observed in those positions yet.
    *
    * Returns 1 for win. 0 for loss. -1 for draw.
    */
    int simulate(Game game)
    {
        while (!atEnd(game))
        {
            game = doRandomTurn(game);
        }

        if (game.alive > game.opponentAlive)
        {
            return 1;
        }
        else if (game.opponentAlive > game.alive)
        {
            return 0;
        }
        else //Draw
        {
            return -1;
        }
    }

    /**
    * Returns whether the game is over or not.
    */
    bool atEnd(Game game)
    {
        return !game.alive || !game.opponentAlive || game.turn > MAX_TURNS;
    }

    /**
    * Simulates the given actions on the game.
    */
    Game doTurn(Game game, int myAction, int enemyAction)
    {
        game.turn++;

        switch (myAction)
        {
        case Action::LOAD:
            game.ammo++;
            break;
        case Action::BULLET:
            if (game.ammo < 1)
            {
                game.alive = false;
                break;
            }
            game.ammo--;
            if (enemyAction == Action::LOAD || enemyAction == Action::THERMAL)
            {
                game.opponentAlive = false;
            }
            break;
        case Action::PLASMA:
            if (game.ammo < 2)
            {
                game.alive = false;
                break;
            }
            game.ammo -= 2;
            if (enemyAction != Action::PLASMA && enemyAction != Action::THERMAL)
            {
                game.opponentAlive = false;
            }
            break;
        }

        switch (enemyAction)
        {
        case Action::LOAD:
            game.opponentAmmo++;
            break;
        case Action::BULLET:
            if (game.opponentAmmo < 1)
            {
                game.opponentAlive = false;
                break;
            }
            game.opponentAmmo--;
            if (myAction == Action::LOAD || myAction == Action::THERMAL)
            {
                game.alive = false;
            }
            break;
        case Action::PLASMA:
            if (game.opponentAmmo < 2)
            {
                game.opponentAlive = false;
            }
            game.opponentAmmo -= 2;
            if (myAction != Action::PLASMA && myAction != Action::THERMAL)
            {
                game.alive = false;
            }
            break;
        }

        return game;
    }

    /**
    * Chooses a random move for me and my opponent and does it.
    */
    Game doRandomTurn(Game &game)
    {
        //Select my random move.
        int myAction;
        int validMoves = 0;

        for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
        {
            //Don't do idiotic moves.
            //Select one at random.
            if (isValidMove(game, i, true))
            {
                validMoves++;
                if (Random(validMoves) == 0)
                {
                    myAction = i;
                }
            }
        }

        //Choose random opponent action.
        int opponentAction;

        //Whether the enemy has encountered this situation before
        bool enemyEncountered = false;

        validMoves = 0;

        //Weird algorithm that works and I don't want to explain.
        //What it does:
        //If the enemy has encountered this position before,
        //then it chooses a random action weighted by how often it did that action.
        //If they haven't, makes the enemy choose a random not idiot move.
        for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
        {
            int weight = opponentHistory[opponent][game.ammo][game.opponentAmmo][i];
            if (weight > 0)
            {
                if (!enemyEncountered)
                {
                    enemyEncountered = true;
                    validMoves = 0;
                }
                validMoves += weight;
                if (Random(validMoves) < weight)
                {
                    opponentAction = i;
                }
            }
            else if (!enemyEncountered && isValidMove(game, i, false))
            {
                validMoves++;
                if (Random(validMoves) == 0)
                {
                    opponentAction = i;
                }
            }
        }

        return doTurn(game, myAction, opponentAction);
    }

    /**
    * Returns whether the given move is valid/not idiotic for the game.
    */
    bool isValidMove(Game game, int move, bool me)
    {
        switch (move)
        {
        case Action::LOAD:
            return true;
        case Action::BULLET:
            return me ? game.ammo > 0 : game.opponentAmmo > 0;
        case Action::PLASMA:
            return me ? game.ammo > 1 : game.opponentAmmo > 1;
        case Action::METAL:
            return me ? game.opponentAmmo > 0 : game.ammo > 0;
        case Action::THERMAL:
            return me ? game.opponentAmmo > 1 : game.ammo > 1;
        default:
            return false;
        }
    }

    /**
    * Propagates the score up the MonteTree from the leaf.
    */
    void update(MonteTree *leaf, int score)
    {
        while (true)
        {
            MonteTree *parent = leaf->parent;
            if (parent)
            {
                //-1 = draw, 1 = win for me, 0 = win for opponent
                if (score != -1)
                {
                    parent->myStats[leaf->myAction].wins += score;
                    parent->opponentStats[leaf->opponentAction].wins += 1 - score;
                }
                parent->myStats[leaf->myAction].attempts++;
                parent->opponentStats[leaf->opponentAction].attempts++;
                parent->totalPlays++;
                leaf = parent;
            }
            else
            {
                break;
            }
        }
    }

    /**
    * There are three different strategies in here.
    * The first is not random, the second more, the third most.
    */
    int bestMove(const MonteTree &root)
    {
        //Select the move with the highest win rate.
        int best;
        double bestScore = -1;
        for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
        {
            if (root.myStats[i].attempts == 0)
            {
                continue;
            }

            double score = double(root.myStats[i].wins) / root.myStats[i].attempts;
            if (score > bestScore)
            {
                bestScore = score;
                best = i;
            }
        }

        return best;

        ////Select a move weighted by the number of times it has won the game.
        //int totalScore = 0;
        //for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
        //{
        //  totalScore += root.myStats[i].wins;
        //}
        //int selection = Random(totalScore);
        //for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
        //{
        //  selection -= root.myStats[i].wins;
        //  if (selection < 0)
        //  {
        //      return i;
        //  }
        //}

        ////Select a random move weighted by win ratio.
        //double totalScore = 0;
        //for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
        //{
        //  if (root.myStats[i].attempts == 0)
        //  {
        //      continue;
        //  }
        //  totalScore += double(root.myStats[i].wins) / root.myStats[i].attempts;
        //}
        //double selection = Random(totalScore);
        //for (int i = 0; i < TOTAL_ACTIONS; i++)
        //{
        //  if (root.myStats[i].attempts == 0)
        //  {
        //      continue;
        //  }
        //  selection -= double(root.myStats[i].wins) / root.myStats[i].attempts;
        //  if (selection < 0)
        //  {
        //      return i;
        //  }
        //}
    }

    //My own random functions.
    int Random(int max)
    {
        return GetRandomInteger(max - 1);
    }
    double Random(double max)
    {
        static auto seed = std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count();
        static std::default_random_engine generator((unsigned)seed);
        std::uniform_real_distribution<double> distribution(0.0, max);
        return distribution(generator);
    }
};
//We have to initialize this here for some reason.
int MontePlayer::opponentHistory[MAX_PLAYERS][MAX_TURNS][MAX_TURNS][TOTAL_ACTIONS]{ { { { 0 } } } };

#endif // !__Monte_PLAYER_HPP__

25

BlackHatPlayer

ब्लैकहैट प्लेयर जानता है कि गोलियां और ढालें ​​अतीत की बात हैं; वास्तविक युद्ध उन लोगों द्वारा जीते जाते हैं जो प्रतिद्वंद्वी के कार्यक्रमों को हैक कर सकते हैं।

तो, वह एक निश्चित धातु ढाल पर रखता है और अपनी बात करना शुरू कर देता है।

पहली बार जब उनसे पूछा जाता है fight, तो वह अपने दुश्मन को याददाश्त में ढालने की कोशिश करते हैं। लड़ाई के मैदान की संरचना को देखते हुए, यह लगभग सुनिश्चित है कि संकलक अपने पते (एक में लिपटे unique_ptr) और प्रतिद्वंद्वी के एक दूसरे के बगल में डाल देगा ।

इसलिए, ब्लैकहैट ध्यान से स्टैक चलता है, कुछ सरल उत्तराधिकारियों का उपयोग करके यह सुनिश्चित करने के लिए कि इसे कम नहीं करना है, जब तक कि वह खुद को एक पॉइंटर न मिल जाए; तब जाँचता है कि आसन्न पदों में मान उसके प्रतिद्वंद्वी के समान हैं - समान पता, व्यवहार्य का समान पता, प्रशंसनीय typeid

यदि यह उसे खोजने का प्रबंधन करता है, तो वह अपने दिमाग को बेकार कर देता है और उन्हें एक होथेड बेवकूफ के साथ बदल देता है। व्यवहार में, यह प्रतिद्वंद्वी के पॉइंटर को वायबल के पते से बदलकर किया जाता है Idiot- एक गूंगा खिलाड़ी जो हमेशा गोली मारता है।

अगर यह सब सफल हो जाता है (और मेरे परीक्षणों में - लिनक्स पर बिट 6 जीसी 64 बिट, वाइन 32 बिट पर मिनगव 4.8 - यह काफी मज़बूती से काम करता है), युद्ध जीता है। प्रतिद्वंद्वी ने पहले दौर में जो कुछ भी किया वह महत्वपूर्ण नहीं है - सबसे खराब रूप से उसने हमें गोली मारी, और हमारे पास धातु का कवच था।

अब से, हमारे पास शूटिंग के लिए एक बेवकूफ है; हमारे पास हमेशा हमारी ढाल होती है, इसलिए हम सुरक्षित रहते हैं, और वह 1 से 3 राउंड में उड़ जाएगा (यह निर्भर करता है कि मूल बॉट ने अपनी पहली fightकॉल में क्या किया था )।


अब: मुझे लगभग यकीन है कि इसे तुरंत अयोग्य घोषित किया जाना चाहिए, लेकिन यह मज़ेदार है कि मैं स्पष्ट रूप से किसी भी नियम का उल्लंघन नहीं कर रहा हूं:

आपको क्या नहीं करना चाहिए

  • आपको दिए गए प्रतिद्वंद्वी पहचानकर्ता के अलावा अपने प्रतिद्वंद्वी को पहचानने के लिए किसी भी प्रत्यक्ष विधि का उपयोग नहीं करना चाहिए, जो प्रत्येक टूर्नामेंट की शुरुआत में पूरी तरह से यादृच्छिक होता है। आपको केवल यह अनुमान लगाने की अनुमति है कि कोई खिलाड़ी टूर्नामेंट के भीतर अपने गेमप्ले के माध्यम से कौन है।

ब्लैकहैट प्रतिद्वंद्वी को पहचानने की कोशिश नहीं करता है - वास्तव में, यह पूरी तरह से अप्रासंगिक है कि प्रतिद्वंद्वी कौन है, यह देखते हुए कि उसके मस्तिष्क को तुरंत बदल दिया जाता है।

  • आपको वर्चुअल घोषित नहीं होने वाले प्लेयर वर्ग में किसी भी तरीके को ओवरराइड नहीं करना चाहिए।
  • आपको वैश्विक दायरे में कुछ भी घोषित या आरंभ नहीं करना चाहिए।

fightवर्चुअल फ़ंक्शन के लिए स्थानीय रूप से सब कुछ होता है ।


// BlackHatPlayer.hpp

#ifndef __BLACKHAT_PLAYER_HPP__
#define __BLACKHAT_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"
#include <stddef.h>
#include <typeinfo>
#include <algorithm>
#include <string.h>

class BlackHatPlayer final : public Player
{
public:
    using Player::Player;

    virtual Action fight()
    {
        // Always metal; if the other is an Idiot, he only shoots,
        // and if he isn't an Idiot yet (=first round) it's the only move that
        // is always safe
        if(tricked) return metal();
        // Mark that at the next iterations we don't have to do all this stuff
        tricked = true;

        typedef uintptr_t word;
        typedef uintptr_t *pword;
        typedef uint8_t *pbyte;

        // Size of one memory page; we use it to walk the stack carefully
        const size_t pageSize = 4096;
        // Maximum allowed difference between the vtables
        const ptrdiff_t maxVTblDelta = 65536;
        // Maximum allowed difference between this and the other player
        ptrdiff_t maxObjsDelta = 131072;

        // Our adversary
        Player *c = nullptr;

        // Gets the start address of the memory page for the given object
        auto getPage = [&](void *obj) {
            return pword(word(obj) & (~word(pageSize-1)));
        };
        // Gets the start address of the memory page *next* to the one of the given object
        auto getNextPage = [&](void *obj) {
            return pword(pbyte(getPage(obj)) + pageSize);
        };

        // Gets a pointer to the first element of the vtable
        auto getVTbl = [](void *obj) {
            return pword(pword(obj)[0]);
        };

        // Let's make some mess to make sure that:
        // - we have an actual variable on the stack;
        // - we call an external (non-inline) function that ensures everything
        //   is spilled on the stack
        // - the compiler actually generates the full vtables (in the current
        //   tournament this shouldn't be an issue, but in earlier sketches
        //   the compiler inlined everything and killed the vtables)
        volatile word i = 0;
        for(const char *sz = typeid(*(this+i)).name(); *sz; ++sz) i+=*sz;

        // Grab my vtable
        word *myVTbl = getVTbl(this);

        // Do the stack walk
        // Limit for the stack walk; use i as a reference
        word *stackEnd = getNextPage((pword)(&i));
        for(word *sp = pword(&i);       // start from the location of i
            sp!=stackEnd && c==nullptr;
            ++sp) {                     // assume that the stack grows downwards
            // If we find something that looks like a pointer to memory
            // in a page just further on the stack, take it as a clue that the
            // stack in facts does go on
            if(getPage(pword(*sp))==stackEnd) {
                stackEnd = getNextPage(pword(*sp));
            }
            // We are looking for our own address on the stack
            if(*sp!=(word)this) continue;

            auto checkCandidate = [&](void *candidate) -> Player* {
                // Don't even try with NULLs and the like
                if(getPage(candidate)==nullptr) return nullptr;
                // Don't trust objects too far away from us - it's probably something else
                if(abs(pbyte(candidate)-pbyte(this))>maxObjsDelta) return nullptr;
                // Grab the vtable, check if it actually looks like one (it should be
                // decently near to ours)
                pword vtbl = getVTbl(candidate);
                if(abs(vtbl-myVTbl)>maxVTblDelta) return nullptr;
                // Final check: try to see if its name looks like a "Player"
                Player *p = (Player *)candidate;
                if(strstr(typeid(*p).name(), "layer")==0) return nullptr;
                // Jackpot!
                return p;
            };

            // Look around us - a pointer to our opponent should be just near
            c = checkCandidate((void *)sp[-1]);
            if(c==nullptr) c=checkCandidate((void *)sp[1]);
        }

        if(c!=nullptr) {
            // We found it! Suck his brains out and put there the brains of a hothead idiot
            struct Idiot : Player {
                virtual Action fight() {
                    // Always fire, never reload; blow up in two turns
                    // (while we are always using the metal shield to protect ourselves)
                    return bullet();
                }
            };
            Idiot idiot;
            // replace the vptr
            (*(word *)(c)) = word(getVTbl(&idiot));
        }
        // Always metal shield to be protected from the Idiot
        return metal();
    }
private:
    bool tricked = false;
};

#endif // !__BLACKHAT_PLAYER_HPP__

6
@ TheNumberOne: भी, जैसा कि पहले (और सबसे अपवित्र) लूपहोल्स थ्रेड पर टिप्पणी करता है: "लोफॉल्स खेल का दिलचस्प बनाने का हिस्सा हैं। यहां तक ​​कि सामान्य भी संदर्भ के आधार पर मजाकिया या चालाक हो सकते हैं"। IMO यह मूल है (कम से कम, मैंने यहां कभी भी ऐसा कुछ नहीं देखा) और शालीनता से दिलचस्प, इंजीनियरिंग-वार; इसलिए मैंने इसे यहां साझा किया है।
मत्तेओ इटालिया

3
#ifdef __BLACKHAT_PLAYER_HPP__Dec #error "Dependency issue; to compile, please include this file before BlackHatPlayer.hpp"Wal #else#define __BLACKHAT_PLAYER_HPP__#endif
एच वाल्टर्स

1
@MatteoItalia BlackHat हमेशा मानक खामियों के बारे में हमारे ज्ञान में वृद्धि करते हैं :-)
उन्माद Li

2
@ हेलर्स: मुझे लगता है कि मुझे #pragma once;-) पर जाना होगा।
Matteo Italia

3
लगता है काफी सरल प्रत्येक खिलाड़ी को एक अलग प्रक्रिया में चलाता है और रेफरी के साथ संवाद करने के लिए सॉकेट्स का उपयोग करता है।
जसन

19

इसके बाद, सभी प्राणियों में सबसे अधिक डर, यह नरक और वापस गया है और सचमुच 900000 अन्य बॉट्स के साथ लड़े हैं , इसके ...

BotRobot

BotRobot को एक बहुत ही बुनियादी जेनेटिक एल्गोरिदम द्वारा स्वचालित रूप से नामित, प्रशिक्षित और निर्मित किया गया था।

9 की दो टीमों को प्रत्येक पीढ़ी के खिलाफ स्थापित किया गया था, प्रत्येक पीढ़ी में, टीम 1 के प्रत्येक रोबोट को टीम के प्रत्येक रोबोट के खिलाफ रखा गया है। नुकसान से अधिक जीत वाले रोबोट ने अपनी स्मृति को बनाए रखा, दूसरा, अंतिम चरण में वापस लौटा। , और कुछ भूलने का मौका था, उम्मीद है कि बुरा होगा। बॉट्स खुद गौरवशाली लुक टेबल हैं, जहां अगर उन्हें कुछ ऐसा मिला जो उन्होंने पहले नहीं देखा था, तो वे बस एक यादृच्छिक वैध विकल्प चुनेंगे और इसे मेमोरी में सेव करेंगे। C ++ संस्करण ऐसा नहीं करता है, इसे सीखना चाहिए था । जैसा कि पहले कहा गया था, जीतने वाले बॉट इस नई मिली हुई स्मृति को बनाए रखते हैं, जैसा कि स्पष्ट रूप से काम करता है। हारने वाले बॉट नहीं करते हैं, और वे जो भी शुरू करते हैं उसे रखते हैं।

अंत में, बॉट झगड़े काफी करीब थे, शायद ही कभी गतिरोध। विजेता को दो टीमों के बाद के विकास के एक पूल से बाहर निकाला गया था, जो कि 100000 पीढ़ियों का था।

BotRobot, अपने बेतरतीब ढंग से उत्पन्न और BEAUTIFUL नाम के साथ, भाग्यशाली था।

जनक

bot.lua

संशोधन: हालांकि रोबोट खुद के खिलाफ काफी स्मार्ट था और अन्य समान रूप से उत्पन्न रोबोट, वह वास्तविक लड़ाइयों में काफी बेकार साबित हुआ। इसलिए, मैंने पहले से ही बनाए गए बॉट्स में से कुछ के खिलाफ अपने मस्तिष्क को पुनर्जीवित किया।

परिणाम, जैसा कि आसानी से देखा जा सकता है, बहुत अधिक जटिल मस्तिष्क है, जिसमें दुश्मन खिलाड़ी के पास 12 बारूद होने के विकल्प हैं ।

मुझे यकीन नहीं है कि वह 12 बारूद के खिलाफ उठे थे, लेकिन वह कुछ कर रहा था।

और हां, तैयार उत्पाद ...

// BotRobot
// ONE HUNDRED THOUSAND GENERATIONS TO MAKE THE ULTIMATE LIFEFORM!

#ifndef __BOT_ROBOT_PLAYER_HPP__
#define __BOT_ROBOT_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"

class BotRobotPlayer final : public Player
{
public:
    BotRobotPlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent) {}

public:
    virtual Action fight()
    {
        std::string action = "";
        action += std::to_string(getAmmo());
        action += ":";
        action += std::to_string(getAmmoOpponent());

        int toDo = 3;

        for (int i = 0; i < int(sizeof(options)/sizeof(*options)); i++) {
            if (options[i].compare(action)==0) {
                toDo = outputs[i];
                break;
            }
        }

        switch (toDo) {
            case 0:
                return load();
            case 1:
                return bullet();
            case 2:
                return plasma();
            case 3:
                return metal();
            default:
                return thermal();
        }
    }

private:
    std::string options[29] =
    {
        "0:9",
        "1:12",
        "1:10",
        "0:10",
        "1:11",
        "0:11",
        "0:6",
        "2:2",
        "0:2",
        "2:6",
        "3:6",
        "0:7",
        "1:3",
        "2:3",
        "0:3",
        "2:0",
        "1:0",
        "0:4",
        "1:4",
        "2:4",
        "0:0",
        "3:0",
        "1:1",
        "2:1",
        "2:9",
        "0:5",
        "0:8",
        "3:1",
        "0:1"
    };

    int outputs[29] =
    {
        0,
        1,
        1,
        4,
        1,
        0,
        0,
        4,
        4,
        0,
        0,
        3,
        0,
        1,
        3,
        0,
        1,
        4,
        0,
        1,
        0,
        1,
        0,
        3,
        4,
        3,
        0,
        1,
        0
    };
};

#endif // !__BOT_ROBOT_PLAYER_HPP__

मुझे C ++ से अब नफरत है ...


@FamLi मुझे यकीन नहीं है कि मैंने इसे कैसे देखा, अब इसे ठीक नहीं कर रहा हूं।
ATaco

खैर, इस अद्यतन के बाद, बॉट का एक निश्चित उद्घाटन है 00
उन्माद ली

मैं देख रहा हूं कि अब क्यों ... "1: 1" "0" देता है।
ली ली

1
यहाँ कई खिलाड़ियों ने टर्न के आधार पर अपने पूरे खेल को तय किया है, इसलिए मुझे नहीं लगता कि एक निश्चित उद्घाटन को एक मुद्दा होना चाहिए
eis

10

CBetaPlayer (Cβ)

लगभग नैश इक्विलिब्रियम।

यह बॉट एक कोड आवरण के साथ सिर्फ फैंसी गणित है।

हम इसे गेम थ्योरी समस्या के रूप में फिर से बता सकते हैं। +1 से जीत और -1 से हार का सामना करना। अब B (x, y) उस गेम का मान है जहाँ हमारे पास x बारूद है और हमारे प्रतिद्वंद्वी के पास y बारूद है। ध्यान दें कि बी (ए, बी) = -बी (बी), और इसलिए बी (ए, ए) = 0. अन्य बी मूल्यों के संदर्भ में बी मूल्यों को खोजने के लिए, हम भुगतान मैट्रिक्स के मूल्य की गणना कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, हमारे पास बी (1, 0) निम्नलिखित सबगेम के मूल्य द्वारा दिया गया है:

       load      metal
load    B(0, 1)   B(2, 0)
bullet  +1        B(0, 0)

(मैंने "खराब" विकल्प हटा दिए हैं, उर्फ ​​जो मौजूदा समाधानों पर कड़ाई से हावी हैं। उदाहरण के लिए, हम प्लाज्मा को शूट करने की कोशिश नहीं करेंगे क्योंकि हमारे पास केवल 1 बारूद है। इसी तरह हमारे प्रतिद्वंद्वी कभी भी थर्मल डिफ्लेक्टर का उपयोग नहीं करेंगे। चूँकि हम कभी प्लाज्मा को शूट नहीं करेंगे।)

गेम थ्योरी से हमें पता चलता है कि कुछ तकनीकी स्थितियों को देखते हुए, इस भुगतान मैट्रिक्स का मूल्य कैसे पता करें। हमें लगता है कि उपरोक्त मैट्रिक्स का मूल्य है:

                B(2, 0)
B(1, 0) = ---------------------
          1 + B(2, 0) - B(2, 1)

सभी संभावित खेलों के लिए आगे बढ़ना और उस B (x, y) -> 1 के रूप में x -> y के साथ अनंत निश्चित होना, हम सभी B मान पा सकते हैं, जो हमें सही चाल की गणना करने देता है!

बेशक, सिद्धांत शायद ही कभी वास्तविकता से जुड़ा होता है। X और y के छोटे मानों के लिए समीकरण को हल करना बहुत जल्दी जटिल हो जाता है। इससे निपटने के लिए, मैंने c what- सन्निकटन के नाम से जाना। इस सन्निकटन के 7 पैरामीटर हैं: c0, ,0, c1, ,1, c, β और k। मैंने मान लिया कि B मानों ने निम्न रूप लिया (सबसे पहले विशिष्ट रूप):

B(1, 0) = k
B(x, 0) = 1 - c0 β0^x
B(x, 1) = 1 - c1 β1^x
B(x, y) = 1 - c β^(x - y)   (if x > y)

मैं इन मापदंडों को क्यों चुना इस पर कुछ मोटे तर्क। पहले मुझे पता था कि मैं निश्चित रूप से 0, 1 और 2 या अधिक बारूद के साथ अलग से निपटना चाहता था, क्योंकि प्रत्येक अलग विकल्प खोलता है। इसके अलावा, मुझे लगा कि एक ज्यामितीय उत्तरजीविता फ़ंक्शन सबसे उपयुक्त होगा, क्योंकि रक्षात्मक खिलाड़ी अनिवार्य रूप से अनुमान लगा रहा है कि क्या बनाना है। मुझे लगा कि 2 या अधिक बारूद मूल रूप से समान थे, इसलिए मैंने इसके बजाय अंतर पर ध्यान केंद्रित किया। मैं भी बी (1, 0) को सुपर स्पेशल केस मानना ​​चाहता था क्योंकि मुझे लगता था कि यह बहुत कुछ दिखाएगा। इन अनुमानित रूपों का उपयोग करके बी मानों की गणना को बहुत सरल बना दिया।

मैंने लगभग प्रत्येक बी मान प्राप्त करने के लिए परिणामी समीकरणों को हल किया, जिसे मैंने भुगतान मैट्रिक्स के लिए मैट्रिक्स में वापस डाल दिया। फिर एक रैखिक प्रोग्रामिंग सॉल्वर का उपयोग करते हुए, मैंने प्रत्येक चाल को बनाने के लिए इष्टतम संभावनाएं पाईं और उन्हें कार्यक्रम में भेज दिया।

कार्यक्रम एक गौरवशाली खोज तालिका है। यदि दोनों खिलाड़ियों के बीच 0 से 4 बारूद है, तो यह संभाव्यता मैट्रिक्स का उपयोग बेतरतीब ढंग से यह निर्धारित करने के लिए करता है कि इसे किस मूव को बनाना चाहिए। अन्यथा, यह अपनी तालिका के आधार पर एक्सट्रपलेशन करने की कोशिश करता है।

यह बेवकूफ निर्धारक बॉट्स के खिलाफ परेशानी है, लेकिन तर्कसंगत बॉट्स के खिलाफ बहुत अच्छा करता है। सभी सन्निकटन की वजह से, यह कभी-कभार स्टूडेंटप्लेयर से हार जाएगा जब यह वास्तव में नहीं होना चाहिए।

बेशक, अगर मुझे यह फिर से करना था तो मैं शायद अधिक स्वतंत्र मापदंडों या शायद बेहतर ansatz फॉर्म को जोड़ने और एक अधिक सटीक समाधान के साथ आने की कोशिश करूंगा। इसके अलावा, मैंने (जानबूझकर) टर्न-लिमिट को नजरअंदाज किया, क्योंकि इसने चीजों को कठिन बना दिया। यदि हम पर्याप्त बारूद रखते हैं और हमेशा पर्याप्त घुमाव नहीं छोड़ते हैं तो एक त्वरित संशोधन हमेशा प्लाज्मा को शूट करने के लिए किया जा सकता है।

// CBetaPlayer (cβ)
// PPCG: George V. Williams

#ifndef __CBETA_PLAYER_HPP__
#define __CBETA_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"
#include <iostream>

class CBetaPlayer final : public Player
{
public:
    CBetaPlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent)
    {
    }

public:
    virtual Action fight()
    {
        int my_ammo = getAmmo(), opp_ammo = getAmmoOpponent();

        while (my_ammo >= MAX_AMMO || opp_ammo >= MAX_AMMO) {
            my_ammo--;
            opp_ammo--;
        }

        if (my_ammo < 0) my_ammo = 0;
        if (opp_ammo < 0) opp_ammo = 0;

        double cdf = GetRandomDouble();
        int move = -1;
        while (cdf > 0 && move < MAX_MOVES - 1)
            cdf -= probs[my_ammo][opp_ammo][++move];

        switch (move) {
            case 0: return load();
            case 1: return bullet();
            case 2: return plasma();
            case 3: return metal();
            case 4: return thermal();
            default: return fight();
        }
    }

    static double GetRandomDouble() {
        static auto seed = std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count();
        static std::default_random_engine generator((unsigned)seed);
        std::uniform_real_distribution<double> distribution(0.0, 1.0);
        return distribution(generator);
    }

private:
    static const int MAX_AMMO = 5;
    static const int MAX_MOVES = 5;

    double probs[MAX_AMMO][MAX_AMMO][5] =
        {
            {{1, 0, 0, 0, 0}, {0.58359, 0, 0, 0.41641, 0}, {0.28835, 0, 0, 0.50247, 0.20918}, {0.17984, 0, 0, 0.54611, 0.27405}, {0.12707, 0, 0, 0.56275, 0.31018}},
            {{0.7377, 0.2623, 0, 0, 0}, {0.28907, 0.21569, 0, 0.49524, 0}, {0.0461, 0.06632, 0, 0.53336, 0.35422}, {0.06464, 0.05069, 0, 0.43704, 0.44763}, {0.02215, 0.038, 0, 0.33631, 0.60354}},
            {{0.47406, 0.37135, 0.1546, 0, 0}, {0.1862, 0.24577, 0.15519, 0.41284, 0}, {0, 0.28343, 0.35828, 0, 0.35828}, {0, 0.20234, 0.31224, 0, 0.48542}, {0, 0.12953, 0.26546, 0, 0.605}},
            {{0.33075, 0.44563, 0.22362, 0, 0}, {0.17867, 0.20071, 0.20071, 0.41991, 0}, {0, 0.30849, 0.43234, 0, 0.25916}, {0, 0.21836, 0.39082, 0, 0.39082}, {0, 0.14328, 0.33659, 0, 0.52013}},
            {{0.24032, 0.48974, 0.26994, 0, 0}, {0.14807, 0.15668, 0.27756, 0.41769, 0}, {0, 0.26804, 0.53575, 0, 0.19621}, {0, 0.22106, 0.48124, 0, 0.2977}, {0, 0.15411, 0.42294, 0, 0.42294}}
        };


};

#endif // !__CBETA_PLAYER_HPP__

चूंकि आप एक पैरामीटर को पास नहीं करते हैं GetRandomDouble, आप अधिकतम तर्क को हटा सकते हैं।
ली ली

@FamLi, वूप्स, धन्यवाद!
जॉर्ज वी। विलियम्स

क्या आप अपने खिलाड़ी पर थोड़ी और जानकारी जोड़ने का मन बनाएंगे, जैसे कि आप कैसे संभावना पर पहुंचे ... टेंसर?
मेन ली

2
मैं प्यार करता हूँ इस बोट। मुझे लगता है कि एसपी को अभी तक अन्य प्रविष्टियों के निर्धारण के कारण लाभ है; अधिक (गैर-आशावादी भारित) यादृच्छिक बॉट जोड़े जाते हैं, बेहतर सीबीपी किराए। यह परीक्षण द्वारा समर्थित है; सामान्य संदिग्धों के साथ मेरे आंतरिक परीक्षणों में एसपी हमेशा सीबीपी के साथ दूसरे स्थान पर रहता है ... हालांकि, सीबीपी, एसपी, और एफपी को शामिल करने वाली एक मिनी प्रतियोगिता में, सीबीपी 55% से आगे निकल जाता है, एसपी और एफपी समान रूप से आगे बढ़ते हैं।
एच वाल्टर्स

1
वैसे, यह नैश संतुलन का एक प्रभावशाली सटीक अनुमान है। मोंटे संतुलन रणनीति खोजने की कोशिश नहीं करता है, लेकिन किसी भी प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ सबसे अच्छा कदम है। तथ्य यह है कि यह और c that के बीच की जोड़ी का केवल 52% प्रतिशत जीतता है, इसका मतलब है कि c pretty नैश संतुलन के काफी करीब है।
TheNumberOne

8

मुझे हर जगह टिप्पणी की कमी है, इसलिए मैं अभी तक अपने सवाल नहीं पूछ सकता। तो यह पहले बॉट के खिलाफ जीतने वाला एक बहुत ही मूल खिलाड़ी है।

[संपादित करें] धन्यवाद, अब पिछली स्थिति सच नहीं है, लेकिन मुझे लगता है कि इसे रखना बेहतर है ताकि हम इस बॉट के संदर्भ को समझ सकें।

Opportunist

अवसरवादी गनक्लबप्लेयर्स के रूप में एक ही गन क्लब की आवृत्ति करता है, हालांकि, उसने एक नवागंतुक को शर्त रखी कि वह हर गनक्लबपेलर्स को हरा सकता है। इसलिए वह लंबे समय से देखी गई आदत का फायदा उठाते हैं और खुद को गोली मारने के लिए मजबूर नहीं करते बल्कि जीतने के लिए थोड़ा इंतजार करते हैं।

#ifndef __OPPORTUNIST_PLAYER_HPP__
#define __OPPORTUNIST_PLAYER_HPP__

#include <string>
#include <vector>

class OpportunistPlayer final: public Player
{
public:
    OpportunistPlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent) {}

public:
    virtual Action fight()
    {
        switch (getTurn() % 3)
        {
        case 0:
            return load();
            break;
        case 1:
            return metal();
            break;
        case 2:
            return bullet();
            break;
        }
        return plasma();
    }
};
#endif // !__OPPORTUNIST_PLAYER_HPP__

7

BarricadePlayer

बैरिकेड प्लेयर एक बुलेट को पहले राउंड में लोड करता है, फिर एक एप्रीपिएट शील्ड (अभी भी थोड़ा यादृच्छिक) रखता है। वह हर 5 वें राउंड में एक और शॉट भी लगाता है। हर दौर में, अल्गोरिटम (पहले लोड को छोड़कर) को नजरअंदाज करने और एक गोली चलाने के लिए 15% मौका है। जब दुश्मन के पास कोई बारूद नहीं है, तो यह लोड होता है। अगर किसी तरह सब कुछ गलत हो जाता है, ओह लड़का, वह सिर्फ गोली मारता है।

नवीनतम परिवर्तन:

बेहतर यादृच्छिक संख्या (धन्यवाद उन्माद ली)।

// BarricadePlayer by devRicher
// PPCG: http://codegolf.stackexchange.com/a/104909/11933

// BarricadePlayer.hpp
// A very tactical player.

#ifndef __BARRICADE_PLAYER_HPP__
#define __BARRICADE_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"
#include <cstdlib>
#include <ctime>

class BarricadePlayer final : public Player
{
public:
    BarricadePlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent) {}

public:
    virtual Action fight()
    {
        srand(time(NULL));
        if (getTurn() == 0) { return load(); }
        int r = GetRandomInteger(99) + 1; //Get a random
        if ((r <= 15) && (getAmmo() > 0)) { return bullet(); } //Override any action, and just shoot
        else
        {
            if (getTurn() % 5 == 0) //Every first and fifth turn
                return load();
            if (getAmmoOpponent() == 1) return metal();
            if (getAmmoOpponent() > 1) { return r <= 50 ? metal() : thermal(); }
            if (getAmmoOpponent() == 0) return load();

        }
        return bullet();
    }
};

#endif // !__BARRICADE_PLAYER_HPP__

1
क्या आप कम से कम जाँचना चाहते हैं कि फायरिंग से पहले बारूद है या नहीं?
पावेल

8
नहीं, मैं खतरनाक जीवन जी रहा हूं। @ पावेल
देवचर

1
क्या दूसरे मोड़ पर थर्मल डिफ्लेक्टर का उपयोग करना व्यर्थ नहीं है? आप पहली बारी पर दो बुलेट लोड नहीं कर सकते। मुझे लगता है कि अगर आप चाहते हैं कि यह यादृच्छिक हो, तो आपको थर्मल शील्ड का उपयोग करने से बचना चाहिए यदि प्रतिद्वंद्वी की गोलियां 1 (या उससे कम) हैं।
साउथपावर हरे

1
सभी सुझावों के लिए धन्यवाद, मैंने कक्षा का एक भाग संपादित किया। @SouthpawHare
devRicher

2
यह getAmmoOpponentनहीं है getOpponentAmmo। आप भी याद कर रहे हैं#endif // !__BARRICADE_PLAYER_HPP__
ब्लू

7

StudiousPlayer

स्टडियस प्लेयर अपने शिकार का अध्ययन करता है, प्रत्येक प्रतिद्वंद्वी का सामना करता है। यह खिलाड़ी एक मूल रणनीति के साथ शुरू होता है, जो स्थानों में बेतरतीब ढंग से संचालित होता है, और प्रतिद्वंद्वी प्रतिक्रिया के लगातार उपायों के आधार पर सरल अनुकूली रणनीतियों की प्रगति करता है। यह विरोधियों के एक साधारण मॉडल का उपयोग करता है जिसके आधार पर वे बारूद के संयोजन पर प्रतिक्रिया करते हैं।

#ifndef __STUDIOUS_PLAYER_H__
#define __STUDIOUS_PLAYER_H__

#include "Player.hpp"
#include <unordered_map>

class StudiousPlayer final : public Player
{
public:
   using Player::GetRandomInteger;
   // Represents an opponent's action for a specific state.
   struct OpponentAction {
      OpponentAction(){}
      unsigned l=0;
      unsigned b=0;
      unsigned p=0;
      unsigned m=0;
      unsigned t=0;
   };
   // StudiousPlayer models every opponent that it plays,
   // and factors said model into its decisions.
   //
   // There are 16 states, corresponding to
   // 4 inner states (0,1,2,3) and 4 outer states
   // (0,1,2,3). The inner states represent our
   // (SP's) ammo; the outer represents the
   // Opponent's ammo.  For the inner or outer
   // states, 0-2 represent the exact ammo; and
   // 3 represents "3 or more".
   //
   // State n is (4*outer)+inner.
   //
   // State 0 itself is ignored, since we don't care
   // what action the opponent takes (we always load);
   // thus, it's not represented here.
   //
   // os stores states 1 through 15 (index 0 through 14).
   struct Opponent {
      std::vector<OpponentAction> os;
      Opponent() : os(15) {}
   };
   StudiousPlayer(size_t opponent)
      : Player(opponent)
      , strat(storedLs()[opponent])
      , ammoOpponent()
   {
   }
   Player::Action fight() {
      // Compute the current "ammo state".
      // For convenience here (aka, readability in switch),
      // this is a two digit octal number.  The lso is the
      // inner state, and the mso the outer state.
      unsigned ss,os;
      switch (ammoOpponent) {
      default: os=030; break;
      case 2 : os=020; break;
      case 1 : os=010; break;
      case 0 : os=000; break;
      }
      switch (getAmmo()) {
      default: ss=003; break;
      case 2 : ss=002; break;
      case 1 : ss=001; break;
      case 0 : ss=000; break;
      }
      // Store the ammo state.  This has a side effect
      // of causing actn() to return an OpponentAction
      // struct, with the opponent's history during this
      // state.
      osa = os+ss;
      // Get the opponent action pointer
      const OpponentAction* a=actn(osa);
      // If there's no such action structure, assume
      // we're just supposed to load.
      if (!a) return load();
      // Apply ammo-state based strategies:
      switch (osa) {
      case 001:
         // If opponent's likely to load, shoot; else load
         if (a->l > a->m) return bullet();
         return load();
      case 002:
      case 003:
         // Shoot in the way most likely to kill (or randomly)
         if (a->t > a->m+a->l) return bullet();
         if (a->m > a->t+a->l) return plasma();
         if (GetRandomInteger(1)) return bullet();
         return plasma();
      case 010:
         // If opponent tends to load, load; else defend
         if (a->l > a->b) return load();
         return metal();
      case 011:
         // Shoot if opponent tends to load
         if (a->l > a->b+a->m) return bullet();
         // Defend if opponent tends to shoot
         if (a->b > a->l+a->m) return metal();
         // Load if opponent tends to defend
         if (a->m > a->b+a->l) return load();
         // Otherwise randomly respond
         if (!GetRandomInteger(2)) return metal();
         if (!GetRandomInteger(1)) return load(); 
         return bullet();                         
      case 012:
      case 013:
         // If opponent most often shoots, defend
         if (a->b > a->l+a->m+a->t) return metal();
         // If opponent most often thermals, use bullet
         if (a->t > a->m) return bullet();
         // If opponent most often metals, use plasma
         if (a->m > a->t) return plasma();
         // Otherwise use a random weapon
         return (GetRandomInteger(1))?bullet():plasma();
      case 020:
         // If opponent most often loads or defends, load
         if (a->l+a->m+a->t > a->b+a->p) return load();
         // If opponent most often shoots bullets, raise metal
         if (a->b > a->p) return metal();
         // If opponent most often shoots plasma, raise thermal
         if (a->p > a->b) return thermal();
         // Otherwise raise random defense
         return (GetRandomInteger(1))?metal():thermal();
      case 021:
      case 031:
         // If opponent loads more often than not,
         if (a->l > a->m+a->b+a->p) {
            // Tend to shoot (67%), but possibly load (33%)
            return (GetRandomInteger(2))?bullet():load();
         }
         // If opponent metals more often than loads or shoots, load
         if (a->m > a->l+a->b+a->p) return load();
         // If opponent thermals (shrug) more often than loads or shoots, load
         if (a->t > a->l+a->b+a->p) return load();
         // If opponent tends to shoot bullets, raise metal
         if (a->b > a->p) return metal();
         // If opponent tends to shoot plasma, raise thermal
         if (a->p > a->b) return thermal();
         // Raise random shield
         return (GetRandomInteger(2))?metal():thermal();
      case 022:
         // If opponent loads or thermals more often than not, shoot bullet
         if (a->l+a->t > a->b+a->p+a->m) return bullet();
         // If opponent loads or metals more often than not, shoot plasma
         if (a->l+a->m > a->b+a->p+a->t) return plasma();
         // If opponent shoots more than loads or defends, defend
         if (a->b+a->p > a->l+a->m+a->t) {
            if (a->b > a->p) return metal();
            if (a->p > a->b) return thermal();
            return (GetRandomInteger(1))?metal():thermal();
         }
         // If opponent defends more than opponent shoots, load
         if (a->m+a->t > a->b+a->p) return load();
         // Use random substrategy;
         // load(33%)
         if (GetRandomInteger(2)) return load();
         // defend(33%)
         if (GetRandomInteger(1)) {
            if (a->b > a->p) return metal();
            if (a->b > a->b) return thermal();
            return (GetRandomInteger(1))?metal():thermal();
         }
         // Shoot in a way that most often kills (or randomly)
         if (a->m > a->t) return plasma();
         if (a->t > a->m) return bullet();
         return (GetRandomInteger(1))?bullet():plasma();
      case 023:
         // If opponent loads or raises thermal more often than not, shoot bullets
         if (a->l+a->t > a->b+a->p+a->m) return bullet();
         // If opponent loads or raises metal more often than not, shoot plasma
         if (a->l+a->m > a->b+a->p+a->t) return plasma();
         // If opponent shoots more than loads or defends, defend
         if (a->b+a->p > a->l+a->m+a->t) {
            if (a->b > a->p) return metal();
            if (a->p > a->b) return thermal();
            return (GetRandomInteger(1))?metal():thermal();
         }
         // If opponent defends more than shoots, shoot
         if (a->m+a->t > a->b+a->p) {
            if (a->m > a->t) return plasma();
            if (a->t > a->m) return bullet();
            return GetRandomInteger(1)?bullet():plasma();
         }
         // 50% defend
         if (GetRandomInteger(1)) {
            if (a->b > a->p) return metal();
            return thermal();
         }
         // 50% shoot
         if (a->m > a->t) return plasma();
         if (a->t > a->m) return bullet();
         return (GetRandomInteger(1))?bullet():plasma();
      case 030:
         // If opponent loads or shields more often than not, load
         if (a->l+a->m+a->t > a->b+a->p) return load();
         // If opponent tends to shoot, defend
         if (a->b+a->p >= a->l+a->m+a->t) {
            if (a->b > a->p) return metal();
            if (a->p > a->b) return thermal();
            return (GetRandomInteger(1))?metal():thermal();
         }
         // Otherwise, randomly shield (50%) or load
         if (GetRandomInteger(1)) {
            return (GetRandomInteger(1))?metal():thermal();
         }
         return load();
      case 032:
         // If opponent loads or thermals more often than not, shoot bullets
         if (a->l+a->t > a->b+a->p+a->m) return bullet();
         // If opponent loads or metals more often than not, shoot plasma
         if (a->l+a->m > a->b+a->p+a->t) return plasma();
         // If opponent shoots more often than loads or shields, defend
         if (a->b+a->p > a->l+a->m+a->t) {
            if (a->b > a->p) return metal();
            if (a->p > a->b) return thermal();
            return (GetRandomInteger(1))?metal():thermal();
         }
         // If opponent shields more often than shoots, load
         if (a->m+a->t > a->b+a->p) return load();
         // Otherwise use random strategy
         if (GetRandomInteger(2)) return load();
         if (GetRandomInteger(1)) {
            if (a->b > a->p) return metal();
            return thermal();
         }
         if (a->m > a->t) return plasma();
         if (a->t > a->m) return bullet();
         return (GetRandomInteger(1))?bullet():plasma();
      case 033:
         {
            // At full 3 on 3, apply random strategy
            // weighted by opponent's histogram of this state...
            // (the extra 1 weights towards plasma)
            unsigned sr=
               GetRandomInteger
               (a->l+a->t+a->p+a->b+a->m+1);
            // Shoot bullets proportional to how much
            // opponent loads or defends using thermal
            if (sr < a->l+a->t) return bullet();
            sr-=(a->l+a->t);
            // Defend with thermal proportional to how
            // much opponent attacks with plasma (tending to
            // waste his ammo)
            if (sr < a->p) return thermal();
            // Shoot plasma proportional to how
            // much opponent shoots bullets or raises metal
            return plasma();
         }
      }
      // Should never hit this; but rather than ruin everyone's fun,
      // if we do, we just load
      return load();
   }
   // Complete override; we use our opponent's model, not history.
   void perceive(Player::Action action) {
      // We want the ammo but not the history; since
      // the framework (Player::perceive) is "all or nothing", 
      // StudiousPlayer just tracks the ammo itself
      switch (action) {
      default: break;
      case Player::LOAD:   ++ammoOpponent; break;
      case Player::BULLET: --ammoOpponent; break;
      case Player::PLASMA: ammoOpponent-=2; break;
      }
      // Now we get the opponent's action based
      // on the last (incoming) ammo state
      OpponentAction* a = actn(osa);
      // ...if it's null just bail
      if (!a) return;
      // Otherwise, count the action
      switch (action) {
      case Player::LOAD    : ++a->l; break;
      case Player::BULLET  : ++a->b; break;
      case Player::PLASMA  : ++a->p; break;
      case Player::METAL   : ++a->m; break;
      case Player::THERMAL : ++a->t; break;
      }
   }
private:
   Opponent& strat;
   OpponentAction* actn(unsigned octalOsa) {
      unsigned ndx = (octalOsa%4)+4*(octalOsa/8);
      if (ndx==0) return 0;
      --ndx;
      if (ndx<15) return &strat.os[ndx];
      return 0;
   }
   unsigned osa;
   unsigned ammoOpponent;
   // Welcome, non-C++ persons, to the "Meyers style singleton".
   // "theMap" is initialized (constructed; initially empty)
   // the first time the declaration is executed.
   static std::unordered_map<size_t, Opponent>& storedLs() {
      static std::unordered_map<size_t, Opponent> theMap;
      return theMap;
   }
};

#endif

ध्यान दें कि यह चुनौती के नियमों के अनुसार विरोधियों के बारे में जानकारी को ट्रैक करता है; नीचे "मेयर्स स्टाइल सिंगलटन" स्कोप्ड "संग्रहित" () विधि देखें। (कुछ लोग सोच रहे थे कि यह कैसे करना है, अब आप जानते हैं!)


1
मुझे नहीं पता था कि इसे मेयर्स स्टाइल सिंगलटन कहा जाता था जब तक मैंने यह नहीं देखा!
उन्माद ली

1
इस शब्द को बहुत गंभीरता से न लें - यह शर्तों का एक प्रकार का दुरुपयोग है, क्योंकि "सिंगलटन" एक घोषित संरचना के बजाय एक टेम्पलेट तात्कालिकता है, लेकिन यह एक ही तकनीक है।
एच वाल्टर्स

6

GunClubPlayer

मूल प्रश्न से काटें। यह एक व्युत्पन्न खिलाड़ी के न्यूनतर कार्यान्वयन के उदाहरण के रूप में कार्य करता है। यह खिलाड़ी टूर्नामेंट में भाग लेगा।

GunClubPlayerरों बंदूक क्लब के लिए जाना चाहते। प्रत्येक द्वंद्व के दौरान, वे पहले बारूद को लोड करते हैं, फिर एक गोली चलाते हैं, और इस प्रक्रिया को दुनिया के अंत तक दोहराते हैं । वे वास्तव में परवाह नहीं करते हैं कि वे जीतते हैं या नहीं, और विशेष रूप से स्वयं एक सुखद अनुभव होने पर ध्यान केंद्रित करें।

// GunClubPlayer.hpp
// A gun club enthusiast. Minimalistic example of derived class

#ifndef __GUN_CLUB_PLAYER_HPP__
#define __GUN_CLUB_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"

class GunClubPlayer final: public Player
{
public:
    GunClubPlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent) {}

public:
    virtual Action fight()
    {
        return getTurn() % 2 ? bullet() : load();
    }
};

#endif // !__GUN_CLUB_PLAYER_HPP__

1
आपको वापसी विवरण के बाद अन्य की आवश्यकता नहीं है, है ना? मुझे पता है कि यह कोड गोल्फ नहीं है, लेकिन यह गलत लगता है।
पावेल

2
@ अच्छी तरह से ठीक है, तो ... यह ... अब गोल्फ की तरह है।
ली ली

5

PlasmaPlayer

प्लाज्मा प्लेयर अपने प्लाज्मा बोल्ट को फायर करना पसंद करता है। वह जितना संभव हो उतना लोड करने और आग लगाने की कोशिश करेगा। हालांकि, जब प्रतिद्वंद्वी के पास प्लाज्मा बारूद होता है, तो वह अपनी थर्मल शील्ड का उपयोग करेगा (बुलेट कमजोरों के लिए हैं)।

#ifndef __PLASMA_PLAYER_HPP__
#define __PLASMA_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"

class PlasmaPlayer final : public Player
{
public:
    PlasmaPlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent) {}

    virtual Action fight()
    {
        // Imma Firin Mah Lazer!
        if (getAmmo() > 1) return plasma();

        // Imma Block Yur Lazer!
        if (getAmmoOpponent() > 1) return thermal();

        // Imma need more Lazer ammo
        return load();
    }
};

#endif // !__PLASMA_PLAYER_HPP__

@FamLi कंस्ट्रक्टर के लिए धन्यवाद! मेरा C ++ थोड़ा कठोर है, और मेरे पास इस मशीन पर कोई कंपाइलर नहीं है।
ब्रायन जे

आपका स्वागत है! मैं अभी भी परियोजना में अधिक कोड (प्रिंट स्कोरबोर्ड, बाहरी स्क्रिप्ट आदि पढ़ रहा हूं) जोड़ रहा हूं और यह बहुत भाग्यशाली है कि कोई भी प्रस्तुतिकरण अभी तक टूटा नहीं है।
उन्माद ली

यह GunClub के अलावा किसी भी प्रतिद्वंद्वी के लिए अच्छी तरह से काम करेगा। हां, यह सैडिस्टिकशूटर (सर्वश्रेष्ठ एक) को मार देगा। @ ब्रायन
देवचर

5

बहुत SadisticShooter

वह आपको देखने के बजाय आपको मारने से पीड़ित होगा। वह बेवकूफ नहीं है और आवश्यकतानुसार खुद को कवर करेगा।

यदि आप पूरी तरह से उबाऊ और अनुमानित हैं, तो वह आपको सीधे मार देगा।

// SadisticShooter by muddyfish
// PPCG: http://codegolf.stackexchange.com/a/104947/11933

// SadisticShooter.hpp
// A very sad person. He likes to shoot people.

#ifndef __SAD_SHOOTER_PLAYER_HPP__
#define __SAD_SHOOTER_PLAYER_HPP__

#include <cstdlib>
#include "Player.hpp"
// #include <iostream>

class SadisticShooter final : public Player
{
public:
    SadisticShooter(size_t opponent = -1) : Player(opponent) {}
private:
    bool historySame(std::vector<Action> const &history, int elements) {
        if (history.size() < elements) return false;

        std::vector<Action> lastElements(history.end() - elements, history.end());

        for (Action const &action : lastElements)
            if (action != lastElements[0]) return false;
        return true;
    }
public:
    virtual Action fight()
    {
        int my_ammo = getAmmo();
        int opponent_ammo = getAmmoOpponent();
        int turn_number = getTurn();
        //std::cout << " :: Turn " << turn_number << " ammo: " << my_ammo << " oppo: " << opponent_ammo << std::endl;

        if (turn_number == 90) {
            // Getting impatient
            return load();
        }
        if (my_ammo == 0 && opponent_ammo == 0) {
            // It would be idiotic not to load here
            return load();
        }
        if (my_ammo >= 2 && historySame(getHistoryOpponent(), 3)) {
            if (getHistoryOpponent()[turn_number - 1] == THERMAL) return bullet();
            if (getHistoryOpponent()[turn_number - 1] == METAL) return thermal();
        }
        if (my_ammo < 2 && opponent_ammo == 1) {
            // I'd rather not die thank you very much
            return metal();
        }
        if (my_ammo == 1) {
            if (opponent_ammo == 0) {
                // You think I would just shoot you?
                return load();
            }
            if (turn_number == 2) {
                return thermal();
            }
            return bullet();
        }
        if (opponent_ammo >= 2) {
            // Your plasma weapon doesn't scare me
            return thermal();
        }
        if (my_ammo >= 2) {
            // 85% more bullet per bullet
            if (turn_number == 4) return bullet();
            return plasma();
        }
        // Just load the gun already
        return load();
    }
};

#endif // !__SAD_SHOOTER_PLAYER_HPP__

मैं तुम्हें यह तय देख रहा हूँ।
devRicher

4

TurtlePlayer

TurtlePlayerएक कायर है। वह ज्यादातर समय अपनी ढालों के पीछे छुपकर बिताता है - इसलिए नाम। कभी-कभी, वह अपने खोल से बाहर आ सकता है (कोई भी इरादा नहीं) और एक गोली मार दी है, लेकिन वह आम तौर पर दुश्मन के बारूद होने पर कम झूठ बोलता है।


यह बॉट विशेष रूप से महान नहीं है - हालांकि, हर KOTH को इसे चलाने के लिए कुछ प्रारंभिक प्रविष्टियों की आवश्यकता है :)

स्थानीय परीक्षण में पाया गया कि यह दोनों GunClubPlayerऔर Opportunist100% समय के खिलाफ जीतता है । ऐसा BotRobotPlayerलगता है कि दोनों के बीच लड़ाई हमेशा एक परिणाम के रूप में होती है क्योंकि दोनों अपनी ढाल के पीछे छिपते हैं।

#include "Player.hpp"

// For randomness:
#include <ctime>
#include <cstdlib>

class TurtlePlayer final : public Player {

public:
    TurtlePlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent) { srand(time(0)); }

public:
    virtual Action fight() {
        if (getAmmoOpponent() > 0) {
            // Beware! Opponent has ammo!

            if (rand() % 5 == 0 && getAmmo() > 0) 
                // YOLO it:
                return getAmmo() > 1 ? plasma() : bullet();

            // Play it safe:
            if (getAmmoOpponent() == 1) return metal();
            return rand() % 2 ? metal() : thermal();
        }

        if (getAmmo() == 0) 
            // Nobody has ammo: Time to load up.
            return load();

        else if (getAmmo() > 1) 
            // We have enough ammo for a plasma: fire it!
            return plasma();

        else 
            // Either load, or take a shot.
            return rand() % 2 ? load() : bullet();
    }
};

4

DeceptivePlayer

भ्रामक खिलाड़ी दो गोलियों को लोड करने की कोशिश करता है और फिर एक फायर करता है।

// DeceiverPlayer.hpp
// If we have two shoots, better shoot one by one

#ifndef __DECEPTIVE_PLAYER_HPP__
#define __DECEPTIVE_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"

class DeceptivePlayer final: public Player
{
public:
    DeceptivePlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent) {}

public:
    virtual Action fight()
    {
        int ammo = getAmmo();
        int opponentAmmo = getAmmoOpponent();
        int turn = getTurn();

        // Without ammo, always load
        if (ammo == 0)
        {
            return load();
        }

        // Every 10 turns the Deceiver goes crazy
        if (turn % 10 || opponentAmmo >= 3)
        {
            // Generate random integer in [0, 5)
            int random = GetRandomInteger() % 5;
            switch (random)
            {
            case 0:
                return bullet();
            case 1:
                return metal();
            case 2:
                if (ammo == 1)
                {
                    return bullet();
                }

                return plasma();
            case 3:
                return thermal();
            case 4:
                return load();
            }
        }

        // The Deceiver shoots one bullet
        if (ammo == 2)
        {
            return bullet();
        }

        // Protect until we can get bullet 2
        if (opponentAmmo == 0)
        {
            return load();
        }

        if (opponentAmmo == 1)
        {
            return metal();
        }

        if (opponentAmmo == 2)
        {
            return thermal();
        }
    }
};

#endif // !__DECEPTIVE_PLAYER_HPP__

मैं c ++ में कोड नहीं करता हूं इसलिए कोड में कोई भी सुधार स्वागत योग्य होगा।


मेरा संपादन मोडुलो और मैक्रो परिभाषा पर है। यकीन नहीं है कि आप इसे पसंद करेंगे, लेकिन शायद DeceptivePlayerएक बेहतर नाम है?
ली ली

@FamLi हाँ, मुझे यह पसंद है, मैं नाम
बदलूंगा

1
@Sxntk मुझे विडंबना पसंद है जहां यह खिलाड़ी 2 बारूद के साथ लोगों को प्लाज्मा शूट करने की उम्मीद करता है, लेकिन खुद दो बारूद पकड़कर एक गोली चलाएगा।
ब्रायन जे

@Sxntk आपके पास वर्तमान में कुछ भी वापस नहीं करने की संभावना नहीं है। एक खिलाड़ी को दो बार से अधिक बार अनुमति दी जाती है। इसलिए यदि आपके प्रतिद्वंद्वी के पास 3+ बारूद है, तो आप कोई कार्रवाई नहीं करते हैं। आप कहीं एक विस्फोट बंदूक के साथ हवा कर सकते हैं। (ज़ाहिर है, कि वैसे भी आपकी मास्टर प्लान हो सकती है :))
ब्रायन जे

@BrianJ धन्यवाद, मैं इसके बारे में सोचूंगा, इस बीच मैं भ्रामक को पागल होने दूंगा और यह तय करूंगा कि जब ओपेंटेंट में 3+ बारूद हो तो क्या करना है
Sxntk

2

HanSoloPlayer

पहले गोली मारता है! अभी भी इसे संशोधित करने पर काम चल रहा है, लेकिन यह बहुत अच्छा है।

// HanSoloPlayer.hpp
// A reluctant rebel. Always shoots first.

// Revision 1: [13HanSoloPlayer][17] | 6 rounds | 2863

#ifndef __HAN_SOLO_PLAYER_HPP__
#define __HAN_SOLO_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"

class HanSoloPlayer final: public Player
{
public:
    HanSoloPlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent) {}

public:
    virtual Action fight()
    {
        if(getTurn() == 0){
            // let's do some initial work
            agenda.push_back(bullet());     // action 2--han shot first!
            agenda.push_back(load());       // action 1--load a shot
        } else if(getTurn() == 2){
            randomDefensive();
        } else if(getRandomBool(2)){
            // go on the defensive about 1/3rd of the time
            randomDefensive();
        } else if(getRandomBool(5)){
            // all-out attack!
            if(getAmmo() == 0){
                // do nothing, let the agenda work its course
            } else if(getAmmo() == 1){
                // not quite all-out... :/
                agenda.push_back(load());   // overnext
                agenda.push_back(bullet()); // next
            } else if(getAmmo() == 2){
                agenda.push_back(load());   // overnext
                agenda.push_back(plasma()); // next
            } else {
                int ammoCopy = getAmmo();
                while(ammoCopy >= 2){
                    agenda.push_back(plasma());
                    ammoCopy -= 2;
                }
            }
        }

        // execute the next item on the agenda
        if(agenda.size() > 0){
            Action nextAction = agenda.back();
            agenda.pop_back();
            return nextAction;
        } else {
            agenda.push_back(getRandomBool() ? thermal() : bullet()); // overnext
            agenda.push_back(load());                                 // next
            return load();
        }
    }
private:
    std::vector<Action> agenda;
    bool getRandomBool(int weight = 1){
        return GetRandomInteger(weight) == 0;
    }
    void randomDefensive(){
        switch(getAmmoOpponent()){
            case 0:
                // they most likely loaded and fired. load, then metal shield
                agenda.push_back(metal());  // action 4
                agenda.push_back(load());   // action 3
                break;
            case 1:
                agenda.push_back(metal());
                break;
            case 2:
                agenda.push_back(getRandomBool() ? thermal() : metal());
                break;
            default:
                agenda.push_back(getRandomBool(2) ? metal() : thermal());
                break;
        }
        return;
    }
};

#endif // !__HAN_SOLO_PLAYER_HPP__

2

CamtoPlayer

CamtoPlayer Hates आकर्षित करता है और इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि यह क्या होता है। (आत्महत्या को छोड़कर)

यह मेरा पहला C ++ प्रोग्राम है जो कुछ भी करता है, इसलिए इसे बहुत कठिन न समझें।

मुझे पता है कि यह बेहतर हो सकता है लेकिन कृपया इसे संपादित न करें।
यदि आप कोड को संशोधित करना चाहते हैं तो एक सुझाव दें।

#ifndef __CAMTO_HPP__
#define __CAMTO_HPP__

#include "Player.hpp"
#include <iostream>

class CamtoPlayer final : public Player
{
public:
    CamtoPlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent) {}
        int S = 1; // Switch between options. (like a randomness function without any randomness)
        bool ltb = false; // L.ast T.urn B.locked
        bool loop = false; // If there a loop going on.
        int histarray[10]={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}; // The last ten turns.
        int appears(int number) { // How many times a number appears(); in histarray, used for checking for infinite loops.
            int things = 0; // The amount of times the number appears(); is stored in things.
            for(int count = 0; count < 10; count++) { // For(every item in histarray) {if its the correct number increment thing}.
                if(histarray[count]==number) {things++;}
            }
            return things; // Return the result
        }
    virtual Action fight()
    {
        int ammo = getAmmo(); // Ammo count.
        int bad_ammo = getAmmoOpponent(); // Enemy ammo count.
        int turn = getTurn(); // Turn count.
        int pick = 0; // This turn's weapon.

        if(appears(2)>=4){loop=true;} // Simple loop detection
        if(appears(3)>=4){loop=true;} // by checking if
        if(appears(4)>=4){loop=true;} // any weapong is picked a lot
        if(appears(5)>=4){loop=true;} // except for load();

        if(ammo==0&&bad_ammo==1){pick=4;} // Block when he can shoot me.
        if(ammo==0&&bad_ammo>=2){S++;S%2?(pick=4):(pick=5);} // Block against whatever might come!
        if(ammo==0&&bad_ammo>=1&&ltb){pick=1;} // If L.ast T.urn B.locked, then reload instead.
        if(ammo==1&&bad_ammo==0){pick=2;} // Shoot when the opponent can't shoot.
        if(ammo==1&&bad_ammo==1){S++;S%2?(pick=2):(pick=4);} // No risk here.
        if(ammo==1&&bad_ammo>=2){S++;S%2?(pick=4):(pick=5);} // Block!
        if(ammo==1&&bad_ammo>=1&&ltb){pick=2;} // If ltb shoot instead.
        if(ammo>=2){S++;S%2?(pick=2):(pick=3);} // Shoot something!

        /* debugging
            std :: cout << "Turn data: turn: ";
            std :: cout << turn;
            std :: cout << " loop: ";
            std :: cout << loop;
            std :: cout << " ";
            std :: cout << "ltb: ";
            std :: cout << ltb;
            std :: cout << " ";
        */

        // Attempt to break out of the loop. (hoping there is one)
        if(ammo==0&&loop){pick=1;} // After many turns of waiting, just load();
        if(ammo==1&&bad_ammo==0&&loop){loop=false;pick=1;} // Get out of the loop by loading instead of shooting.
        if(ammo==1&&bad_ammo==1&&loop){loop=false;pick=4;} // Get out of the loop (hopefully) by blocking.
        if(ammo>=2&&loop){loop=false;S++;S%2?(pick=2):(pick=3);} // Just shoot.
        if(turn==3&&(appears(1)==2)&&(appears(2)==1)){pick=4;} // If it's just load();, shoot();, load(); then metal(); because it might be a loop.
        // End of loop breaking.

        if(turn==1){pick=2;} // Shoot right after reloading!
        if(ammo==0&&bad_ammo==0){pick=1;} // Always load when no one can shoot.

        for(int count = 0; count < 10; count++) {
            histarray[count]=histarray[count+1]; // Shift all values in histarray[] by 1.
        }
        histarray[9] = pick; // Add the picked weapon to end of histarray[].

        /*  more debugging
            std :: cout << "history: ";
            std :: cout << histarray[0];
            std :: cout << histarray[1];
            std :: cout << histarray[2];
            std :: cout << histarray[3];
            std :: cout << histarray[4];
            std :: cout << histarray[5];
            std :: cout << histarray[6];
            std :: cout << histarray[7];
            std :: cout << histarray[8];
            std :: cout << histarray[9];

            std :: cout << " pick, ammo, bammo: ";
            std :: cout << pick;
            std :: cout << " ";
            std :: cout << ammo;
            std :: cout << " ";
            std :: cout << bad_ammo;
            std :: cout << "\n";
        */
        switch(pick) {
            case 1:
                ltb = false; return load();
            case 2:
                ltb = false; return bullet();
            case 3:
                ltb = false; return plasma();
            case 4:
                ltb = true;return metal();
            case 5:
                ltb = true;return thermal();
        }

    }
};

#endif // !__CAMTO_HPP__

आप एक भूल रहे हैं#endif // ! __CAMTO_HPP__
ब्लू

@muddyfish मुझे बताने के लिए धन्यवाद, मेरे पास विभिन्न प्रतीकों से कम है जिन्होंने कोड को प्रतिपादन से रोक दिया है! XD
बेंजामिन फिलिप

फिर भी नहीं दिखा रहा। मैं पूरी तरह से HTML टैग्स को डिच करने की सलाह दूंगा और केवल मार्कडाउन ("कोड सैंपल" बटन का उपयोग करूंगा जिसमें "{}" है)। मैन्युअल रूप से उद्धृत <>&करना एक दर्द है।
एच वाल्टर्स

@ हेल टिप के लिए धन्यवाद!
बेंजामिन फिलिप

भागीदारी के लिए धन्यवाद। और एक बात: कृपया हटा दें using namespace stdक्योंकि यह टूर्नामेंट में हस्तक्षेप करता है। यदि आप डिबग करना चाहते हैं, तो आप std::coutआदि का उपयोग कर सकते हैं
ली ली

1

SurvivorPlayer

सर्वाइवर प्लेयर कछुए और बैरिकेड प्लेयर के समान व्यवहार करता है। वह कभी भी ऐसा कदम नहीं उठाएगा जिससे उसकी मौत हो सकती है और वह लड़ाई हारने के बजाय ड्रॉ लागू करेगा।

// SurvivorPlayer.hpp
// Live to fight another day

#ifndef __SURVIVOR_PLAYER_HPP__
#define __SURVIVOR_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"

class SurvivorPlayer final : public Player
{
public:
SurvivorPlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent)
{
}

public:
    virtual Action fight()
    {
        int myAmmo = getAmmo();
        int opponentAmmo = getAmmoOpponent();
        int turn = getTurn();
        if (turn == 0) {
            return load();
        }
        switch (opponentAmmo) {
        case 0:
            if (myAmmo > 2) {
                return GetRandomInteger(1) % 2 ? bullet() : plasma();
            }
            return load();
        case 1:
            if (myAmmo > 2) {
                return plasma();
            }
            return metal();
        default:
            if (myAmmo > 2) {
                return plasma();
            }
            return GetRandomInteger(1) % 2 ? metal() : thermal();
        }
    }
};

#endif // !__SURVIVOR_PLAYER_HPP__

1

FatedPlayer

क्लोथो द्वारा निर्मित, लैकेसिस द्वारा बनाया गया, और एट्रोपोस द्वारा मार दिया गया ; इस खिलाड़ी की एकमात्र रणनीति यह है कि वह बार-बार यह जानने के लिए उपयोग करे कि कौन सी कार्यवाही उचित है।

हालांकि, यह कार्रवाई का चयन करने के लिए नहीं मिलता है ; वह हिस्सा देवताओं के लिए छोड़ दिया गया है।

#ifndef __FATEDPLAYER_H__
#define __FATEDPLAYER_H__

#include "Player.hpp"
#include <functional>
class FatedPlayer final : public Player
{
public:
   FatedPlayer(size_t o) : Player(o){}
   Action fight() {
      std::vector<std::function<Action()>>c{[&]{return load();}};
      switch(getAmmo()){
      default:c.push_back([&]{return plasma();});
      case 1 :c.push_back([&]{return bullet();});
      case 0 :;}
      switch(getAmmoOpponent()){
      default:c.push_back([&]{return thermal();});
      case 1 :c.push_back([&]{return metal();});
      case 0 :;}
      return c[GetRandomInteger(c.size()-1)]();
   }
};

#endif

... क्योंकि मैं देखना चाहता हूँ कि एक यादृच्छिक खिलाड़ी कैसे रैंक करता है।


1

SpecificPlayer

SpecificPlayer कुछ यादृच्छिक (वैध) कार्यों को चुनने की एक सरल योजना का अनुसरण करता है। हालांकि यह मुख्य विशेषता है कि यह बारूद की स्थितियों और प्रतिद्वंद्वी की पिछली चाल का विश्लेषण करके कुछ स्थितियों के लिए दिखता है।

यह C ++ में कुछ भी लिखने का मेरा पहला अवसर है, और पहली बार किसी भी तरह के प्रतिस्पर्धी बॉट लेखन की कोशिश कर रहा हूं। इसलिए मुझे उम्मीद है कि मेरा प्रयास कम से कम कुछ दिलचस्प नहीं है। :)

// SpecificPlayer by Charles Jackson (Dysnomian) -- 21/01/2017
// PPCG: http://codegolf.stackexchange.com/a/104933/11933

#ifndef __SPECIFIC_PLAYER_HPP__
#define __SPECIFIC_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"

class SpecificPlayer final : public Player
{
public:
    SpecificPlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent) {}

    //override
    virtual Action fight()
    {
        returnval = load(); //this should always be overwritten

        // if both players have no ammo we of course load
        if (oa == 0 && ma == 0) { returnval = load(); }

        // if (opponent has increased their ammo to a point they can fire something) then shield from it
        else if (oa == 1 && op == LOAD) { returnval = metal(); }
        else if (oa == 2 && op == LOAD) { returnval = thermal(); }
        else if (op == LOAD) { returnval = randomBlock(oa); }

        // if we have a master plan to follow through on do so, unless a defensive measure above is deemed necessary
        else if (nextDefined) { returnval = next; nextDefined = false; }

        // if opponent didn't fire their first shot on the second turn (turn 1) then we should block
        else if (t == 2 && oa >= 1) { returnval = randomBlock(oa); }

        //if opponent may be doing two attacks in a row
        else if (oa == 1 && op == BULLET) { returnval = metal(); }
        else if (oa == 2 && op == PLASMA) { returnval = thermal(); }

        // if we had no ammo last turn and still don't, load
        else if (ma == 0 && pa == 0) { returnval = load(); }

        // if we have just collected enough ammo to plasma, wait a turn before firing
        else if (ma == 2 && pa == 1) { 
            returnval = randomBlock(oa); next = plasma(); nextDefined = true; }

        // time for some random actions
        else
        {
            int caseval = GetRandomInteger(4) % 3; //loading is less likely than attacking or blocking
            switch (caseval) 
            {
            case 0: returnval = randomBlock(oa); break; // 40%
            case 1: returnval = randomAttack(ma); break; // 40%
            case 2: returnval = load(); break; // 20%
            }
        }

        pa = ma; //update previous ammo then update our current ammo
        switch (returnval)
        {
        case LOAD:
            ma += 1;
            break;
        case BULLET:
            ma -= 1;
            break;
        case PLASMA:
            ma -= 2;
            break;
        }
        t++; //also increment turn counter

        return returnval;
    }

    //override
     void perceive(Action action)
    {
         //record what action opponent took and update their ammo
         op = action;
         switch (action)
         {
         case LOAD:
             oa += 1;
             break;
         case BULLET:
             oa -= 1;
             break;
         case PLASMA:
             oa -= 2;
             break;
         }
    }

private:
    Action returnval; //our action to return
    Action next; //the action we want to take next turn - no matter what!
    bool nextDefined = false; //flag for if we want to be taking the "next" action.
    int t = 0; //turn number
    int ma = 0; //my ammo
    int oa = 0; //opponent ammo
    int pa = 0; //my previous ammo
    Action op; //opponent previous action

    Action randomBlock(int oa)
    {
        Action a;
        if (oa == 0) { a = load(); }
        else if (oa == 1) { a = metal(); }
        else
        {
            // more chance of ordianry block than laser block
            a = GetRandomInteger(2) % 2 ? metal() : thermal();
        }
        return a;
    }

    Action randomAttack(int ma)
    {
        Action a;
        if (ma == 0) { a = load(); }
        else if (ma == 1) { a = bullet(); }
        else
        {
            // more chance of ordianry attack than plasma
            a = GetRandomInteger(2) % 2 ? bullet() : plasma();
        }
        return a;
    }
};

#endif // !__SPECIFIC_PLAYER_HPP__

1

NotSoPatientPlayer

इसके निर्माण की कहानी बाद में आएगी।

// NotSoPatientPlayer.hpp

#ifndef __NOT_SO_PATIENT_PLAYER_HPP__
#define __NOT_SO_PATIENT_PLAYER_HPP__

#include "Player.hpp"
#include <iostream>

class NotSoPatientPlayer final : public Player
{
    static const int TOTAL_PLAYERS = 50;
    static const int TOTAL_ACTIONS = 5;
    static const int MAX_TURNS = 100;
public:
    NotSoPatientPlayer(size_t opponent = -1) : Player(opponent)
    {
        this->opponent = opponent;
    }

public:
    virtual Action fight()
    {
        /*Part which is shamelessly copied from MontePlayer.*/
        int turn = getTurn(),
            ammo = getAmmo(),
            opponentAmmo = getAmmoOpponent();
        int turnsRemaining = MAX_TURNS - turn;
        //The bot starts to shoot when there is enough ammo to fire plasma at least (turnsRemaining-2) times.
        //Did you know that you cannot die when you shoot plasma?
        //Also chooses 1 or 2 move(s) in which will shoot bullet(s) or none if there is plenty of ammo.
        //Also check !burstMode because it needs to be done only once.
        if (!burstMode && ammo + 2 >= turnsRemaining * 2)
        {
            burstMode = true;
            if (!(ammo == turnsRemaining * 2)) {
                turnForBullet1 = GetRandomInteger(turnsRemaining - 1) + turn;
                if (ammo + 2 == turnsRemaining * 2) {
                    //turnForBullet1 should be excluded in range for turnForBullet2
                    turnForBullet2 = GetRandomInteger(turnsRemaining - 2) + turn;
                    if (turnForBullet2 >= turnForBullet1) turnForBullet2++;
                }
            }
        }
        if (burstMode) {
            if (turn == turnForBullet1 || turn == turnForBullet2) {
                return bullet();
            }
            else return plasma();
        }

        //if opponent defended last 3 turns, the bot tries to go with something different
        if (turn >= 3) {
            auto historyOpponent = getHistoryOpponent();
            //if opponent used metal last 3 turns
            if (METAL == historyOpponent[turn - 1] && METAL == historyOpponent[turn - 2] && METAL == historyOpponent[turn - 3]) {
                if (ammo >= 2) return plasma();
                else return load();
            }
            //if opponent used thermal last 3 turns
            if (THERMAL == historyOpponent[turn - 1] && THERMAL == historyOpponent[turn - 2] && THERMAL == historyOpponent[turn - 3]) {
                if (ammo >= 1) return bullet();
                else return load();
            }
            //if the opponent defends, but not consistently
            if ((historyOpponent[turn - 1] == METAL || historyOpponent[turn - 1] == THERMAL)
                && (historyOpponent[turn - 2] == METAL || historyOpponent[turn - 2] == THERMAL)
                && (historyOpponent[turn - 3] == METAL || historyOpponent[turn - 3] == THERMAL)) {
                if (ammo >= 2) return plasma();
                else if (ammo == 1) return bullet();
                else return load();
            }
        }

        /*else*/ {
            if (opponentAmmo == 0) return load();
            if (opponentAmmo == 1) return metal();
            //if opponent prefers bullets or plasmas, choose the appropriate defence
            if (opponentMoves[opponent][BULLET] * 2 >= opponentMoves[opponent][PLASMA]) return metal();
            else return thermal();
        }
    }

    virtual void perceive(Action action)
    {
        Player::perceive(action);
        opponentMoves[opponent][action]++;
    }

    /*virtual void declared(Result result)
    {
        currentRoundResults[opponent][result]++;
        totalResults[opponent][result]++;
        int duels = 0;
        for (int i = 0; i < 3; i++) duels += currentRoundResults[opponent][i];
        if (duels == 100) {
            std::cout << "Score against P" << opponent << ": " <<
                currentRoundResults[opponent][WIN] << "-" << currentRoundResults[opponent][DRAW] << "-" << currentRoundResults[opponent][LOSS] << "\n";
            for (int i = 0; i < 3; i++) currentRoundResults[opponent][i] = 0;
        }
    };*/

private:
    static long opponentMoves[TOTAL_PLAYERS][TOTAL_ACTIONS];
    int opponent;
    //When it becomes true, the bot starts shooting.
    bool burstMode = false;
    //turnForBullet1 and turnForBullet2,
    //the 2 turns in which the bot will shoot bullets
    int turnForBullet1 = -1, turnForBullet2 = -1;
    //For debugging purposes
    //Reminder: enum Result { DRAW, WIN, LOSS };
    static int currentRoundResults[TOTAL_PLAYERS][3], totalResults[TOTAL_PLAYERS][3];
};
long NotSoPatientPlayer::opponentMoves[TOTAL_PLAYERS][TOTAL_ACTIONS] = { { 0 } };
int NotSoPatientPlayer::currentRoundResults[TOTAL_PLAYERS][3] = { { 0 } };
int NotSoPatientPlayer::totalResults[TOTAL_PLAYERS][3] = { { 0 } };
#endif // !__NOT_SO_PATIENT_PLAYER_HPP__

"इसके निर्माण की कहानी बाद में आएगी" यह 3 महीने से अधिक है :)
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