निमज़ोवित्सक के "माई सिस्टम" के भाग 2 में शास्त्रीय रूप से स्थितीय नाटक का वर्णन किया गया है। भाग 1, तत्व, प्रकृति में अधिक सामरिक है। यह 7 वीं और 8 वीं रैंक, पास किए गए पंजे, पिन, खोजे गए चेक और कुछ अन्य विशेषताओं का उपयोग करके खुली फाइलों में खेलने का वर्णन करता है।
पार्ट 2, पोजीशन प्ले, सामान जैसे काम करता है
केंद्र के लिए लड़ना, जिसे आप पंजे और टुकड़ों (पहले शूरवीरों और बिशप, बाद में बदमाशों) को स्थानांतरित करके करते हैं ताकि वे केंद्र पर कब्जा, समर्थन या हमला कर सकें।
महत्वपूर्ण बिंदुओं या चौकों की सुरक्षा पर, पहले उदाहरण में केंद्रीय लोग बाद में वे हमले या रक्षा के लिए महत्वपूर्ण हो सकते हैं, महत्वपूर्ण है क्योंकि यह उन बिंदुओं को मजबूत करता है। यह बदले में शामिल टुकड़ों को अधिक स्वतंत्रता और लचीलापन देता है। वे दृढ़ता से बंधे नहीं हैं क्योंकि अन्य टुकड़े बोझ साझा कर रहे हैं। और यह प्रोफिलैक्सिस देता है। चूँकि ये बिंदु सुरक्षित हैं, इसलिए आप अपने प्रतिद्वंद्वी से अचानक हमले के शिकार नहीं होंगे।
कुछ स्थिर विशेषताओं का वर्णन किया गया है और उन पर चर्चा की गई है, जिनमें स्थितियां हैं। दोगुना और अलग-थलग प्यादे आमतौर पर स्थितिगत कमजोरियां हैं। कभी-कभार उनके पास अच्छे फीचर्स हो सकते हैं लेकिन ज्यादातर वे बुरे होते हैं। IQP (पृथक रानी का प्यादा) को बहुत गहराई से कवर किया गया है। इस बात पर निर्भर करता है कि दोनों पक्ष कैसे खेलते हैं कि IQP एक गतिशील हमलावर उपकरण हो सकता है या यह एक स्थिर कमजोरी हो सकती है जो अंततः गिर जाएगी।
दो बिशप (जब आपके पास दो बिशप होते हैं और आपके प्रतिद्वंद्वी के पास दो शूरवीर या एक बिशप और एक शूरवीर होता है) स्थितीय प्लस होने के कारण जिस तरह से वे एक साथ काम कर सकते हैं। वे बोर्ड भर में एक अगम्य विकर्ण रेखा को उसी तरह से काट सकते हैं जैसे कि एक बदमाश ऐसी रेखाओं को मौखिक रूप से काट सकता है।
ये अवधारणाएं महत्वपूर्ण क्यों हैं? ठीक है, जब आप पहली बार खेलना शुरू करते हैं तो आप वास्तव में नहीं जानते कि आपके टुकड़ों का क्या करना है। जैसा कि निमज़ोविस्च कहता है कि आप शायद सोचते हैं कि आपको अपने टुकड़ों को बाहर निकालना चाहिए, अपने प्रतिद्वंद्वी के विपरीत महल में और फिर आप में से प्रत्येक को अपने प्रतिद्वंद्वी राजा के खिलाफ मोहरा तूफान हमला शुरू करना चाहिए। पहली जीत के साथ तोड़ने के लिए। यह निश्चित रूप से बहुत मज़ेदार हो सकता है, लेकिन यह किसी ऐसे व्यक्ति के खिलाफ काम करने वाला नहीं है जिसने खेलने की अधिक स्थिति में महारत हासिल की है।
ये स्थिति संबंधी अवधारणाएं आपको दिशा-निर्देश देती हैं कि कैसे खेलें जब स्थिति सामरिक समाधान के लिए कॉल नहीं करती है। कुछ मामलों में यह आपको अपनी स्थिति का निर्माण करने के लिए मार्गदर्शन देता है ताकि आप या तो अपना खुद का सामरिक हमला शुरू कर सकें या अपने प्रतिद्वंद्वी के सामरिक हमले को विफल कर सकें।
मास्टरींग टैक्टिकल और पोजिशनल प्ले आपको संभवतः 2000 के स्तर के आसपास के दौर में ले जाएगा, जिसका कोई मतलब नहीं। इस स्तर से बहुत आगे बढ़ने के लिए आपको इन स्थिति संबंधी दिशानिर्देशों को तोड़ना सीखना और समझना शुरू करना होगा।
मेरे सिस्टम में कई उदाहरण और गेम हैं, जो निमज़ोविस्ट अपने बिंदुओं को चित्रित करने के लिए उपयोग करते हैं। उन्होंने शतरंज के प्रेक्सिस नामक अधिक उदाहरणों और खेलों की पुस्तक पर एक फॉलो भी लिखा, जो कि पोजिशनल प्ले के आगे के अध्ययन के लिए अत्यधिक अनुशंसित है।