यहाँ कुछ सिद्धांत दिए गए हैं जो मुख्य हैं:
- अपने राजा को केंद्रीकृत / सक्रिय / उपयोग करें। एंडगेम में वह आपके सबसे मजबूत टुकड़ों में से एक है, और इसका उपयोग करने की आवश्यकता है।
- जब आपके पास लाभ है, तो टुकड़ों का आदान-प्रदान करें, और पंजे का आदान-प्रदान न करें। प्यादों के हर आदान-प्रदान का मतलब है कि लाभ के साथ पक्ष के लिए एक कम संभावित पदोन्नति।
- पास किए गए प्यादों को धक्का दिया जाना चाहिए, और बाहर के यात्री सबसे अच्छे हैं। एक बाहरी पारित मोहरा किसी प्रतिद्वंद्वी के राजा या अन्य टुकड़ों के लिए सबसे अधिक विचलित करने वाला हो सकता है, उन्हें अन्य कार्रवाई से बाहर रखता है।
- 2 कमजोरियों का सिद्धांत। एक लाभ को एक जीत में बदलने का सबसे अच्छा तरीका यह है कि इसका उपयोग प्रतिद्वंद्वी की स्थिति में एक और समस्या को उत्पन्न करने के लिए किया जाए, जब उसे दो मोर्चों पर युद्ध लड़ने के लिए मजबूर किया जाएगा। (उदाहरण के लिए, यह एक बाहरी राहगीर इतना मजबूत क्यों हो सकता है: जबकि प्रतिद्वंद्वी इससे निपटता है, दूसरी कमजोरी बोर्ड के दूसरी तरफ बनाई जा सकती है और उसका शोषण किया जा सकता है।)
- जल्दी मत करो! शेरशेव्स्की के कुछ शब्द इस प्रकार हैं, इस अध्याय के साथ उनकी क्लासिक एंडगेम रणनीति में इस शीर्षक के साथ :
कितने अंत नहीं जीते गए हैं, केवल इसलिए कि मजबूत पक्ष ने जितनी जल्दी हो सके जीतने की कोशिश की, और सकारात्मक कार्रवाई को शुरू करने से पहले सरल मजबूत चालें बनाने के लिए उपेक्षित किया। "जल्दी मत करो" के सिद्धांत का पालन करते हुए, एक मामूली लेकिन लगातार लाभ के साथ पदों में जीत के लिए लड़ाई करना संभव है। ... "जल्दी मत करो" सिद्धांत के पीछे का तर्क मुख्य रूप से मनोवैज्ञानिक है। इस सिद्धांत के अनुसार कार्य करने के लिए विशेष रूप से सिफारिश की जा सकती है जब प्रतिद्वंद्वी सक्रिय काउंटरप्ले से वंचित हो।
इस तरह के बहुत अधिक सिद्धांतों को निश्चित रूप से तैयार किया जा सकता है। ये केवल कुछ बहुत ही सामान्य हैं जो कि किसी भी एंडगेम में लागू हो सकते हैं।
आपके प्रश्न की पंक्तियों के साथ एक किताब जो मैं बहुत अधिक सुझा नहीं सकता हूं वह है रेट योर एंडगेम बाय एडमर मेडनिस और कॉलिन क्राउच (मेडनिस के पहले के प्रैक्टिकल एंडगेम्स लेसन पर आधारित )। यह अब प्रिंट से बाहर है, लेकिन यदि आप एक उपयोग की गई प्रति पा सकते हैं, तो इसे पकड़ो। यह एंडगेम सिद्धांतों की अपनी व्याख्या प्रदान करता है, और उन्हें कई उदाहरणों के साथ दिखाता है, जो "टेस्ट योर प्ले" प्रारूप में प्रस्तुत किए जाते हैं, जहां आपको वास्तविक प्ले से समाप्त होने के एक तरफ खेलने के लिए प्रेरित किया जाता है। मुझे यह पुस्तक जल्दी मिली जब मैंने शतरंज खेलना "वास्तव में" शुरू किया, और इसे प्यार करना, और एक अच्छा सौदा सीखना याद रखें। यह कैसे दृष्टिकोण के लिए एक सामान्य मैनुअल हैएंडगेम, विभिन्न सैद्धांतिक पदों / अंत की चर्चा होने के बजाय। मैंने इस पुस्तक की खराब राय कभी नहीं पढ़ी है, और जब मार्क ड्वॉटरस्की जैसा कोई व्यक्ति कुछ प्रशंसा करता है , तो इसे नजरअंदाज नहीं करना चाहिए।