क्षमा करें, लेकिन मैं पूरी तरह से असहमत हूं कि आपको सैद्धांतिक पदों पर कदम आदेश को याद रखने की आवश्यकता है। आपको केवल विचारों को याद रखने की आवश्यकता है ।
एक बार जब आप विचारों को जान लेते हैं, तो आप आदर्श स्थिति प्राप्त करने के लिए दो, तीन, या अधिक चालों की गणना कर सकते हैं, क्योंकि वे गणना गलत चाल नहीं बनाने पर आधारित हैं।
आउटफ्लैंकिंग, काउंटिंग और विपक्ष
मैंने एक भी चाल को याद नहीं किया है कि कैसे जीत भिन्नता समाप्त होती है, लेकिन एक बात निश्चित है:
- अगर वह उस मोहरे को पकड़ने जा रहा है तो सफेद को राजा के विपरीत दिशा में जाने की जरूरत है।
- काले राजा एक अंगरक्षक की तरह होते हैं, जो सफेद राजा को उसके अतीत से रोकते हैं।
- ब्लैक सात चालों में कतारबद्ध वर्ग को नियंत्रित करेगा। मेरे बाद काली चलती है, इसलिए मेरे पास मोहरे को पकड़ने के लिए सात चालें हैं, या खेल तैयार किया जाएगा।
इन विचारों को बहिरंग , गिनती और विपक्ष के रूप में जाना जाता है । जब तक आपने एंडगैम का अध्ययन नहीं किया है, तो आपको उनके बारे में कोई सुराग नहीं मिलेगा (नीचे बिंदु # 3 देखें)।
अब मैं अपने आप से पूछ सकता हूं कि कौन से विचार इन विचारों को पूरा करते हैं। 1. रा 4 के बाद ?? या (1. Rh4 ??) 1 ... e4! काला राजा वह रहता है जहाँ वह है, और वह बेहतर है: उसे विरोध मिला है।
- 1 रुपया ?? हां, यह ऐसा नहीं करता है। काला राजा विरोध भी रखता है: 1 ... e4! 2. Rf1 Kg4 और श्वेत राजा अपनी नियुक्ति के लिए देर से है। हम बाहर निकलने की कोशिश कर सकते हैं: 2. Ke7 Ke5 !! विरोध।
विपक्ष को हारने के लिए राजा को मजबूर करने का एकमात्र तरीका उसे आगे लुभाना है : 1. Re3 !! (या 1. Re2!) काले राजा ने बदमाश पर हमला करने के बावजूद विपक्ष को खो दिया। अगर वह 1. Kf4 2 की कोशिश करता है। Re1 Kf5 ( 1. Re3 !! ) के बाद , आप देखेंगे कि हम मूल शुरुआती स्थिति में आ गए हैं, लेकिन अब e1 पर किश्ती के साथ। उस अतिरिक्त टेम्पो के साथ, हम अब आउटफ्लैंक कर सकते हैं: 3. Ke7 e4 4. Kd6 Kf4 5. Kd5 (प्यादा अब हमले के तहत है) e3 4. Kd4 और प्यादा जीत लिया गया है।
ब्लैक का एकमात्र विकल्प विपक्ष को छोड़ देना है, दुर्भाग्य से। 1. रे 3 !! (या 1. Re2!) e4 2. Re1 Kf4 (2 ... Ke5 3. Kg6 विपरीत पक्षों पर राजाओं के साथ उपरोक्त भिन्नता की ओर जाता है) 3. Ke6! Kf3 4. Kd5 (प्यादा अब हमले के अधीन है) e3 5. Kd4 e2 6. Kd3 हमने किया है! हमने काले को सात चालों या उससे कम में ई 1 को नियंत्रित करने से रोका है।
और उन भिन्नताओं के बीच एक महत्वपूर्ण अंतर पर ध्यान दें जहां काला राजा f4 और g4 पर था: बाद में f1 पर किश्ती 1 था। ब्लैक मोहरा ई 2 हिट होने पर व्हाइट एक चाल खो देता है, क्योंकि उसके बदमाश पर हमला किया जाता है। तो वास्तव में, सफेद केवल छह नहीं था, लेकिन पांच! (Re1-Rf1 + और Rf1-Re1 की वजह से) उस खोने (ड्राइंग) भिन्नता में सात चालों के बजाय।
राजा केंद्रीकरण, गिनती
खैर, यह स्पष्ट रूप से एक ड्रॉ है, बस काले मोहरे पर कब्जा करें, सबवे पर कुछ दोपहर का भोजन प्राप्त करें, और मेरे दिन के साथ चलें ... सिवाय इसके कि मामला नहीं है। हिलाने के लिए काला।
क्या?!
1 ... एच 5
अब यह दिलचस्प है। ज्यादातर शौकीनों ने कहा कि यह समस्या "व्हाइट ड्रॉ" बताते हुए खो गई है।
अंत में, वे एक इंजन के आगे झुक जाते हैं और अचानक अपना मन बदल लेते हैं ... मैं कुछ लोगों के भावनात्मक नियंत्रण (विडंबना) की कमी को बर्दाश्त नहीं कर सकता, लेकिन मैं पचा ...
लेकिन फिर मुझे प्रसिद्ध ग्रैंडमास्टर रिचर्ड रेती के शब्द याद आए।
'मैंने एक बार एक कहानी सुनी, जिसमें एक रिपोर्टर ने प्रसिद्ध मास्टर जोस कैपबेलंका से पूछा, "आप आगे कितनी चालें देखते हैं?" उन्होंने मजाक में कहा, "पचास!" रिपोर्टर ने शतरंज के बारे में अधिक जानकारी नहीं रखते हुए लिखा कि अपने नोट्स में और फिर एक और प्रसिद्ध मास्टर रिचर्ड रेती से पूछने के लिए आगे बढ़ा। रेती ने कहा, “एक! लेकिन हमेशा सही। " इससे कुछ सीखा जाना चाहिए: आपको केवल स्थिति के लिए सबसे अच्छा कदम स्थापित करने के लिए जितना आवश्यक हो उतना गहरा देखने की आवश्यकता है। '- रॉबर्ट एम। स्नाइडर (लिंकन, 2007) द्वारा शतरंज शतरंज टूर्नामेंट के पेज 39
ठीक है, अगर वह नीचे चला जाता है, तो सफेद राजा मोहरे को धमकी दे रहा है, लेकिन अगर वह बग़ल में जाता है, तो वह उसे बढ़ावा देने का भी प्रयास कर रहा है।
वह दोनों नहीं कर सकता, उसे एक या दूसरे को चुनना होगा ...
रुको! वह बस तिरछे चल सकता है, और एक ही समय में नीचे की ओर बढ़ सकता है।
इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि हम इसे समय पर बना सकते हैं या नहीं। हमारे पास कोई विकल्प नहीं है।
2. Kg7! Kb6 3. Kf6 !! f4 (Kxc6 4. Ke5 ड्रॉ) हम न केवल एक, बल्कि दोनों पंजे के करीब हो रहे हैं। काले 2 भी कोशिश कर सकते हैं ... f4 3. Kf6 f3, लेकिन विकल्प समान हैं:
- यह आसान बदलाव है। ब्लैक तीन चालों में बढ़ावा देता है; अगर हम चार में प्रचार करते हैं (क्योंकि पहले सफेद चलता है) हम तैयार हैं। हम भी मोहरे के पीछे केवल एक टेम्पो हैं। यदि राजा किसी बिंदु पर चलता है, तो मोहरा हमारा है! इस प्रकार 4. Ke5 !! और अब 4 ... f3 Kd6 समय में बढ़ावा देता है जबकि 4 ... Kxc6 Kf4 हमें आवश्यक टेम्पो देता है।
- यह स्पष्ट है कि राजा अब मोहरे तक नहीं पहुंच सकता है, लेकिन वह अपने मोहरे को सुरक्षित रूप से बढ़ावा देने में मदद करने के लिए दूरी के भीतर है। 4. के 6 !! Kb6 (4 ... f2 5. c7 h1 = Q 6. c8 = Q समान है) Kd7 5. c7 h1 = Q 6. Qc8 + 1 / 2-1 / 2
ये मेरे पसंदीदा स्थान हैं: एक बार जब आप सिद्धांत को जान लेते हैं, तो सब कुछ आसान होता है। ज्यादातर लोग इसका विश्लेषण करके इसे खत्म कर देंगे, लेकिन एंडगेम विश्लेषण के बारे में नहीं है । यह विचारों के बारे में है। विश्लेषण पक्षाघात!
समाप्ति का माध्यम
इन दोनों पदों ने मुझे सिखाया है कि कैसे सही तरीके से खेलना है। (वे रेती द्वारा अध्ययन भी कर रहे हैं, और आप उन्हें यहां और यहां पा सकते हैं ।) दूसरे के कारण, मुझे पता है कि यह मेरे राजा को केंद्रीकृत करने के लिए बिल्कुल आदर्श है, क्योंकि मेरे पास अधिक विकल्प हैं। (काश कि मैं इसे बोल्ड कर सकता, लेकिन यह अति कर रहा है।) राजा का केंद्रीकरण एंडगेम में आवश्यक है, और मुझे उस अध्ययन के बिना इसका एहसास नहीं होता; मैंने इसे अब तक एक खेल में इस्तेमाल किया, और इसे बिना पसीने के जीता।
अंतिम नोट पर, निश्चित रूप से उन्होंने कभी भी उन "सैद्धांतिक" पदों का सामना नहीं किया - उन्होंने उन्हें बनाने की कोशिश नहीं की। वह नहीं जानता कि कैसे, या वह एक अलग स्थिति को मजबूर करने की कोशिश कर रहा है:
- जब इंतजार करना बेहतर हो तो हमला करना, क्योंकि प्रतिद्वंद्वी ज़ुग्वांग में होगा।
- आसान होने पर सामग्री जीतना आसान होगा। शायद यह भी बदमाश व्यापार - और एक मोहरा - सिर्फ प्रतिद्वंद्वी बिशप के लिए, लेकिन एक जीता मोहरा एंडगेम बनाना, जटिलताओं के साथ भौतिक लाभ से बेहतर होगा (लेकिन यह निश्चित रूप से अधिक मजेदार होगा , जो यह दिखता है कि आपका छात्र क्या चाहता है)।
- एक साधारण गलती करना, क्योंकि आप नहीं जानते कि आप क्या कर रहे हैं। क्षमा करें, लेकिन यदि आप इन पदों के पीछे के विचारों को नहीं जानते हैं, तो यह टूर्नामेंट गेमों में आपको केवल अंक देगा।
हार्ड वे सीखना
2017 में शिकागो ओपन में, मेरे खेलों के सभी (दस) जीते गए (स्टॉकफिश द्वारा बाद के विश्लेषण के अनुसार)।
मैं इस टूर्नामेंट के लिए वास्तव में कठोरता से प्रशिक्षित किया गया था, ताकि स्थिति और खेल के बारे में पढ़ा जा सके। मैंने भी कुछ दिया, लेकिन बहुत ज्यादा नहीं, एंडगेम पर ध्यान दिया।
सप्ताह के एक मामले में मैंने शुरुआत के लिए शायद तीस मिनट दिए। यह वास्तव में महत्वपूर्ण नहीं है; उद्घाटन मध्य खेल का सिर्फ एक सबसेट है, और इसका अध्ययन केवल जाल से बचने के लिए महत्वपूर्ण है। बस।
विषय पर वापस, मेरे विरोधी मुझे बीच के खेल में अपनी जान बचाने के लिए नहीं छू सकते थे। उस प्रशिक्षण ने वास्तव में भुगतान किया था, और मैं अपने असंतुलन (अंतरिक्ष, मोहरा संरचना, बुरे बिशप को अच्छे, आदि) में आसानी से परिवर्तित करने में सक्षम था। यदि आपने मुझे अपना प्रतिद्वंद्वी पद दिया है, तो मैं कहूंगा कि वे बस खो गए हैं, क्योंकि मुझे नहीं पता कि उनके साथ क्या करना है।
लेकिन उन दस खेलों में से छह में, मैंने तीन में से एक अंक ऊपर किया। मैंने समय से पहले हमला किया। मैं चीजों को जटिल करता हूं। और मुझे बस यह नहीं पता था कि दो खेलों में क्या करना है, जो मुझे स्पष्ट रूप से याद है: रूक और पोज एंडगेम्स।
संयोगवश, वे एंडगैम वही हैं जिनसे मैं सबसे ज्यादा नफरत करता था। मैं फिलाडोर स्थिति (एलओएल) को नहीं जानता था।
अब मैंने जॉन नून द्वारा रौक एंडिंग्स के रहस्य को उठा लिया है और अधिक समय यीशु डे ला विला के 100 एंडगेम्स यू मस्ट नो को समर्पित किया है । आप मुझे एक मध्य खेल पुस्तक पढ़ने के लिए मुझे भुगतान नहीं कर सकते, क्योंकि मुझे कोई दिलचस्पी नहीं है।
आप एक एंडगेम विचार को वास्तव में अच्छी तरह से जान सकते हैं और एक ड्रॉ को मजबूर कर सकते हैं - यहां तक कि अपने प्रतिद्वंद्वी की लापरवाही पर भी जीत सकते हैं - या आप वास्तव में अच्छी तरह से एक खोलने को जान सकते हैं और आशा करते हैं कि वह बीच का खेल नहीं बचा सकता है।
और आशा है कि शतरंज अब कहीं नहीं है।