मैं किसी ऐसे व्यक्ति को एंडगेम कैसे सिखा सकता हूं जिसे लगता है कि यह "उबाऊ" है?


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मेरे पास एक छात्र है जो 1600-1700 रेंज में है, जिसने एंडगेम पदों की अनुचित हैंडलिंग के कारण अपने पिछले कुछ गेम खो दिए हैं। कुछ खींचे गए थे, जिन्हें उसने खो दिया; कुछ जीत जो उसने आकर्षित किया; और कुछ जहां उन्होंने एक जीत एंडगेम (सरलीकरण द्वारा) और दर्द रहित तरीके से जीत हासिल की, लेकिन इसके बजाय और जटिलताएं पैदा कीं (अपने श्रेय के लिए उन्होंने उन खेलों में से अधिकांश जीते, लेकिन बाद में हार गए, मानसिक रूप से थक जाने के कारण) असंतुलित हो गए। और अक्सर अनिश्चित स्थिति।

इलाज स्पष्ट रूप से एंडगेम सिद्धांत पर ध्यान केंद्रित करने के लिए है, लेकिन समस्या यह है कि वह एंडगेम सिद्धांत को उबाऊ लगता है (जैसा कि मुझे लगता है कि कई शतरंज खिलाड़ी करते हैं, वास्तव में, मेरे पास यह समस्या है!)। मैं उसे पैंचेंको से सिखा "Theory and Practice of Chess Endgames"रहा हूं, जो मैंने पाया है कि एंडगेम सिद्धांत के लिए एक शानदार मार्गदर्शिका है, लेकिन वह इसका आनंद नहीं ले रहा है।

जब मैंने उसे उसकी उदासीनता के बारे में बताया तो उसने मुझे निम्न कारण दिए:

  • उनका दावा है कि उनके पास एक खराब मेमोरी है और एंडगेम सिद्धांत में बहुत अधिक संस्मरण हैं (वह आंशिक रूप से सही हैं, उनके पास पदों को याद रखने की एक शानदार क्षमता है, लेकिन इतना अधिक क्रम नहीं है, जो कि अधिकांश सैद्धांतिक पदों में आवश्यक है)
  • वह पुराने का हवाला देता है "एंडगेम से पहले, देवताओं ने बीचगेम को जोड़ दिया है" कहावत है, वह बेहतर मिडिलगेम प्ले के साथ इस कमजोरी के लिए बना सकता है (लेकिन यहां तक ​​कि वह जानता है कि वह इसे आगे बढ़ा रहा है, क्योंकि वह अच्छे मिड गेम खेलने के बावजूद कई गेम खो चुका है)
  • उन्होंने दावा किया कि एंडगेम अध्ययन में बहुत लंबा समय लगता है और इसके तत्काल परिणाम नहीं होते हैं। ओटीबी (हवाला देते हुए कहा गया है कि अधिकांश सैद्धांतिक स्थिति कभी सामने नहीं आई है; यह सच है, इस तथ्य को नजरअंदाज कर रहा है कि वह एंडगेम से बचना चाहता है जैसा कि प्लेग से शुरू होता है)
  • वह सिर्फ एंडगेम स्टडी को रोमांचक नहीं मानता (हालाँकि उसने स्वीकार किया है कि यह आवश्यक है)

मैंने ब्रूट फोर्स के साथ इन चिंताओं को दूर करने की कोशिश की है, लेकिन मैं अपने तरीके में थोड़ी अधिक चालाकी का उपयोग करना चाहता हूं।


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मेरी प्रतिक्रिया एक जवाब के लायक नहीं है, लेकिन मैं 1600-1700 रेंज में भी हूं। और अगर आप मुझे कुछ ऐसा बता सकते हैं जो मुझे 1800 तक पहुंचाएगा, तो मुझे यह दिलचस्प और रोमांचक लगेगा। तो आपको इस सामान को सीखने के लिए समय निकालने के लिए एक ठोस लाभ दिखाना होगा ।
टोनी एनिस

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@ टोनी एनिस: मुझे लगता है कि मैंने जो गेम जीता था उसकी एंडगॉर्म्स ड्रॉ करने की संभावना और मेरे द्वारा जीते गए एंडगेम्स को मेरे लिए काफी मूर्त लाभ होगा।
जेस्टर

@ इग्नाज़ एक सोचता होगा। ऐसा लगता है कि छात्र इसे प्राप्त नहीं करता है, या इसे प्राप्त नहीं करना चाहता है।
टोनी एननिस

निश्चित रूप से उत्तरार्द्ध, क्योंकि वह जानता है कि उसके खेल में सुधार होगा क्योंकि वह एंडगेम पर ध्यान केंद्रित करता है, लेकिन इसे किसी भी तरह से बचने पर जोर देता है
Dider

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मैं उन सभी उत्तरों से बहुत निराश हूं जो सिद्धांत से बचने के लिए कहते हैं। थ्योरी विचारों के लिए सिर्फ एक और शब्द है, जैसे "दुश्मन राजा को कट से काट देना" या "कतार को नियंत्रित करना"। यदि आप सिद्धांत का अध्ययन करते हैं, तो आप चाल को घटा देंगे।
जॉसी काल्डेरॉन

जवाबों:


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कई पुरानी एंडगेम पुस्तकें विश्वकोश की तरह हैं, उनके पास एक प्रकार के एंडगेम हैं और फिर उन सभी विभिन्न स्थितियों के बारे में बहुत सारे विश्लेषण जो उस एंडगेम में हो सकते हैं। मुझे वे उबाऊ लगते हैं और याद रखने में बहुत मुश्किल होती है। चलो उन के बारे में भूल जाते हैं।

मैं तीन चीजों के बारे में सोच सकता हूं जिनका उल्लेख सहायक हो सकता है:

जेरेमी सिलमैन की एंडगेम बुक को रेटिंग स्तर के आधार पर अध्यायों के साथ आयोजित किया जाता है । उनका कहना है कि एक 1600 खिलाड़ी को 2200+ खिलाड़ी की तरह से एंडगेम की सभी पेचीदगियों को जानने की जरूरत नहीं है। उनकी एक मजेदार लेखन शैली भी है। शायद उस किताब के पहले अध्यायों पर ध्यान केंद्रित करने से मदद मिलती है।

इसके अलावा, व्यायाम करें । दोनों स्टेप मेथड वर्कबुक्स और युसुपोव की किताबों की श्रृंखला सामान्य रूप से शतरंज पर अभ्यास से भरी हुई हैं, जिसमें अंतिम एंडगेम पर अध्याय भी शामिल हैं। चुनौतीपूर्ण अभ्यास हल करने में मजेदार हैं और जब आप अंततः देखते हैं कि समाधान कैसे काम करता है (आमतौर पर केवल एक ही तरीका है जो काम करता है), तो यह यादगार है।

तीसरे, और शायद ट्रेनर के लिए सबसे अधिक काम है, एक अच्छा, कठिन एंडगेम अध्ययन करना , और उसे पूरे पाठ में बदलना। मुझे एक प्रशिक्षण सत्र याद है जो मैंने एक बार GM Yge Visser के साथ किया था (अफसोस, मुझे वह स्थिति याद नहीं है), जहाँ उन्होंने एक जटिल जेपीजी गेम दिखाया था। हम, छात्र, कुछ पंक्तियों का प्रस्ताव कर सकते थे लेकिन वास्तव में कोई सुराग नहीं था।

फिर उसने बोर्ड को मिटा दिया और विभिन्न बिल्डिंग ब्लॉक्स के बारे में बात करना शुरू कर दिया : K + Q v K K + प्यादा एंडगेम (कैसे यह आमतौर पर एक जीत है, कैसे और सी प्यादे आकर्षित कर सकते हैं, कुछ अपवाद हैं, फिर लाइनें जिसमें सफेद राजा है पास पर्याप्त है कि वह काले मोहरे को बढ़ावा दे सकता है लेकिन अगले कदम, एट वगैरह पर अपरिवर्तनीय साथी को धमकी दे सकता है)। उन्होंने छात्रों से लगातार पूछकर यह दिलचस्प बना दिया, उनमें से कुछ पहले से ही कुछ जानते थे, किसी को भी सब कुछ नहीं पता था।

इस तरह के अन्य बिल्डिंग ब्लॉक थे, जैसे दो पास हुए प्यादों के साथ रीति अध्ययन जहां ऐसा लगता है कि काले राजा के पास सफेद मोहरा को पकड़ने या अपने स्वयं के प्रचार में मदद करने का कोई मौका नहीं है, लेकिन फिर चतुराई से दोनों विकल्प खुले रखते हैं।

दो घंटे या इस तरह की चीज़ के बाद, उन्होंने मूल स्थिति वापस ले ली - और हमने मुख्य विषय को मान्यता दी, और प्रासंगिक चाल का सुझाव दे सकते हैं। जैसा कि हमने कुछ कदम उठाए, यह पता चला कि वे सभी ब्लॉक प्रासंगिक थे, और अंततः यह 8 या तो एक दोस्त था, और हमने इसे पाया! "और यदि आप एक खेल के दौरान यह सब देखने का प्रबंधन करते हैं, तो आप जीएम स्तर के बारे में हैं।"

हालाँकि मुझे अब कोई भी पोजीशन याद नहीं है, फिर भी मैंने उस सत्र में K + Q v K + प्यादा के बारे में जो कुछ भी जाना है, वह सब कुछ सीखा और यह बहुत मजेदार था।

लेकिन इस तरह के पदों को खोजने के लिए और उन्हें सबक में बदलने के लिए जो एक प्रशिक्षक के रूप में काफी अनुभव लेता है, मुझे लगता है।

संक्षेप में: उसे सिद्धांत न सिखाएं, उसे अभ्यास और पहेली के साथ चुनौती दें।


आप सिद्धांत को जाने बिना अभ्यास को हल नहीं कर सकते हैं, और सिद्धांत को सिखाना वास्तव में सरल है। यह एक छोटे निवेश के लिए एक बड़ा इनाम देता है। एक विचार को जानने से आपका खेल बच सकता है।
जॉसी काल्डेरॉन

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शायद एंडगेम सिद्धांत से शुरू करना गलत दृष्टिकोण है। दिल से सामान सीखना और फिर इसे पुन: प्रस्तुत करना अधिकांश लोगों के लिए बहुत मजेदार नहीं है। सैद्धांतिक रूप से सैद्धांतिक पदों का अध्ययन करने के लिए आपके पास आदर्श रूप से पहले से ही रुचि और प्रेरणा है।

इसलिए मैं एंडगेम के दो अन्य पहलुओं के साथ शुरुआत करने की सलाह दूंगा:

  • एंडगेम रणनीति: अगर वह बीच का खेल पसंद करता है, तो वह शायद रणनीति पसंद करता है और सामरिक समस्याओं को हल करता है। यदि वे एक संयोजन या यहां तक ​​कि एक अध्ययन का हिस्सा हैं, तो वह बहुत सारे सामान्य युद्धाभ्यास सीख सकते हैं।

  • प्रैक्टिकल एंडगेम्स: दिलचस्प एंडगेम पोजीशन लें और उन्हें खेलें। शायद कई बार। सैद्धांतिक पदों के अध्ययन के लिए महत्वपूर्ण अंतर यह है कि वह वास्तव में खेल रहा है और अपने दम पर विचारों को खोज रहा है। कोई याद नहीं।


हां, लेकिन अंत में यह महत्वपूर्ण याद किए गए पदों पर एंडगेम की नींव बनाने के लिए आवश्यक है। क्योंकि एंडगेम सबसे मूल, अकाट्य सिद्धांतों और पदों के साथ शुरू करने और फिर वहाँ से निर्माण करने के लिए आवश्यक है। हालांकि मुझे लगता है कि मैं उसे अपने गेम से जीतने वाले उन लोगों के माध्यम से जा सकता हूं जिन्हें वह सरल बना सकता था; इसका एक अच्छा समझौता है
Dider

सिद्धांत के साथ शुरू करना सही दृष्टिकोण है (मेरा उत्तर देखें)। अंत में, आपको पदों को जानना होगा (जैसा कि @Dider उल्लेख किया गया है) या आपको पता नहीं होगा कि किसके लिए खेलना है। शुरुआत के लिए, एक महत्वपूर्ण स्थिति सातवें रैंक पर मोहरा है, रास्ते में कुछ भी नहीं है, और राजा चेक से संरक्षित है। गंभीरता से, कितना मुश्किल है?
जॉसी काल्डेरॉन

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मुझे इस पर पूरा यकीन नहीं है। मेरे लिए, एंडगैम केवल तभी मज़ेदार हो गया जब मैंने अपने द्वारा पाए गए कुछ उदाहरणों में खोदा और पाया कि वे कितने जटिल थे। मुझे लगता है कि ज्यादातर मध्यवर्ती खिलाड़ी दो चीजों का एहसास करते हैं जब वे वास्तव में अभ्यास के लिए एक एंडगेम की कोशिश करते हैं। 1. वे एंडगैम में चूसते हैं। 2. ये चीजें जितनी दिखती हैं, उससे कहीं ज्यादा अमीर हैं। और एक अच्छी एंडगेम बुक की मदद से, 3. यह वास्तव में आश्चर्यजनक है कि कैप्टेलैंका या कारपोव एंडगेम में क्या कर सकते हैं।

मैं कहूंगा कि कुछ एंडगॉर्म्स सूखे हैं, लेकिन वे एक अलग तरीके से चुनौती दे रहे हैं। जीएम के पास 2-4 चालों से इन चीजों का आकलन करने की क्षमता अद्भुत है।

कई मायनों में, यह शतरंज का प्रतीक है। खिलाड़ियों के साथ ऐसा कई बार होता है, जहां उन्हें खेल का एक "उबाऊ" हिस्सा प्राप्त करना होता है। मैंने अपने 15 महीनों के गंभीर शतरंज में पाया है कि खुद को जाने और करने का कोई विकल्प नहीं है।

मैं कुछ दिलचस्प स्थितियों की आपूर्ति कर सकता हूं जिनका मैंने उपयोग किया है यदि आपको उनकी आवश्यकता है।


मैंने शॉर्टकट लेने की बहुत कोशिश की है, और यह हमेशा विफल रहा है। एक बार जब मैंने अभ्यास करना सीखा तो मैंने उन विचारों को लागू किया, जो मुझे बेहतर लगे।
जॉसी काल्डेरन

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मुझे लगता है कि RemcoGerlich और BlindKungFuMaster सही रास्ते पर है: उसे उपयुक्त अभ्यासों के साथ चुनौती दें, विशेष रूप से व्यायाम जो आपको दिल से एक निश्चित एंडगेम को जानने के बाद हल करना बहुत आसान हो जाता है। ऐसा लगता है कि आपका छात्र इस तथ्य को स्वीकार करता है कि एंडगर्मा महत्वपूर्ण हैं, लेकिन वे पूरी तरह से समझ नहीं पाते हैं कि वे महत्वपूर्ण क्यों हैं। अभ्यास देने से जिन्हें हल करने के लिए कुछ ज्ञान की आवश्यकता होती है, आपके छात्र को इस संबंध में बहुत मदद कर सकते हैं। कुछ विचार के बाद मैंने "उपयुक्त व्यायाम" के लिए मेरे मन में जो कुछ भी है उसका एक सरल उदाहरण देने का फैसला किया है:

निम्न स्थिति लें:

एनएन - एनएन

अब, "व्हाइट टू मूव एंड विन" कहें, और अपने छात्र को इसे हल करने के लिए कुछ समय दें। जब से आपने अपने छात्र के खराब एंडगेम कौशल को नोट किया है, तो उसके लिए असफल होना आश्चर्य की बात नहीं होगी (इसे जीतने का एकमात्र अचूक तरीका है 1.f4 खेलकर! ऐसा क्यों है? अभी तक समाधान न प्रकट करें!) ।

अब यह वास्तव में आपके छात्र को यह सोचने का समय है कि इस समस्या को हल करना कितना मुश्किल है। क्या इस प्रकार की स्थिति वास्तव में उसकी समझ के स्तर से परे है? यदि वह ऐसा सोचता है, तो इस अभ्यास के प्रभाव से आत्मविश्वास में वृद्धि हो सकती है।

अब आप इस पद पर हैं:

एनएन - एनएन

अपने छात्र से पूछें कि इस एंडगेम का मूल्यांकन क्या है यदि सफेद को स्थानांतरित करना है। यदि आवश्यक हो तो उसे टुकड़ों के साथ खेलने दें, और फिर उसे अपनी शर्तों में स्पष्ट करें कि यह एक ड्रा क्यों है।

काले रंग के लिए क्या नुकसान हैं? अपने छात्र को यह महसूस कराने में बहुत मुश्किल नहीं होना चाहिए कि काले को अपने राजा को दूसरे रैंक पर रखना चाहिए, और उसके पीछे-पीछे मोहरा होना चाहिए।

शुरू में यह महसूस करना कठिन हो सकता है कि काले को अपने राजा को g7 और h7 पर रखने की आवश्यकता क्यों है। यह आवश्यक है कि अंतर्निहित तिरछी तरकीब पर ध्यान दिया जाए, जिसका उपयोग सफेद कर सकते हैं: के बाद ... Kf7, Rh- के साथ सफ़ेद जीतता है! -एक प्यादा के रूप में तब वर्जित है।

अब आप अपने छात्र को यह चुनने के लिए कह सकते हैं कि सफेद के लिए मोहरा कहाँ रखा जाए: f2 पर, g2 पर, या h2 पर? यदि वह श्वेत होता तो आपका छात्र उसे कहां रखना चाहता था? इसके साथ, आपको अपने छात्र को यह महसूस करने में सक्षम होना चाहिए कि सफेद जीतता है यदि बोर्ड पर सफेद के साथ-साथ एक उत्तीर्ण एफ-मोहरा है, पहले उल्लेखित तिरछी विचार के कारण: एफ-प्यादा अंततः काले राजा को मजबूर करेगा जी 7 और एच 7 से दूर।

अब प्रारंभिक स्थिति में वापस जाने का समय हो सकता है, और फिर से अपने छात्र से इसे हल करने के लिए कह सकते हैं। यदि आपका छात्र फंस जाता है, तो संकेत दें, जैसे "यह उस दूसरी स्थिति से कैसे संबंधित है जिसे हमने देखा था?" और "यहां सफेद रंग का मुख्य लक्ष्य क्या होना चाहिए? अगर सफेद विशेष रूप से कुछ नहीं करता तो काला क्या करेगा?"

यह आश्चर्य की बात नहीं होगी यदि आपके छात्र को इस समय के आसपास व्यायाम मिलता है, और इसमें शामिल बुनियादी सैद्धांतिक समाप्ति की तुलना में छड़ी की संभावना अधिक होगी यदि आप सिर्फ सैद्धांतिक स्थिति से गुजरते हैं।


यह एक ठोस जवाब है, क्योंकि यह कच्चे विश्लेषण के बजाय विचारों की तलाश करने का सुझाव देता है।
जॉसी काल्डेरन

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इस सवाल का जवाब ज्यादातर प्रकृति में मनोवैज्ञानिक है। उसे पहले बताएं कि ज्यादातर शौकीनों को लगता है कि यह उबाऊ है और एंडगेम का अध्ययन करने में ज्यादा समय नहीं लगता है। फिर कहते हैं कि यह ठीक यही है जिसका हमें लाभ उठाना चाहिए। "मज़े" वाला भाग यह जान रहा है कि एंडगेम में क्या करना है और अपने प्रतिद्वंद्वी को एनाकोंडा की तरह धीरे-धीरे निचोड़ें और हर पल तब खुश रहें जब विरोधी अपनी कुर्सी पर बैठना शुरू कर दे और अंततः इस्तीफा दे दे। बॉबी फिशर ने प्रतिद्वंद्वी को तड़पते हुए देखना पसंद किया। मैंने कई महीने ओपनिंग खेलने में बिताए जो सीधे अपने विरोधियों को पीसने और अपने एंडगेम को सुधारने के लिए एंडगेम पर ले गए। मेडनिस ने ओपनिंग से एंडगेम तक एक उत्कृष्ट पुस्तक लिखी।


यह एक लैकोनिक लेकिन मूल्यवान उत्तर है।
जॉसी काल्डेरन

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क्षमा करें, लेकिन मैं पूरी तरह से असहमत हूं कि आपको सैद्धांतिक पदों पर कदम आदेश को याद रखने की आवश्यकता है। आपको केवल विचारों को याद रखने की आवश्यकता है

एक बार जब आप विचारों को जान लेते हैं, तो आप आदर्श स्थिति प्राप्त करने के लिए दो, तीन, या अधिक चालों की गणना कर सकते हैं, क्योंकि वे गणना गलत चाल नहीं बनाने पर आधारित हैं।

आउटफ्लैंकिंग, काउंटिंग और विपक्ष

एनएन - एनएन

मैंने एक भी चाल को याद नहीं किया है कि कैसे जीत भिन्नता समाप्त होती है, लेकिन एक बात निश्चित है:

  1. अगर वह उस मोहरे को पकड़ने जा रहा है तो सफेद को राजा के विपरीत दिशा में जाने की जरूरत है।
  2. काले राजा एक अंगरक्षक की तरह होते हैं, जो सफेद राजा को उसके अतीत से रोकते हैं।
  3. ब्लैक सात चालों में कतारबद्ध वर्ग को नियंत्रित करेगा। मेरे बाद काली चलती है, इसलिए मेरे पास मोहरे को पकड़ने के लिए सात चालें हैं, या खेल तैयार किया जाएगा।

इन विचारों को बहिरंग , गिनती और विपक्ष के रूप में जाना जाता है । जब तक आपने एंडगैम का अध्ययन नहीं किया है, तो आपको उनके बारे में कोई सुराग नहीं मिलेगा (नीचे बिंदु # 3 देखें)।

अब मैं अपने आप से पूछ सकता हूं कि कौन से विचार इन विचारों को पूरा करते हैं। 1. रा 4 के बाद ?? या (1. Rh4 ??) 1 ... e4! काला राजा वह रहता है जहाँ वह है, और वह बेहतर है: उसे विरोध मिला है।

  1. 1 रुपया ?? हां, यह ऐसा नहीं करता है। काला राजा विरोध भी रखता है: 1 ... e4! 2. Rf1 Kg4 और श्वेत राजा अपनी नियुक्ति के लिए देर से है। हम बाहर निकलने की कोशिश कर सकते हैं: 2. Ke7 Ke5 !! विरोध।

विपक्ष को हारने के लिए राजा को मजबूर करने का एकमात्र तरीका उसे आगे लुभाना है : 1. Re3 !! (या 1. Re2!) काले राजा ने बदमाश पर हमला करने के बावजूद विपक्ष को खो दिया। अगर वह 1. Kf4 2 की कोशिश करता है। Re1 Kf5 ( 1. Re3 !! ) के बाद , आप देखेंगे कि हम मूल शुरुआती स्थिति में आ गए हैं, लेकिन अब e1 पर किश्ती के साथ। उस अतिरिक्त टेम्पो के साथ, हम अब आउटफ्लैंक कर सकते हैं: 3. Ke7 e4 4. Kd6 Kf4 5. Kd5 (प्यादा अब हमले के तहत है) e3 4. Kd4 और प्यादा जीत लिया गया है।

ब्लैक का एकमात्र विकल्प विपक्ष को छोड़ देना है, दुर्भाग्य से। 1. रे 3 !! (या 1. Re2!) e4 2. Re1 Kf4 (2 ... Ke5 3. Kg6 विपरीत पक्षों पर राजाओं के साथ उपरोक्त भिन्नता की ओर जाता है) 3. Ke6! Kf3 4. Kd5 (प्यादा अब हमले के अधीन है) e3 5. Kd4 e2 6. Kd3 हमने किया है! हमने काले को सात चालों या उससे कम में ई 1 को नियंत्रित करने से रोका है।

और उन भिन्नताओं के बीच एक महत्वपूर्ण अंतर पर ध्यान दें जहां काला राजा f4 और g4 पर था: बाद में f1 पर किश्ती 1 था। ब्लैक मोहरा ई 2 हिट होने पर व्हाइट एक चाल खो देता है, क्योंकि उसके बदमाश पर हमला किया जाता है। तो वास्तव में, सफेद केवल छह नहीं था, लेकिन पांच! (Re1-Rf1 + और Rf1-Re1 की वजह से) उस खोने (ड्राइंग) भिन्नता में सात चालों के बजाय।

राजा केंद्रीकरण, गिनती

एनएन - एनएन

खैर, यह स्पष्ट रूप से एक ड्रॉ है, बस काले मोहरे पर कब्जा करें, सबवे पर कुछ दोपहर का भोजन प्राप्त करें, और मेरे दिन के साथ चलें ... सिवाय इसके कि मामला नहीं है। हिलाने के लिए काला।

क्या?!

1 ... एच 5

अब यह दिलचस्प है। ज्यादातर शौकीनों ने कहा कि यह समस्या "व्हाइट ड्रॉ" बताते हुए खो गई है।

अंत में, वे एक इंजन के आगे झुक जाते हैं और अचानक अपना मन बदल लेते हैं ... मैं कुछ लोगों के भावनात्मक नियंत्रण (विडंबना) की कमी को बर्दाश्त नहीं कर सकता, लेकिन मैं पचा ...

लेकिन फिर मुझे प्रसिद्ध ग्रैंडमास्टर रिचर्ड रेती के शब्द याद आए।

'मैंने एक बार एक कहानी सुनी, जिसमें एक रिपोर्टर ने प्रसिद्ध मास्टर जोस कैपबेलंका से पूछा, "आप आगे कितनी चालें देखते हैं?" उन्होंने मजाक में कहा, "पचास!" रिपोर्टर ने शतरंज के बारे में अधिक जानकारी नहीं रखते हुए लिखा कि अपने नोट्स में और फिर एक और प्रसिद्ध मास्टर रिचर्ड रेती से पूछने के लिए आगे बढ़ा। रेती ने कहा, “एक! लेकिन हमेशा सही। " इससे कुछ सीखा जाना चाहिए: आपको केवल स्थिति के लिए सबसे अच्छा कदम स्थापित करने के लिए जितना आवश्यक हो उतना गहरा देखने की आवश्यकता है। '- रॉबर्ट एम। स्नाइडर (लिंकन, 2007) द्वारा शतरंज शतरंज टूर्नामेंट के पेज 39

ठीक है, अगर वह नीचे चला जाता है, तो सफेद राजा मोहरे को धमकी दे रहा है, लेकिन अगर वह बग़ल में जाता है, तो वह उसे बढ़ावा देने का भी प्रयास कर रहा है।

वह दोनों नहीं कर सकता, उसे एक या दूसरे को चुनना होगा ...

रुको! वह बस तिरछे चल सकता है, और एक ही समय में नीचे की ओर बढ़ सकता है।

इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि हम इसे समय पर बना सकते हैं या नहीं। हमारे पास कोई विकल्प नहीं है।

2. Kg7! Kb6 3. Kf6 !! f4 (Kxc6 4. Ke5 ड्रॉ) हम न केवल एक, बल्कि दोनों पंजे के करीब हो रहे हैं। काले 2 भी कोशिश कर सकते हैं ... f4 3. Kf6 f3, लेकिन विकल्प समान हैं:

  1. यह आसान बदलाव है। ब्लैक तीन चालों में बढ़ावा देता है; अगर हम चार में प्रचार करते हैं (क्योंकि पहले सफेद चलता है) हम तैयार हैं। हम भी मोहरे के पीछे केवल एक टेम्पो हैं। यदि राजा किसी बिंदु पर चलता है, तो मोहरा हमारा है! इस प्रकार 4. Ke5 !! और अब 4 ... f3 Kd6 समय में बढ़ावा देता है जबकि 4 ... Kxc6 Kf4 हमें आवश्यक टेम्पो देता है।
  2. यह स्पष्ट है कि राजा अब मोहरे तक नहीं पहुंच सकता है, लेकिन वह अपने मोहरे को सुरक्षित रूप से बढ़ावा देने में मदद करने के लिए दूरी के भीतर है। 4. के 6 !! Kb6 (4 ... f2 5. c7 h1 = Q 6. c8 = Q समान है) Kd7 5. c7 h1 = Q 6. Qc8 + 1 / 2-1 / 2

ये मेरे पसंदीदा स्थान हैं: एक बार जब आप सिद्धांत को जान लेते हैं, तो सब कुछ आसान होता है। ज्यादातर लोग इसका विश्लेषण करके इसे खत्म कर देंगे, लेकिन एंडगेम विश्लेषण के बारे में नहीं है । यह विचारों के बारे में है। विश्लेषण पक्षाघात!

समाप्ति का माध्यम

इन दोनों पदों ने मुझे सिखाया है कि कैसे सही तरीके से खेलना है। (वे रेती द्वारा अध्ययन भी कर रहे हैं, और आप उन्हें यहां और यहां पा सकते हैं ।) दूसरे के कारण, मुझे पता है कि यह मेरे राजा को केंद्रीकृत करने के लिए बिल्कुल आदर्श है, क्योंकि मेरे पास अधिक विकल्प हैं। (काश कि मैं इसे बोल्ड कर सकता, लेकिन यह अति कर रहा है।) राजा का केंद्रीकरण एंडगेम में आवश्यक है, और मुझे उस अध्ययन के बिना इसका एहसास नहीं होता; मैंने इसे अब तक एक खेल में इस्तेमाल किया, और इसे बिना पसीने के जीता।

अंतिम नोट पर, निश्चित रूप से उन्होंने कभी भी उन "सैद्धांतिक" पदों का सामना नहीं किया - उन्होंने उन्हें बनाने की कोशिश नहीं की। वह नहीं जानता कि कैसे, या वह एक अलग स्थिति को मजबूर करने की कोशिश कर रहा है:

  1. जब इंतजार करना बेहतर हो तो हमला करना, क्योंकि प्रतिद्वंद्वी ज़ुग्वांग में होगा।
  2. आसान होने पर सामग्री जीतना आसान होगा। शायद यह भी बदमाश व्यापार - और एक मोहरा - सिर्फ प्रतिद्वंद्वी बिशप के लिए, लेकिन एक जीता मोहरा एंडगेम बनाना, जटिलताओं के साथ भौतिक लाभ से बेहतर होगा (लेकिन यह निश्चित रूप से अधिक मजेदार होगा , जो यह दिखता है कि आपका छात्र क्या चाहता है)।
  3. एक साधारण गलती करना, क्योंकि आप नहीं जानते कि आप क्या कर रहे हैं। क्षमा करें, लेकिन यदि आप इन पदों के पीछे के विचारों को नहीं जानते हैं, तो यह टूर्नामेंट गेमों में आपको केवल अंक देगा।

हार्ड वे सीखना

2017 में शिकागो ओपन में, मेरे खेलों के सभी (दस) जीते गए (स्टॉकफिश द्वारा बाद के विश्लेषण के अनुसार)।

मैं इस टूर्नामेंट के लिए वास्तव में कठोरता से प्रशिक्षित किया गया था, ताकि स्थिति और खेल के बारे में पढ़ा जा सके। मैंने भी कुछ दिया, लेकिन बहुत ज्यादा नहीं, एंडगेम पर ध्यान दिया।

सप्ताह के एक मामले में मैंने शुरुआत के लिए शायद तीस मिनट दिए। यह वास्तव में महत्वपूर्ण नहीं है; उद्घाटन मध्य खेल का सिर्फ एक सबसेट है, और इसका अध्ययन केवल जाल से बचने के लिए महत्वपूर्ण है। बस।

विषय पर वापस, मेरे विरोधी मुझे बीच के खेल में अपनी जान बचाने के लिए नहीं छू सकते थे। उस प्रशिक्षण ने वास्तव में भुगतान किया था, और मैं अपने असंतुलन (अंतरिक्ष, मोहरा संरचना, बुरे बिशप को अच्छे, आदि) में आसानी से परिवर्तित करने में सक्षम था। यदि आपने मुझे अपना प्रतिद्वंद्वी पद दिया है, तो मैं कहूंगा कि वे बस खो गए हैं, क्योंकि मुझे नहीं पता कि उनके साथ क्या करना है।

लेकिन उन दस खेलों में से छह में, मैंने तीन में से एक अंक ऊपर किया। मैंने समय से पहले हमला किया। मैं चीजों को जटिल करता हूं। और मुझे बस यह नहीं पता था कि दो खेलों में क्या करना है, जो मुझे स्पष्ट रूप से याद है: रूक और पोज एंडगेम्स।

संयोगवश, वे एंडगैम वही हैं जिनसे मैं सबसे ज्यादा नफरत करता था। मैं फिलाडोर स्थिति (एलओएल) को नहीं जानता था।

अब मैंने जॉन नून द्वारा रौक एंडिंग्स के रहस्य को उठा लिया है और अधिक समय यीशु डे ला विला के 100 एंडगेम्स यू मस्ट नो को समर्पित किया है । आप मुझे एक मध्य खेल पुस्तक पढ़ने के लिए मुझे भुगतान नहीं कर सकते, क्योंकि मुझे कोई दिलचस्पी नहीं है।

आप एक एंडगेम विचार को वास्तव में अच्छी तरह से जान सकते हैं और एक ड्रॉ को मजबूर कर सकते हैं - यहां तक ​​कि अपने प्रतिद्वंद्वी की लापरवाही पर भी जीत सकते हैं - या आप वास्तव में अच्छी तरह से एक खोलने को जान सकते हैं और आशा करते हैं कि वह बीच का खेल नहीं बचा सकता है।

और आशा है कि शतरंज अब कहीं नहीं है।


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एक बिल्ली ए खिलाड़ी से, इसके विपरीत, यह एंडगेम है जिसे आपको ठोस विश्लेषण में सबसे सटीक होना होगा। यदि आप अपने एंडगेम (कम टुकड़ों के साथ) में मैला कर रहे हैं, तो आपके मध्य खेल को नुकसान होगा। बेशक, आप विचारों को जीतने के लिए सड़क के संकेत के रूप में राजसी शतरंज खेलकर प्राप्त कर सकते हैं, लेकिन आपको अंततः हंक करना होगा और सटीक विश्लेषण करना होगा। एक मामूली पर्ची अप / टेम्पो मिसप्ले एक जीत को आसानी से पर्याप्त रूप से फेंक सकता है। 1600-1700 के स्तर पर, आप केवल वास्तव में De La Villa की पुस्तक की जरूरत है। और कुछ भी शायद बहुत ज्यादा है, और उन स्तरों पर, गलत तरीके से पर्याप्त आम हैं। तो, सवाल का जवाब देने के लिए:

मैं किसी ऐसे व्यक्ति को एंडगेम कैसे सिखा सकता हूं जिसे लगता है कि यह "उबाऊ" है?

तो, चलो उनके 4 'अंक' पर चलते हैं, जैसे कि वे दिलचस्प हैं:

1: बोरिंग और बहुत अधिक याद रखने की आवश्यकता है - मेरा अनुमान है कि वह इस तरह से खेलने के बारे में महसूस नहीं करता है। तो, एंडगेम प्ले को ओपनिंग की तरह ट्रीट करें, और उसके खिलाफ टूर्नामेंट सेटिंग में ट्रेनिंग पोजीशन खेलें।

2: एक बुरा शतरंज कहावत का संदर्भ - उसके लिए एक इलाज है कि उसे समझाने की कोशिश करने के बाहर इस तरह की सोच है कि वह प्रगति क्यों नहीं कर रहा है। शायद उसे यकीन है कि मध्यम गेम खेलने के दो कारण हैं: ए) राजा या बी पर एक सफल हमला) भौतिक लाभ और एक विजेता एंडगेम में संक्रमण। एंडगेम्स को न जानकर, वह अनिवार्य रूप से पूर्ण अंक प्राप्त करने की अपनी क्षमता का आधा हिस्सा निकाल रहा है।

3: एंडगेम अध्ययन में बहुत लंबा समय लगता है - यहां आपकी टोपी है, आपकी जल्दी क्या है। उसकी अधीरता बदसूरत की बात है। शतरंज एक जीवन शैली का खेल है और इसके लिए लंबे समय तक अध्ययन और समान मात्रा में खेल की आवश्यकता होती है । वह एंडगेम प्ले के बारे में सब कुछ कभी नहीं जान पाएंगे। उन्हें उन प्रकार के पदों का कुशलतापूर्वक अध्ययन करना चाहिए जो खेलों में होने की संभावना है। सबसे अधिक बार रूक प्लस माइनर पीस एंडगेम्स (~ 15%), आर बनाम आर (~ 9%), 2 आर बनाम 2 आर (~ 3-4%), बी बनाम एन (~ 3%), और पॉन एंडगेम्स हैं (~ 3%) [मौलिक शतरंज समाप्ति - मुलर / लैम्प्रेच, 2001]।

4: रोमांचक नहीं है - खैर, यह बताने के लिए शिक्षक पर है। आप सब। चूँकि वह आपके संरक्षण में है, इसलिए यह आपके ऊपर है कि आप काम सौंपें और उस पर प्रभाव डालें कि यह कितना महत्वपूर्ण है। बस इसे एक कठिन बिंदु बनाओ जिससे वह आगे बढ़े।

सौभाग्य। शतरंज के छात्र वास्तविक पीटीए कभी-कभी हो सकते हैं।


आपको विश्लेषण में सटीक होना होगा - निश्चित रूप से - लेकिन यह प्राथमिकता नहीं है। मार्ग (विश्लेषण) को जानने से पहले आदर्श पदों (विचारों) को जानना आवश्यक है।
जोसी काल्डेरन

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मुझे लगता है कि एंडगेम शतरंज का सार और आत्मा हैं। मध्यम स्तर के खेलों पर ध्यान देना चाहिए और मध्यवर्ती चरण में 2000+ एलो के कुलीन स्तर में सुधार करने के लिए खेलों को समाप्त करना चाहिए। किताबों से सीखना एक प्रभावी तरीका है लेकिन कई बार छात्र इसका आनंद नहीं उठा पाते हैं। वे पदों को हल करने के लिए इसे बहुत कठिन पाते हैं और कभी-कभी ध्यान और एकाग्रता खो देते हैं। यह ब्याज की हानि की ओर जाता है और खिलाड़ी को लगता है कि एंडगेम उबाऊ है।

इस स्थिति से निपटने का सबसे अच्छा तरीका ग्रैंडमास्टर और शास्त्रीय खेलों का अध्ययन करना और एंडगेम स्थिति के प्रभावों का अध्ययन करना है। एक को एक बोर्ड स्थापित करना चाहिए और उद्घाटन से खेल खेलना शुरू करना चाहिए। एक बार एंडगेम पर पहुंचने के बाद, कोई एक घड़ी लगा सकता है और दूसरे खिलाड़ी के खिलाफ खेल सकता है। इस तरह से उस स्थिति को खेलने की प्रेरणा मिलती है और व्यक्ति वास्तविक खेलों से सीख सकता है, केवल तैयार पदों / सिद्धांत पर निर्भर नहीं। हालांकि मूल बातें जानना महत्वपूर्ण है, लेकिन यह अपेक्षाकृत सरल है और इसके लिए अधिक प्रयास की आवश्यकता नहीं है। एक बार एंडगेम सिद्धांत के मूल बिंदुओं को जानने के बाद, कोई भी ग्रैंडमास्टर गेम देखने की इस पद्धति का आसानी से पालन कर सकता है। Capablanca, Carlsen, Botvinik, Anand और Kasparov के खेलों का अध्ययन कुछ ऐसे तरीके हैं जिनसे कोई भी मास्टर्स से अंत खेल सीख सकता है।

यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि एंडगेम अनिवार्य रूप से महत्वपूर्ण मैच जीत सकते हैं। प्रत्येक उन्नत खिलाड़ी अपने गेम को एंडगेम तक ले जाएगा और वहां से जीत को पछाड़ देगा। इस प्रकार, यह अनिवार्य है कि हम यह भी जानते हैं कि कैसे करना है। ग्रैंडमास्टर गेम्स के माध्यम से सीखना एक ऐसी विधि है जो प्रभावी और काफी रोचक है।


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मुझे लगता है कि आप बस उसे समझाने जा रहे हैं कि उसका खेल एक निश्चित बिंदु से परे नहीं सुधरेगा, अगर वह एंडगेम नहीं करता है। सीधे शब्दों में कहें, अगर आप उन पर बुरे हैं, तो आपकी शुरुआत और रणनीति आपको ज्यादा प्रभावित नहीं करेगी, क्योंकि आपको पता नहीं होगा कि आप किस तरह के एंडगेम में बदलाव करने की कोशिश कर रहे हैं, जो आपको कुछ खास पदों पर रखना चाहिए आदि। मैं आपको एंडुगम के बारे में रूबेन फाइन की पुस्तक के साथ प्रयास करने की सलाह दूंगा, मेरे पास एक सहयोगी था, जो एंडगेम का अध्ययन करने से नफरत करता था, लेकिन फिर हमें कुछ किताबें मिलीं जो उसे पसंद थीं, और ललित उनमें से एक था। किसी भी तरह, अगर आप किसी चीज से प्यार करते हैं तो आपको उसके बुरे हिस्से भी बहुत पसंद आएंगे। :)

क्योंकि शतरंज सभी मजेदार और खेल नहीं है। : डी


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यह मूल रूप से अब मैं क्या कर रहा हूं, लेकिन मैं एंडगेम को केवल मजबूर करने के बजाय दिलचस्प बनाना चाहता हूं। आखिरकार यह एक शिक्षक की जिम्मेदारियों में से एक नहीं है?
Dider

देखें, इसीलिए मैंने ललित की सिफारिश की, उनके पद वास्तव में खिलाड़ी को चुनौती देते हैं बजाय उसे विशिष्ट चीजें सीखने के लिए मजबूर करने के। यह एक बड़ी समस्या की तरह है जो आपको बिना किसी तरह का एहसास कराए एंडगेम्स सिखाती है। :) मैं इसका इस्तेमाल खुद करता हूं।
Captain_Shepard

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मैं यहाँ एक दूसरा उत्तर जोड़ने जा रहा हूँ जो एक अन्य टिप्पणी से शुरू हुआ था।

जब आप 1400 - 1600 के स्तर में नीचे गिर रहे हैं, तो आप ऊपर प्रगति नहीं कर सकते हैं यदि आप कुशलतापूर्वक एंडगेमर्स का अध्ययन नहीं करते हैं, क्योंकि आप 1600 - 1800 के स्तर पर जिस प्रतियोगिता में मिलते हैं, उसमें कुछ झुकाव है कि ललाट की तुलना में अधिक शतरंज है। राजा पर हमला। ये खिलाड़ी आम तौर पर यह पता लगाते हैं कि कैसे (अपेक्षाकृत) प्रभावी रूप से मिडगेम से एक विजेता एंडगेम में संक्रमण होता है, या उस संक्रमण को हारने से बचाते हैं। 1400 खिलाड़ियों में से किसी भी हाल के खेल को लें और आपको कई उदाहरण मिलते हैं। यह संक्रमणकालीन ज्ञान काफी हद तक अनुभवात्मक है, जिसका अर्थ है कि आप इसे "सिखा" नहीं सकते हैं, लेकिन आपको गेमप्ले के माध्यम से अनुभव करना होगा, यह जानना संभव है, और पता है कि यह कुछ ऐसा है जिसे आपको बाहर निकालना चाहिए जब स्थिति इसे वारंट करती है। वोकल 1400 खिलाड़ी डॉन '


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मुझे लगता है कि एंडगेम एक "उलटी गिनती" के रूप में है। यही है, शुरुआत में, आपको जीतने (या खेल को हल करने) के लिए "कई" चालें चाहिए। एंडगेम में, आपको रिज़ॉल्यूशन के लिए केवल कुछ चालों की आवश्यकता होती है।

मूल रूप से, आप अपने छात्र को अपने खेल को स्पष्ट, सरलतम तरीके से "हल" करना सिखाना चाहते हैं। यही एंडगेम के लिए हैं। लोगों के साथ शुरू करने वाले वे हो सकते हैं जहां वह एक जीते एंडगेम में "सरलीकृत" कर सकता था और ऐसा करने में विफल रहा, और उसे "कठिन" तरीके से जीतना पड़ा।

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