जबकि ( e4 , d4 , e5 , d5 ) को आमतौर पर केंद्रीय वर्ग के रूप में माना जाता है, एक ही सिद्धांत को कभी-कभी आसन्न वर्ग ( c4 , c5 , d3 , d6 , e3 , e6 , f4 , f5 ) के रूप में बढ़ाया जा सकता है । तो हमारे पास एक प्रकार का केंद्रीय बहुभुज है -
केंद्र को नियंत्रित करना अपने आप में एक अंत नहीं है बल्कि अंत का साधन है। अंतिम परिणाम निम्नलिखित में से कोई भी संयोजन हो सकते हैं-
1. बोर्ड पर अधिक प्रभाव।
आम तौर पर, यदि आप केंद्र को नियंत्रित करते हैं, तो आपके टुकड़ों का सामान्य रूप से पूरे बोर्ड पर अधिक नियंत्रण होता है। इस प्रकार, e5 पर केंद्रीकृत एक नाइट आम तौर पर, एक a4 पर, कहे जाने वाले एक नाइट की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण वर्गों को नियंत्रित करता है ।
अनुशंसित खेल:
Karpov बनाम Kasparov World चैम्पियनशिप मैच (1985), गेम 16 - Kasparov ने D3 पर एक ब्लैक नाइट एंकर किया, जिसे प्रसिद्ध रूप से "ऑक्टूपस" के रूप में वर्णित किया गया, जिसने व्हाइट की स्थिति में कई प्रमुख वर्गों को नियंत्रित किया और पूरे बोर्ड को बहुत प्रभावित किया। दूसरी ओर व्हाइट के शूरवीरों को ए 4 और बी 1 जैसे निष्क्रिय वर्गों में धकेल दिया जाता है , बोर्ड पर लगभग कोई नियंत्रण नहीं है।
1. इ 4 सी 5 2. Nf3 E6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 NC6 5. NB5 d6 6. सी 4 Nf6 7. N1c3 ए 6 8. Na3 d5 9. cxd5 exd5 10 exd5 Nb4 11. Be2 Bc5 12. OO OO 13। Bf3 Bf5 14. Bg5 Re8 15. Qd2 b5 16. रेड 1 Nd3 17. NAB1 h6 18. Bh4 b4 19. Na4 Bd6 20. Bg3 Rc8 21. b3 g5 22. Bxd6 Qxd6 23. g3 Nd7 24. Bg2 Qf6। 25. a3 a5 26. axb4 axb4 27. Qa2 Bg6 28. d6 g4 29. Qd2 Kg7 30. f3 Qxd6 31. fxg4 Qd4 32. Kh1 Nf6 33. RF4 NE4 34. Qxd3 NF2 35. Rxf2 Bxd3 36. Rfd2 QE3 37। Rxd3 RC1 38. NB2 Qf2 39. ND2 Rxd1 40. Nxd1 1 रुपया 0-1
2. टुकड़ों की अधिक गतिशीलता।
अक्सर, अगर केंद्रीय प्यादे दो वर्गों में उन्नत नहीं होते हैं, तो वे बिशप को विकास से रोक सकते हैं। वे टुकड़ों को स्थानांतरित करने के लिए कम जगह प्रदान करते हैं। यदि ये पंजे केंद्रीय वर्गों में उन्नत होते हैं, तो टुकड़ों की गतिशीलता बहुत बढ़ जाती है। इस प्रकार, e2-E4 मुक्त करता है पर बिशप f1 और d2-D4 पर बिशप के लिए एक ही करता है c1 । इसके अलावा, ये मूव्स d1 पर रानी के लिए जगह बनाते हैं और बाद में बदमाशों के लिए d या e फाइलों पर गेम में आते हैं, अगर उन्हें खोला गया हो।
अनुशंसित खेल:
पॉल मैक्फी बनाम जेम्स मैककोनेल, 1849 - मोर्फी बुनियादी उद्घाटन सिद्धांतों का पालन करता है; केंद्र की ओर टुकड़े विकसित करता है, ई 4 और डी 4 के लिए प्यादे को आगे बढ़ाता है , उसके बिशप को जीवन मिलता है और ब्लैक क्वीन अपने केंद्रीकृत टुकड़ों की दया पर है।
1. e4 e5 2. Nf3 Qf6 3. Nc3 c6 4. d4 exd4 5. e5 Qg6 6. Bd3 Qxg2 7. Rg1 Qh3 8. Rg3 Qh5 9. Rg5 Kh3 10. Bf1 Qe6 11. Nxd4 Qe7 12. Ne4 h6 13। Nf5 Qe6 14. Nfd6 Bxd6 15. Nxd6 Kd8 16. Bc4 Qe7 17. Nxf7 Kc7 18. Qd6 Qxd6 19. exd6 Kb6 20। Be3 c5 21. Bxc5 Ka5 22. Rg3 b5 23. Ra3 1-0
3. दुश्मन के टुकड़ों की प्रतिबंधित गतिशीलता।
मान लीजिए कि सफेद मोतियों को d4 और e4 पर दोनों पंजे लगाने हैं । यह काले बिशप के लिए c5 या f5 जैसे अच्छे वर्गों को खोजना मुश्किल बनाता है । इस प्रकार उन्हें निष्क्रिय रहना पड़ता है या एक फिएन्चेटो का प्रयास करना पड़ता है, जो हमेशा सुविधाजनक नहीं हो सकता है। इसके अलावा, d4 और e4 पर पंजे प्रतिबंधित हैं और काले शूरवीरों पर हमला करने की क्षमता भी है जो आमतौर पर c6 या f6 पर विकसित हो सकते हैं । ब्लैक नाइट्स को खतरे में डालने की यह निरंतर क्षमता ब्लैक के लिए टुकड़ों को आराम से विकसित करना मुश्किल बना सकती है।
अनुशंसित खेल:
Karpov बनाम Kasparov World चैम्पियनशिप 1986, गेम 5. - Karpov दर्शाता है कि केंद्र में प्यादे एक fianchettoed बिशप को प्रतिबंधित कर सकते हैं।
1. d4 Nf6 2. सी 4 G6 3. Nc3 d5 4. BF4 Bg7 5. E3 सी 5 6. dxc5 Qa5 7. RC1 NE4 8. cxd5 Nxc3 9. Qd2 Qxa2 10 bxc3 Qxd2 11. Kxd2 Nd7 12. BB5 हे-ओ 13। Bxd7 Bxd7 14. E4 F5 15. E5 E6 16. सी 4 Rfc8 17. C6 bxc6 18. d6 सी 5 19. h4 h6 20. NH3 A5 21. f3 ए 4 22. Rhe1 a3 23. NF2 a2 24. Nd3 RA3 25. Ra1 g5 26. hxg5 hxg5 27. Bxg5 Kf7 28. Bf4 Rb8 29. Rec1 Bc6 30. Rc3 Ra5 31. Rc2 Rba8 32. Nc1 1-0 से
4. पंजे दुश्मन राजा के करीब जाते हैं।
आमतौर पर, दुश्मन राजा पर हमले में, स्थिति का बचाव करने के लिए विरोधी टुकड़ों के लिए मुश्किल बनाने के लिए दुश्मन राजा के पास कुछ पंजे होना महत्वपूर्ण है। यदि ब्लैक किंग (उदाहरण के लिए) राजाओं को महल देता है, तो यह आमतौर पर व्हाइट को ई 5 पर एक मोहरा बनाने में मदद करता है , क्योंकि तब ब्लैक एफ 6 पर एक नाइट नहीं रख सकता है , जो कि किंगसाइड पर नाइट के लिए सबसे प्राकृतिक रक्षात्मक स्थिति है।
अनुशंसित खेल:
फिशर बनाम मायग्मार्सुरेन, 1967 - बॉबी फिशर ने एफ 6 से ब्लैक नाइट को चलाने के लिए ई 5 पर एक मोहरा तय किया और फिर शिक्षाप्रद फैशन में किंग्साइड हमले के साथ जीत हासिल की।
फिशर - मायग्मार्सुरेन, 1-0
1. E4 E6 2. d3 d5 3. ND2 Nf6 4. G3 सी 5 5. BG2 NC6 6. Ngf3 Be7 7. OO OO 8. E5 Nd7 9. 1 रुपया B5 10 NF1 बी 4 11. h4 a5 12. BF4 ए 4 13। a3 bxa3 14. bxa3 Na5 15. NE3 Ba6 16. BH3 d4 17. NF1 Nb6 18. NG5 Nd5 19. BD2 Bxg5 20. Bxg5 Qd7 21. Qh5 Rfc8 22. ND2 Nc3 23. BF6 Qe8 24. NE4 G6 25. Qg5 Nxe4 26. Rxe4 c4 27. h5 cxd3 28. Rh4 Ra7 29. Bg2 dxc2 30. Qh6 Qf8 31. Qxh7 1-0
5. कमजोरियों के साथ दुश्मन के शिविर को छोड़कर केंद्र में प्यादों का एक अनुकूल आदान-प्रदान।
आम तौर पर, जब प्यादे को केंद्र में रखा जाता है, तो प्रतिद्वंद्वी को भविष्य में किसी समय उन्हें चुनौती देनी होती है। यह अक्सर अनुकूल मोहरे एक्सचेंजों को जन्म दे सकता है और दुश्मन के खेमे में अलग-थलग प्यादे या पिछड़े मोहरे पैदा कर सकता है, जो कुछ पदों पर कमजोर पड़ सकता है।
अनुशंसित खेल:
रुबिनस्टीन बनाम साल्वे, 1908 - यहाँ, रुबिनस्टीन c6 पर एक पिछड़े मोहरे का निर्माण करता है और फिर इसका ख़ूब दोहन करता है।
रुबिनस्टीन, अकीबा - साल्वे, जॉर्ज, 1-0
1. d4 d5 2. Nf3 सी 5 3. सी 4 E6 4. cxd5 exd5 5. Nc3 Nf6 6. G3 NC6 7. BG2 cxd4 8. Nxd4 Qb6 9. Nxc6 bxc6 10 OO Be7 11. Na4 Qb5 12. Be3 OO 13। RC1 Bg4 14. f3 Be6 15. Bc5 Rfe8 16. RF2 Nd7 17. Bxe7 Rxe7 18. Qd4 Ree8 19. BF1 Rec8 20. E3 Qb7 21. Nc5 Nxc5 22. Rxc5 RC7 23. Rfc2 Qb6 24. बी 4 ए 6 25. Ra5 RB8 26. a3 Ra7 27. Rxc6 Qxc6 28. Qxa7 Ra8 29. Qc5 Qb7 30. केएफ 2 h5 31. Be2 G6 32. Qd6 Qc8 33. RC5 Qb7 34. h4 a5 35. RC7 Qb8 36. B5 ए 4 37। b6 Ra5 38. b7 1-0
जैसा कि मैंने उल्लेख किया है, ये अंतिम परिणाम हैं जो एक पक्ष केंद्र को नियंत्रित करके हासिल करने की कोशिश करता है। यदि अंतिम परिणाम पहले से ही प्राप्त किया गया है, या यदि इसे बेहतर तरीके से प्राप्त किया जा सकता है, तो केंद्र को नियंत्रित करने की कोई आवश्यकता नहीं है।