क्या खेल विश्लेषण किसी मूल्य के "टुकड़ों" के बजाय "वर्गों" पर आधारित है?


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शतरंज में मैंने जो सबसे अधिक विश्लेषण देखा है, वह टुकड़ों के विकास पर केंद्रित है, न कि खाली जगहों के विकास पर। क्या इस तरह से खेल खेलने का विश्लेषण करने में कोई मूल्य है, और यदि हां, तो यह कैसे किया जाता है?

नोट: जिस तरह से मैं इसे देखता हूं वह है: चार प्रकार के निर्लिप्त स्थान हैं: हमलावर, अंडर-अटैक, हमला करने योग्य-और-अंडर-अटैक, और हमला-मुक्त। इससे परे, वास्तव में कोई सुराग नहीं है, इसके अलावा, मुझे पता है कि लोग सकारात्मक स्थान, फिर नकारात्मक स्थान पर ध्यान केंद्रित करते हैं, और यह कि शतरंज में सकारात्मक स्थान के नियम नकारात्मक स्थान की तुलना में बहुत अधिक जटिल हैं; वास्तव में, मैं केवल एक नियम के बारे में सोच सकता हूं जो नकारात्मक स्थान पर लागू होता है, कि राजा होने के नाते एक हमले के स्थान में प्रवेश नहीं कर सकता है।


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हाँ। खिलाड़ी जितना मजबूत होता है, उतना ही वे टुकड़ों के अलावा क्षेत्र (मजबूत और कमजोर वर्ग) के बारे में सोचते हैं। एक खिलाड़ी एक कमजोर वर्ग बनाने के लिए बहुत प्रयास (यहां तक ​​कि सामग्री का त्याग) कर सकता है, और कुछ मामलों में वह खेल को रणनीतिक रूप से उस बिंदु पर जीत भी सकता है।
dfan

जवाबों:


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मुझे लगता है कि यह एक अच्छा सवाल है, लेकिन यह भी जवाब देने का सबसे ज्ञानवर्धक तरीका है कि मुझे लगता है कि इसके पीछे एक छोटी सी गलत धारणा है। आप कहते हैं कि अधिकांश विश्लेषण जो आपने देखा है वह टुकड़ों के विकास पर ध्यान केंद्रित करता है, बजाय खाली जगहों के विकास पर। लेकिन जब कोई टुकड़ों के विकास पर ध्यान केंद्रित करता है, तो इसका क्या मतलब है? विशेष रूप से, पहली जगह में किसी के टुकड़ों के विकास के पीछे समग्र लक्ष्य क्या है ?

इस के लिए बेशक कई पहलू हैं, लेकिन यह कहने के लिए एक (बहुत) मोटा तरीका है कि टुकड़ों का एक उचित विकास सिर्फ एक है जो खिलाड़ी को बोर्ड के जितना संभव हो उतना नियंत्रण हासिल करने में मदद करता है, या " खाली स्थान "जैसा कि आप इसे अपने प्रश्न में वाक्यांश देते हैं। तो, लंबे समय तक जवाब छोटा, मुझे लगता है कि खेल खेलने के विश्लेषण के आपके प्रस्तावित दो तरीके वास्तव में सिर्फ एक हैं। लेकिन मुझे यह भी लगता है कि आपका प्रश्न संभावित रूप से बहुत उपयोगी है, जो कि टुकड़ा विकास के बारे में सोचने का तरीका है।

एक क्लासिक स्रोत जिसे विशेष रूप से विचार की इस रेखा पर जोर देने के रूप में देखा जा सकता है, एरन निमज़ोविस्च (जैसे मेरा सिस्टम , नाकाबंदी और शतरंज प्रिक्सिस ) का काम है, जहां वह एक एकीकृत तरीके से एक प्रतिद्वंद्वी के खेल को नियंत्रित करने के महत्व पर जोर देता है। केंद्र को नियंत्रित करने के लिए टुकड़े, महत्वपूर्ण वर्गों को ओवरप्रोटेक्ट करें, उचित खाली वर्गों पर टुकड़ों को नीचे रखकर मोहरे का विरोध करना, आदि।

बेशक, किसी को भी मुख्य वर्गों के अतिउत्साह जैसे विचारों को नहीं लेना चाहिए, जैसा कि हंस किगॉच की क्लासिक पैरोडी गेम रचना निमज़ोविट्च बनाम सिस्टमसन द्वारा सचित्र है ( किलोक के महत्वपूर्ण निमो-शैली एनोटेशन गेम के लिए लिंक का पालन करें):

एरन निमज़ोवित्स - सिस्टमसन, रचना, 1927 - ?? - ??, 1-0
1. e4 e6 2. h4! d5 3. e5! c5 4. d4 cxd4 5. h5! Qb6 6. h6! Nxh6 7. Qh5! g6 8. Qh2! Nf5 9. BD3 NC6 10 Nf3 H5 11. बी 3 Bg7 12. BF4! Bd7 13. Nbd2 Rc8 14. Ke2! Nb4 15. Ne1! Nxd3 16. Nxd3! Rxc2 17. Rae1! a5 18. केडी 1! RC6! 19. Re2 Ke7 20. Rhe1 Re8! 21. Nf3! Bf8 22. g4! hxg4 23. Qh7! gxf3 24. Bg5 # 1-0

ओवरप्रोटेक्शन के बारे में किमोगो के विनोदी अतिशयोक्ति के विचारों के बावजूद, हाल ही में एक शीर्ष स्तर के खेल ने Kmoch की पैरोडी को ध्यान में लाया; अर्थात्, यह चल रहे सिंकेफील्ड कप 2014 में अपनी अविश्वसनीय जीत की लय के दौरान टोपालोव के कारुआना का विनाश था । विशेष रूप से, यदि हम "निमज़ोवित्च" के बाद की स्थिति की तुलना 21 से ऊपर करते हैं, तो कारुआना के 22 नीचे जाने के बाद, हम देखते हैं कि कारुआना एक समान है। E5 मोहरे को दबाने वाली सेनाओं की सरणी जो कि टोपालोव की स्थिति पर बंद हो जाती है (हालांकि सीधे समर्थन करने वाले हर एक टुकड़े का चरम-से-टू-द-स्पिलिन बिल्डअप नहीं है)।

फैबियानो कारूआना - वेसलिन टोपालोव, सिनकफील्ड कप, 2014-09-02, 1-0 से
1. इ 4 सी 5 2. Nf3 E6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 NC6 5. Nc3 A6 6. Nxc6 bxc6 7. BD3 D5 8. OO Nf6 9. 1 रुपया Be7 10 E5 Nd7 11. Qg4 Kf8 12. Na4 Qa5 13। Re2 h5 14. Qf4 g5 15. Bd2 Qc7 16. Qg3 h4 17. Qg4 Rg8 18. Rae1 c5 19. c4 dxc4 20. Bxc4 Bb7 21। H3 Rd8 22. Bc3 Nb8 23. Re3! NC6? 24. Bxe6! fxe6 25. RF3 + Ke8
( 25 ... Kg7 26. Qh5 Rdf8 27. Rf6! Rxf6 ( 27 ... Bxf6 28. exf6 + Rxf6 29. Rxe6 ND4 30. Qxg5 + ) 28. exf6 + Bxf6 29. Qxg5 + Kf8 30. Qxf6 + Qf7 31 । Qh6 + Ke8 32. Nxc5 )
26. Qxe6 Rg7 27. Qh6 Nd4 28. e6 Nxf3 + 29. gxf3 Bf8 30. Qh5 + Ke7 31. Bxg7 1-0

कारुआना की 22 वीं चाल के बाद, टोपालोव के पास मोहरे को तोड़ने के माध्यम से काउंटरप्ले बनाने का कोई अच्छा तरीका नहीं है, क्योंकि अगर e5 प्यादा को f6 पर कब्जा करना था, तो उसके सहायक टुकड़ों की शक्ति को हटा 25...Kg7दिया जाएगा (जैसा कि ऊपर दी गई लाइनों में देखा जा सकता है ; 25...Kg7टोपालोव के मूल इरादे से पहले उन्होंने 27.Rf6!अपने विश्लेषण में उत्तर पाया )। उस तथ्य के कारण, टोपालोव की एकमात्र उत्पादक कोशिश अपने शूरवीर को डी 4 तक फिर से बनाना है; लेकिन वह अनदेखी की है कि 23.Re3!बनाता है 23...Nc6?चतुराई असाध्य।


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दरअसल, मैं जिस शब्द का उपयोग करता हूं वह है "लाइनें," (जिनमें से "वर्ग" एक विशेष मामला है)। आपके प्रत्येक टुकड़े एक विशेष प्रकार की रेखा से जुड़े होते हैं।

बदमाशों के मामले में, आप खुली हुई फाइलें चाहते हैं, जिससे आप दुश्मन के इलाके में गहरे या कम से कम खुले स्थान पर पहुंच सकते हैं, जिसके साथ आप एक खुली फाइल से दूसरी में जा सकते हैं।

बिशप के मामले में, आप अच्छे विकर्ण चाहते हैं, जिसमें बहुत सारे खुले "वर्ग", या बहुत सारे दुश्मन प्यादे हैं जो आपके बिशप के लिए चारा हो सकते हैं। आप अपने पंजे को अपने बिशप के विपरीत रंग पर चाहते हैं ताकि वे उसे अवरुद्ध न करें।

शूरवीरों के साथ, आप अच्छे "वर्ग" चाहते हैं, विशेष रूप से "छेद" में जो कि दुश्मन के प्यादों द्वारा हमला नहीं किया जा सकता है। किसी भी अलग-थलग शत्रु मोहरे के सामने ऐसा "छेद" होता है।

अंत में, अच्छे वर्गों की तरह प्यादे। ई 5 पर एक सफेद मोहरा, खासकर अगर "पारित", एक के बजाय दो साधारण प्यादों के लायक हो सकता है। ई 3 पर "पिछड़ा" एक सफेद मोहरा एक नुकसान हो सकता है।

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