क्या विभिन्न कौशल स्तरों के खिलाड़ियों के बीच अंतर को पाटने के लिए शतरंज में विकलांगों का उपयोग करने का एक तरीका है?


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जापानी गेम गो (मेरा सबसे अच्छा गेम) में हैंडीकैपिंग नियमित है । बुनियादी ताकत इकाई एक पत्थर है, और एक-पत्थर का अंतर ताकत में अंतर के पूर्ण स्तर का प्रतिनिधित्व करता है।

मैंने (लगभग 1500 खिलाड़ी) एक बार एक 2100 खिलाड़ी से पूछा कि उसे मुझे देने के लिए कितनी बाधा की आवश्यकता होगी ताकि हमारे पास जीतने का एक समान मौका हो। "शायद एक नाइट, शायद अधिक," उसने जवाब दिया। मैंने एक बार एक 2200 खिलाड़ी के खिलाफ एक नाइट हैंडीकैप लिया और हार गया, लेकिन यह बिना किसी बाधा के एक से अधिक कठिन खेल था।

यह सुझाव दे सकता है कि एक मोहरा लगभग 200 अंकों की रेटिंग के बराबर है। जाहिर तौर पर हैंडिकैपिंग कहने के लिए बहुत कुछ नहीं करता है, ताकत में 50 अंकों का अंतर (आप सिर्फ खेलते हैं और अपने मौके लेते हैं)। लेकिन इससे ऊपर, विकलांगों का उपयोग करने के तरीके हो सकते हैं। यहां तक ​​कि किसी को तीन में से दो बार पहली चाल देने (जैसा कि पहले पेशेवर गो में किया गया था) कुछ कर सकता है।

या होगा? शतरंज में हैंडिकैपिंग को औपचारिक रूप से ज्यादा क्यों नहीं किया गया, जैसा कि गो में है?


मैंने पहले गेम में लोगों को मूव फायदों की पेशकश करने के बारे में सुना है, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि आप यह निर्धारित करने के लिए कितना मीट्रिक उपयोग करेंगे कि रेटिंग शब्दावली में एक चाल कितनी है। क्या पहले 3 चालों के लिए एक बोनस 1 एक 200 बिंदु प्रसार के बराबर होता है?
जेम्स टॉमासिनो

3
एक विचार मजबूत खिलाड़ी को कम समय देने के लिए होगा, लेकिन मैं सोच सकता हूं कि सही अनुपात प्राप्त करना मुश्किल है।
लैंडेई

लांडे, मुझे याद है कि टाइगरन पेट्रोसियन के बारे में एक किताब पढ़ना, जिसमें उन्होंने खेले गए टूर्नामेंटों में से एक में कुछ इसी तरह का उल्लेख किया था। समय को रेटिंग के अंतर के लिए एक बाधा के रूप में नहीं बलिदान किया गया था, लेकिन जब आप सामान्य रूप से नहीं करेंगे तो सफेद के रूप में खेलने के विकल्प के रूप में। मुझे ठीक से याद नहीं है कि इसका उपयोग कहाँ किया गया था या इसके आस-पास के नियम क्या थे, हालाँकि।
जेम्स टॉमसिनो

3
"... जापानी खेल जाओ" क्या !?
NullUserException

@NullUserException हाँ, यह एक चीनी गेम है ...
ericw31415

जवाबों:


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प्रतिद्वंद्वी को एक मोहरे या शूरवीर देते समय जीतने के अवसरों को अधिक वितरित करने के लिए मजेदार हो सकता है, यह कोई सटीक विधि नहीं है। मुझे कास्परोव और चैपमैन के बीच रोमांचक हैंडीकैप मैच याद है। कास्पारोव ने लगभग 2: 1.5 जीता और लगभग 2 प्यादों का अंतर प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ दिया। 450 एलो अंक कम। चूंकि प्रत्येक गेम के लिए 2 प्यादे बदल दिए गए थे, इसलिए सभी गेम कैस्परो के लिए समान रूप से कठिन नहीं थे। एक साक्षात्कार के दौरान पूर्व विश्व चैंपियन ने कहा कि उन्हें उस खेल से सबसे ज्यादा डर था, जहां उन्हें राजा के केंद्र के मोहरे को जाने देना था। तो एक मोहरा कोई मोहरा नहीं है। और अगर मुझे सही से याद है तो उन्होंने कहा कि एक दो मोहरा नुकसान एक मोहरे नुकसान से दोगुना से अधिक था।

इसलिए मेरा मानना ​​है कि आप एक सार्थक मीट्रिक प्रणाली का निर्माण नहीं कर सकते हैं जिसके लिए बाधा कितने अंकों के लायक है।


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हैंडिकैपिंग शतरंज को एक मौलिक तरीके से बदल देता है जो कि पत्थरों में नहीं जाता है।

जाने में, एक अतिरिक्त पत्थर प्राप्त करना लगभग एक अतिरिक्त चाल के बराबर है। शतरंज में, एक टुकड़ा खोना भयावह है, और दो खिलाड़ियों के बीच एक खेल में जो ~ 300 रेटिंग बिंदुओं के भीतर हैं, एक टुकड़ा खोने से खेल का नुकसान होता है।

एक अन्य कारण यह है कि हैंडीकैपिंग इस तरह से नहीं की जाती है, जबकि आप (1500 खिलाड़ी) बिना शूरवीर के 2200 खिलाड़ी (बमुश्किल) से हार सकते हैं, यह बहुत कम संभावना है कि 2000 खिलाड़ी टूर्नामेंट के समय नियंत्रण में 2700 खिलाड़ी से हार जाएंगे। ।

रेटिंग सिस्टम के प्रचलित होने से पहले हैंडीकैपिंग की गई थी। क्लबों में, खिलाड़ियों को "नाइट खिलाड़ी" कहा जाएगा, जिसका अर्थ है कि उन्हें एक मजबूत प्रतिद्वंद्वी को एक अच्छा खेल देने के लिए एक नाइट की आवश्यकता है। इसी तरह "मोहरा" खिलाड़ी और "बदमाश" खिलाड़ी थे।

दो मोटे तौर पर बराबर विरोधियों के बीच एक आसान बाधा कमजोर खिलाड़ी को सफेद देना होगा। यह लगभग 25-40 रेटिंग अंक [ 1 ] के बराबर है । एक और सामान्य बाधा मजबूत खिलाड़ी के लिए "आंखों पर पट्टी" खेलने के लिए है, जिसका अर्थ है कि वह बोर्ड को नहीं देख सकता है, लेकिन खेलने के लिए उसे चालें चलानी पड़ती हैं।


यदि शतरंज में समतुल्य चाल होगी, तो शुरुआती गेम की चालों को मूल्य क्यों नहीं दिया जाएगा? एक कमजोर खिलाड़ी खेल को दो चालों के बजाय खोल सकता था। स्पष्ट रूप से एक सीमा है कि कितने चालों को छोड़ दिया जा सकता है, और प्रत्येक चाल का संभवतः अपना मूल्य होगा।
जस्टिन सी

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मेरा मानना ​​है कि रेटिंग सिस्टम से पहले किया गया था, हालांकि आम सहमति यह है कि एक मोहरा 3 टेम्पी के लायक है, इसलिए मजबूत खिलाड़ी से एक मोहरे को हटाने के लिए यह कहीं अधिक सामान्य था क्योंकि खेल की प्रकृति कम होने पर बदल जाती है जब एक पंक्ति में सफेद दो चाल हो जाती है तो एक एकल मोहरा निकाल दिया जाता है।
एंड्रयू


@ ajax333221 तरह का बेतरतीब, लेकिन डीप रयबका का कहना है कि अगर खेल की शुरुआत से सफेद नहीं हो सकता, तो काले रंग में 0.33 पंजे का एक किनारा होता है।
एंड्रयू

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विभिन्न शक्तियों के खिलाड़ियों के साथ "मज़े" के लिए आप शतरंज की घड़ी का उपयोग कर सकते हैं और कमजोर खिलाड़ी को अधिक समय दे सकते हैं। यह मुझे अपने बेटे के खिलाफ खेलने की अनुमति देता है जो सिर्फ जीतने का उचित मौका सीख रहा है। हम अक्सर खेलते हैं जहां वह घड़ी पर 5 मिनट मेरे 2 मिनट के लिए मिलता है।


2
यह अधिक बार इस्तेमाल किया जाना चाहिए, यह एकमात्र बाधा है जो खेल को नहीं बदलता है।
एरिक विल्सन

2
इस पर एक मजेदार भिन्नता कई खेलों में इस का एक प्रगतिशील संस्करण खेलना है (5 कहते हैं)। शुरू करने के लिए 10 मिनट, लेकिन प्रत्येक गेम के विजेता को अगले गेम के लिए एक मिनट खटखटाया जाता है।
एंडीएम जूल

1
केवल यह बहुत शामिल खिलाड़ियों पर निर्भर करता है, और उनके हमले की ताकत। इसके अलावा, स्तर के एक महत्वपूर्ण अंतर से ऊपर, एक मजबूत ब्लिट्जर एक लंबे समय तक सोचने वाले प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ हास्यास्पद मात्रा में जीत सकता है, और फिर यह एक हाथ-फिटनेस व्यायाम के रूप में अधिक हो जाता है (मैंने 30 मिनट के साथ 20 मिनट के खिलाफ एक गेम जीता एक गेम में से 300 अंक कमजोर प्रतिद्वंद्वी, लेकिन यह सीधे तौर पर हमारे लिए पर्याप्त था कि हम इसे और अधिक प्रयास न करें)।
निकाना रेक्लाविक्स

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कुछ मायनों में, रेटिंग प्रणाली है बाधा। यह रेसिंग में कम प्रभावशाली घोड़ों, या कम पसंदीदा मुक्केबाज को दिए गए बाधाओं के समान है।

यदि आप अपने और अपने विरोधियों से संबंधित रेटिंग के आधार पर ओवर-परफॉर्म करते हैं, तो आपके पास कई (कोई भी) गेम नहीं जीतने पर भी अंकों का शुद्ध लाभ होगा।

मैंने एक बार एक मास्टर को आकर्षित किया और उसे कई बिंदुओं के बारे में बताया। जब उन्होंने मुझे दूसरे मैच में हराया, तो उन्हें 1 या 2 अंक मिले क्योंकि उनकी रेटिंग के अनुसार यह अपेक्षित था।

टिप्पणी के लिए संपादित करें:

नहीं, मैं पूरी तरह से ओपी को समझता हूं। जिन विरोधियों के साथ जोड़ी गई है, वे रेटिंग पर आधारित हैं। जब किसी की रेटिंग गिरती है (या बढ़ जाती है), तो किसी को एक समान कौशल स्तर की सीमा में खिलाड़ियों के साथ जोड़ा जाता है। तो "बाधा" के रूप में अक्सर बेहतर खिलाड़ी खेलने के लिए नहीं है। शतरंज में व्यक्तिगत खेलों में बाधा डालने का कोई व्यावहारिक तरीका नहीं है, जैसे कि शोगी में है।

कम कौशल के स्तर पर, खिलाड़ी किसी भी प्रकार के बाधा रहित होने के कारण टुकड़ों को गिरा देते हैं। मेरे छोटे स्तर पर भी, एक एकल मोहरा 200 या 300 रेटिंग अंक जोड़ता है, और एक टुकड़ा 500 या अधिक जोड़ देगा। बस शतरंज की बाधा में बहुत कुछ नहीं है।


मुझे नहीं लगता कि आप समझते हैं कि "बाधा" का क्या मतलब है। आप क्रिया उत्तर 1b पर अपने उत्तर को यहाँ पर आधारित प्रतीत कर रहे हैं , यहाँ merriam-webster.com/dEDIA/handicap है , जबकि OP का अर्थ स्पष्ट रूप से संज्ञा परिभाषा 1b है।
संचय

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आमतौर पर, गो में बाधाएं खेल को और अधिक प्रतिस्पर्धी बनाने के लिए एक कमजोर और मजबूत प्रतिद्वंद्वी के बीच उपयोग की जाती हैं, जिससे कमजोर खिलाड़ी को आक्रमण करने और बचाव करने के अधिक अवसर मिलते हैं जैसा कि एक समान खेल में होता है। यह खेल में मजबूत खिलाड़ी द्वारा स्वीप बनने से बचने के लिए किया जाता है, जिसमें कमजोर खिलाड़ी लगातार बचाव करता है। हैंडिकैपिंग का सही अंतर्निहित उद्देश्य कमजोर खिलाड़ी के सीखने में तेजी लाने के रूप में देखा जाना चाहिए, ताकि कमजोर खिलाड़ी के लिए खेल को अधिक सुखद बनाया जा सके। यदि बाद वाला वही है जो खिलाड़ी चाहता है, तो उसे समान क्षमता वाले खिलाड़ियों के साथ खेलना चाहिए।

जैसा कि एंड्रयू के जवाब में वर्णित है, दुर्भाग्य से, शतरंज का एक खेल बाधा के रूप में वहाँ जाने के लिए कोई स्पष्ट तरीका नहीं है। हालाँकि, यदि लक्ष्य को एक ट्यूटर और एक छात्र के बीच सीखने की गति में तेजी लाने के साधन के रूप में हस्तकला का उपयोग करना है, तो एक सामान्य बात यह है कि शतरंज का एक सामान्य खेल खेलना है, और एक ऐसी स्थिति का सामना करने पर जहां कमजोर खिलाड़ी सोचता है कि उसके पास एक है स्थिति खो देने से पक्षों का एक स्विच कमजोर खिलाड़ी के अनुरोध पर किया जाता है: कमजोर खिलाड़ी हमलावर बन जाता है, मजबूत खिलाड़ी रक्षक बन जाता है।

व्यक्तिगत अनुभव से, एक मजबूत खिलाड़ी एक बेहतर शतरंज खिलाड़ी है, क्योंकि उनके पास कुछ जादुई क्षमता नहीं है, लेकिन क्योंकि वे अधिक संभावनाएं देखते हैं और विविधताओं को बेहतर ढंग से समझते हैं। इस अर्थ में, मजबूत खिलाड़ी आमतौर पर कमजोर खिलाड़ी की खराब स्थिति (विशेषकर हमलावर और डिफेंडर के बीच रेटिंग की विसंगति) को ठीक करने में सक्षम होता है, जो इसे बहुत ही शिक्षाप्रद बनाता है और सीखने की प्रक्रिया में हाथ बटाता है। एक साइड इफेक्ट के रूप में, कमजोर खिलाड़ी को सही तरीके से हमलों को अंजाम देने का मौका दिया जाता है।

स्पष्ट रूप से इस काम के लिए, दोनों पक्षों को सहमत होना चाहिए कि जीतना और हारना ज्यादा मायने नहीं रखता है, और यह खेल के आनंद के लिए और कमजोर खिलाड़ी की समझ को तेज करने के लिए खेला जाता है।


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मेरी भतीजी और भतीजे (उम्र 5 और 7) के लिए, मैंने उन्हें उनकी पसंद के चार टुकड़े (माइनस के या क्यू) स्पॉट करना शुरू किया और हर बार जब वे जीतते हैं तो संख्या एक से घट जाती है। हमने पक्षों को स्विच करके शुरू किया जब चीजें मेरे रास्ते जा रही थीं।


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मैं 15 वर्षों से छात्र खेलों में बाधा डाल रहा हूं, और मेरे दो पसंदीदा हैं, अगर रिश्तेदार ताकत की अनुमति देते हैं, तो ये हैं: 1) सफेद बदली के साथ रानी (लगभग 4 अंक) -OR- 2) सफेद की जगह बिशप के साथ रानी (लगभग 6) अंक)। ब्लैक, हैंडीकैप रिसीवर, टुकड़ों में संख्यात्मक लाभ नहीं है। दोनों बाधाएं मानक शक्ति से भी बदतर स्थिति में हैं। खिलाड़ियों को यह जानने की जरूरत नहीं है कि शतरंज की घड़ियों का उपयोग कैसे किया जाता है। समझाने के लिए बेहद आसान है। उदाहरण के लिए, एक बदमाश को हटाने के विपरीत, रानी को विकलांग करना हमेशा खेल को प्रभावित करेगा। एक नाइट को हटाने के रूप में कई उद्घाटन को गड़बड़ नहीं करता है।

एक और बाधा जो बच्चों के साथ लोकप्रिय है, और यहां तक ​​कि अब लागू करने के लिए आसान है कि कई सेट अतिरिक्त रानियों के साथ आते हैं, कमजोर रानी के साथ एक टुकड़े को बदलकर कमजोर खिलाड़ी को शक्ति प्रदान करना है - आमतौर पर क्यूआर या केबी। एक साथ देते समय यह एक अच्छा है, क्योंकि आपको अतिरिक्त रूक और बिशप के स्टॉक की आवश्यकता नहीं है।

अंत में, हर शतरंज कोच को खुद से या खुद से पूछना होगा कि क्या विकलांगों को क्लब और छात्रों को फायदा होगा। प्रत्येक स्तर पर कई छात्रों के साथ एक बड़ा क्लब की आवश्यकता नहीं हो सकती है। मेरे स्कूल क्लबों में यह विलासिता नहीं थी; नियमित रूप से मजबूत खिलाड़ियों को विकलांग करने से कमजोर खिलाड़ियों की रहने की शक्ति में वृद्धि होती है, और मुझे मजबूत खिलाड़ियों से ज्यादा विरोध का सामना नहीं करना पड़ता है।

किसी और को वहाँ से बाहर मेरी तरह एक प्रणाली का उपयोग कर?


1

मैं अपने हाई स्कूल में बच्चों के खिलाफ खेलता हूं, और वे भयानक हैं। मैं एक रानी और दोनों बदमाशों को रोक सकता हूं, लेकिन आमतौर पर मैं अभी भी जीतता हूं। जब आप कम-कौशल वाले खिलाड़ियों के खिलाफ खेल रहे होते हैं, तो बाधाएं बहुत कम नहीं होती हैं।


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जैसे कि कुछ लोगों ने धागे में उल्लेख किया है, शतरंज में समय और टुकड़ा दोनों बाधाएं लोकप्रिय हैं। यदि आप नकद या खेल-मुद्रा के लिए खेल रहे हैं तो आप "दांव" बाधा भी कर सकते हैं।

कई शतरंज वेबसाइटें हैं जो अब शतरंज में अक्सर बड़े कौशल-स्तर के मतभेदों को दूर करने में मदद करने के लिए विकलांगों की पेशकश करती हैं। उनमें से सभी मैं सुझाता हूं:

http://www.velocitychess.com

यह साइट किसी भी प्रकार के टुकड़े, नकदी और दांव लगाने की अनुमति देती है। उदाहरण के लिए, एक USCF मास्टर के रूप में, मैं एक कमजोर खिलाड़ी को एक अतिरिक्त शुरुआती नाइट की पेशकश कर सकता हूं, उसके 5 मिनट मेरे 1 मिनट और 3: 1 दांव खेल के लिए उसके पक्ष में हैं। यह बहुत मज़ा है!


0

टुकड़ों के अलावा, आप फ्री मूव भी दे सकते हैं, लेकिन दोनों खेल को बदल देते हैं। एक रानी के नीचे खेलना इस बारे में नहीं है कि आप कितनी अच्छी तरह शतरंज खेल सकते हैं, यह इस बारे में है कि आप अपने प्रतिद्वंद्वी की चाल का कितना अच्छा अनुमान लगा सकते हैं। अच्छा शतरंज चालें बनाने के बारे में है जो आपके प्रतिद्वंद्वी के लिए कोई फर्क नहीं पड़ता है, न कि सही ढंग से अनुमान लगाने के बारे में कि आपके प्रतिद्वंद्वी को क्या दोष लगेगा। यह सामान्य रूप से खेलों में कैसे होता है, इसके समान ही इतना है कि एक बाधा खराब एआई के लिए बना सकती है।

कुछ ऐसा है जो खेल को कम करता है, एक खिलाड़ी को अधिक समय देता है, लेकिन इसके साथ समस्या यह है कि कितना फायदा होता है इसकी एक सीमा है: कुछ बिंदु पर, कमजोर को इतना समय लग रहा है कि मजबूत खिलाड़ी बस उपयोग कर रहा है कमजोर खिलाड़ी की सोच अगर मजबूत खिलाड़ी कम समय में दो अर्ध-चालों के माध्यम से सोच सकता है कि कमजोर खिलाड़ी को एक अर्ध-चाल के माध्यम से सोचने में मदद मिलती है, तो कमजोर खिलाड़ी को अधिक समय देने से मजबूत खिलाड़ी को मदद मिलती है। दो या अधिक कमजोर खिलाड़ियों को एक साथ मजबूत खिलाड़ी खेलने से इस प्रभाव को कम किया जा सकता है। आंखों पर पट्टी बांधकर खेलना भी एक बाधा हो सकती है, लेकिन इससे एक खिलाड़ी को कितना नुकसान होता है।

एक अन्य संस्करण, जो कि ldog के सुझाव के समान है:

कमजोर हो सकता है, जब एक चाल है, एक सकारात्मक पूर्णांक बाहर बुलाओ। यदि उन्होंने पहले ऐसा नहीं किया है, तो यह वैकल्पिक है, लेकिन एक बार जब वे एक नंबर पर कॉल करते हैं, तो सभी आगे बढ़ने के लिए पिछले एक से कम सकारात्मक पूर्णांक के साथ होना चाहिए। यदि यह संभव नहीं है (यानी, पिछली संख्या 1 थी), और चाल चेकमेट नहीं है, तो वे हार जाते हैं।

जब तक मजबूत खिलाड़ी एक नंबर पर कॉल नहीं करता, तब तक कमजोर पक्ष / रंगों को स्वतंत्र रूप से बदल सकते हैं। एक बार जब कोई संख्या समाप्त हो जाती है, तो कमजोर खिलाड़ी किसी भी समय पक्ष बदल सकता है, लेकिन यह स्विच स्थायी होता है, और कमजोर खिलाड़ी के पास अब चेकमेट देने के लिए कई मोड़ हैं।

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