कंप्यूटर द्वारा पकाए गए अध्ययन


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एक अध्ययन एक नियमित शतरंज समस्या के विपरीत है। "मेट इन 3" (उदाहरण के लिए) के बजाय, एक अध्ययन के निर्देश "व्हाइट टू ड्रॉ" (उदाहरण के लिए) जैसे कुछ हैं। इसका मतलब यह है कि नाटक की एक पंक्ति को खोजने के लिए जिसके बाद व्हाइट एक ऐसी स्थिति में पहुंच जाता है जिसे ड्रा माना जाता है। लेकिन इस धारणा के साथ एक समस्या है क्योंकि कंप्यूटरों ने हमें दिखाया है कि कई परिस्थितियां जो "ड्रॉ ​​होने के लिए जानी जाती थीं" वास्तव में (सैद्धांतिक जीत के लिए समान) नहीं हैं।

क्या कोई प्रसिद्ध अध्ययन है जो पकाया गया है (समाधान मान्य नहीं है) एक कंप्यूटर के कारण दिखा रहा है कि अंतिम स्थिति ने अध्ययन की शर्तों को पूरा नहीं किया?

(प्रसिद्ध से मेरा मतलब या तो एक क्लासिक है जो कई पुस्तकों में दिखाई देता है या एक अध्ययन जिसने समस्या टूर्नामेंट में पुरस्कार जीता है।)


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मुझे स्पष्ट रूप से याद है कि पुरानी किताबों में कई कदम पक चुके हैं। कंप्यूटर द्वारा अब सभी जिम्मेदारी से निर्मित शतरंज की पुस्तकों की जाँच की गई है। ज्यादातर समय पुरानी किताबें सही होती हैं। लेकिन पता है कि वे एक अलग युग में विभिन्न मानकों के साथ लिखे गए थे।
टोनी एननिस

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एक और समस्या है जिसका आप अपनी पोस्ट में उल्लेख नहीं करते हैं। एक अध्ययन का समाधान अद्वितीय माना जाता है । कंप्यूटर ने कभी-कभी वैकल्पिक समाधान ढूंढे हैं, जो अध्ययन को निराधार बनाते हैं।
डेग ओस्कर मैडसेन

जवाबों:


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मुझे नहीं पता कि यह कितना प्रसिद्ध है, लेकिन यहां एक अध्ययन कंप्यूटरों द्वारा गलत दिखाया गया है:

एनएन - एनएन, 1 / 2-1 / 2
1. Ra3 d2 2. Rd3 Nxd3 3. Ne4 d1 = N! 4. Ke6 Nd8 +
( 4 ... Nh6! )
5. Kd7 Nb7 6. Kc6 Na5 + 7. Kb5 Nb3 8. Nc3 + Nxc3 + 9. Kc4 Kc2 1 / 2-1 / 2

व्हाइट टू प्ले और ड्रा (जान वैन रीक, 1987)।

आरेख में इच्छित समाधान दिया गया है। यह एक बहुत अच्छा गतिरोध खत्म है।

दुर्भाग्य से काले खेल सकते हैं 4... Nh6!, और टेबलबेस के अनुसार 39 चालों में काले रंग के लिए जीत है।

तो तीन शूरवीर एक के खिलाफ जीत सकते हैं। इस अंत को खेलने के बाद मुझे बुरे सपने आते हैं!


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अंत कुबेल और हर्बस्टमन के समान है, प्रथम पुरस्कार, ट्रिट्ज़की टूर्नामेंट 1937; नन, स्टाइल में सॉल्विंग, 121. 8/8/8 / 7n / 8 / 7N / 3kp1K1 / 5n2 ड्रा। १ नग १! ने 3 + 2 ख 3! Nf4 + 3 Kh2! Ng4 + 4 ख 1! Nf2 + 5 Kh2 e1 = N 6 Nf3 + Nxf3 + 7 Kg3 Ke3 गतिरोध।
रोजी एफ

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यदि एक अध्ययन में केवल छोटी संख्या में टुकड़े होते हैं, तो सटीकता की जांच करना हमेशा संभव होता है। (अभी यह संख्या छह है, कार्यों में सात के साथ।) उदाहरण के लिए देखें: http://www.k4it.de/?topic=egtb&lang=en


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यहां एक अध्ययन किया गया है जिसका पर्दाफाश किया गया है। शायद यह प्रसिद्ध नहीं है (यह पीडीबी या वाईएसीपीडीबी में नहीं है)। टिम क्रैबे ने ओपन शतरंज डायरी के 376 में प्रवेश किया । टिम ने बताया कि ओली हेइमो ने इसका भंडाफोड़ किया। एनोटेशन टिम के हैं।

बी। बडाई, शख्मती बनाम एसएसएसआर, 1965. ड्रा
1. Kf2 Nh3 + 2. Kf3!
( 2. Kg3! Nf4 3. Kg4 Ne6 4. Kf5 Kf7 5. Ke5 g4 6. Ke4 Kg8 )
Nf4 3. Ke4! NE6!
( 3 ... Kf7? 4. Ke5? Ne6 ( 4 ... Kg8 5. Kf5 ) 5. Kf5 Kg8 6. Kxe6 g4 7. Kf5 ( 7. Kf6 ?? Kh7 ) g3 8. Kg5 g2 9. h7 + Kh8 10. Kh6 g1 = Q )
4. Ke5 Nd8!

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दो सुधार निम्नलिखित बहुत प्रसिद्ध अध्ययन में शामिल हैं। इसका पूरा इतिहास, जिसमें यह शामिल है कि किसी खेल के निष्कर्ष से इसे कैसे अनुकूलित किया गया था, इस उत्तर के दायरे से परे हैं, लेकिन इसे विकिपीडिया के वेब पृष्ठों और टिम क्रैबे की ओपन शतरंज डायरी के संग्रह में पढ़ा जा सकता है । जब पहली बार अध्ययन के रूप में प्रकाशित किया गया था, तो यह एक अध्ययन था, जो निम्नानुसार था:

जीई बर्बरीक। ग्लासगो वीकली सिटीजन, 4 मई 1895. खेलने और ड्रा करने के लिए काला।
1 ... Rd6 + 2. Kb5 Rd5 + 3. Kb4 Rd4 + 4. Kb3 Rd3 + 5. Kc2 Rd4! 6. c8 = Q Rc4 + 7. Qxc4

Rev. Saavedra ने उपरोक्त समाधान को पढ़ा, जो अगले सप्ताह बार्बियर द्वारा दिया गया। उन्होंने तब बर्बरीक के अध्ययन का अध्ययन किया, जिसमें दिखाया गया कि व्हाइट कैसे जीत हासिल कर सकता है:

जीई बारबिएर, कोरी। रेव। सावेद्रा ग्लासगो साप्ताहिक नागरिक, 18 मई 1895. खेलने के लिए काला और जीतने के लिए सफेद।
1 ... Rd6 + 2. Kb5 Rd5 + 3. Kb4 Rd4 + 4. Kb3 Rd3 + 5. Kc2 Rd4! 6. c8 = R Ra4 7. Kb3

(अध्ययन आमतौर पर लास्कर द्वारा संस्करण में दिया गया है; व्हाइट के मोहरे को c6 में ले जाया जाता है, स्टीपुलेशन को "व्हाइट टू प्ले एंड विन" में बदल दिया जाता है, और एक अतिरिक्त चाल है 1. c7।)

सावेद्रा की चाल एक किश्ती-प्रचार करने में सुंदर है, जो केवल चार इकाइयों के साथ एक स्थिति में एकमात्र जीतने वाला कदम है। और उन्होंने एक ड्रॉ-स्टडी को एक जीत-अध्ययन में बदल दिया जो सुंदर है कि यह उस स्थिति में व्हाइट डालता है और उस पदोन्नति को बल देता है।

सिवाय ... यह नहीं है। टेबलबेस ने दिखाया है कि व्हाइट वास्तव में एक जीत के लिए मजबूर कर सकता है, लेकिन ब्लैक सावेद्रा स्थिति से बचता है, और व्हाइट केवल रानी को बढ़ावा देकर जीत सकता है। कदम 3 पर, ब्लैक का सबसे अच्छा बचाव नहीं है, 3. ... Rd4+लेकिन 3. ... Kb2(3 और चालों के लिए साथी को हटा देना) व्हाइट को केवल एक जीतने वाला कदम देता है 4. c8=Q!:। यदि ब्लैक खेलता है 3. ... Rd4+तो व्हाइट का सबसे अच्छा हमला, यह मानते हुए कि ब्लैक हमेशा सबसे अच्छा बचाव करता है, 4. Kb3 Rd3 5. Kc2! Rf3 6. c8=Q!या तो है 4. Kc3 Rd1 5. Kc2 Rf1 6. c8=Q!


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खैर, यह एक पका हुआ अध्ययन नहीं है। Saavedra केवल एक पंक्ति छोड़ता है जिसे कंप्यूटर द्वारा पसंद किया जाएगा (लेकिन अभी भी व्हाइट के लिए जीत रहा है), मनुष्यों द्वारा नहीं।
Glorfindel
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