बनाम बनाम किंग्सइड पर शतरंज के टुकड़ों का सापेक्ष मूल्य


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मैंने शतरंज के टुकड़ों (क्यू = ९, आर = ५, एन = ३, बी = ३, पी = १) के सापेक्ष मूल्य पर कुछ भिन्नताएं पढ़ी हैं, लेकिन मैंने अभी तक मूल्य के अनुसार भिन्नता का सामना नहीं किया है बोर्ड के किनारे पर टुकड़ा है। बदमाशों, बिशप और शूरवीरों के संबंध में, क्या राजा या रानी पर एक अलग अंतर्निहित मूल्य हो सकता है? उदाहरण के लिए, मैंने हमेशा राजाओं के बिशपों को अधिक महत्व दिया है, क्योंकि उनके राजा के चौकों पर हमला करने के पहले और बाद में हमला करने की उनकी अंतर्निहित प्रकृति थी।

क्या किसी ने इस विचार के आधार पर किसी भी दस्तावेजित सिस्टम को देखा है? मैं अटकलों की तलाश में नहीं हूं।


कंप्यूटर उस तरह से देखते हैं और $ K = 99 $ या $ k = \ infty $।
चेसमैथ

जब वे हमलों के लिए अवसर बढ़ाते हैं, तो टुकड़ों का मान थोड़ा बढ़ सकता है।
inertial अज्ञानता

जवाबों:


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मुझे नहीं लगता कि जहां टुकड़े शुरू होते हैं , वहां इसका कोई मूल्य नहीं है , लेकिन टुकड़ों का मूल्य काफी हद तक इस बात पर निर्भर करता है कि वे एक निश्चित समय में बोर्ड पर कहां हैं।

उदाहरण के लिए, डी 6 पर एक सफेद नाइट का आदान-प्रदान नहीं किया जा सकता है, जिसे आमतौर पर एक किश्ती के लायक माना जाता है। इसी तरह, अगर काले ने f7, g6, और h7 पर प्यादों के साथ राजाओं को कास्ट किया है, और सफेद में एक अनियंत्रित डार्क स्क्वायर बिशप है, तो बिशप एक बदमाश के लायक हो सकता है (कम से कम) अगर सफेद काले राजा पर हमला कर सकता है।

एकमात्र टुकड़े जो स्वाभाविक रूप से भिन्न होते हैं वे बिशप (एक प्रकाश, एक अंधेरा) हैं, लेकिन वे अभी भी समान हैं जब तक कि प्यादा संरचना निर्धारित नहीं हुई है। एक बिशप आमतौर पर मजबूत होता है जब प्रतिद्वंद्वी के पंजे अपने रंग पर होते हैं (इसलिए उन पर हमला किया जा सकता है) और अनुकूल पंजे विपरीत रंग पर होते हैं (इसलिए वे रास्ते में नहीं मिलते हैं)।


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मेरी समझ में सबसे अच्छा करने के लिए, आधुनिक शतरंज में, टुकड़ों के वास्तविक मूल्य (या बल्कि, एक पूरे के रूप में खेल का पक्ष) मुख्य रूप से निम्नलिखित कारकों पर निर्भर हैं: फ़ंक्शन (क्या वे विशेष रूप से लक्ष्य को पूरा करने के लिए बेहतर रूप से तैयार हैं)? ), टुकड़ों के बीच समन्वय (क्या वे एक साथ कई उद्देश्यों को पूरा करने या एक दूसरे के रास्ते में आने के लिए काम कर रहे हैं?), स्थिति में निहित कमजोरियों की संख्या (प्यादा संरचना द्वारा बड़े पैमाने पर निर्धारित), रणनीति (हालांकि यह पहले कारकों द्वारा समझाया जा सकता है) , और अंत में, व्यक्तिगत टुकड़ों का कच्चा मूल्य।

व्यक्तिगत चीजों के लिए संख्यात्मक मूल्यों का काम चीजों की भव्य योजना में अपेक्षाकृत महत्वहीन है, कम से कम उन खिलाड़ियों के लिए जो कुछ भी नहीं करने के लिए मोहरे या मामूली टुकड़ों को देने के बिंदु से अतीत हैं। वे मान केवल किसी न किसी गेज के रूप में काम करते हैं (जैसे बिशप और नाइट मूल्य के संदर्भ में तुलनीय हैं, लेकिन उस संबंध में समान नहीं हैं), किसी भी स्थिति के उचित मूल्यांकन के लिए विचार किए जाने वाले अन्य कारकों के बीच।


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टुकड़ों के आधार पर मूल्य में बदलाव नहीं होता है, चाहे वे रानी या राजाओं के आधार पर हों। वे अन्य कारणों से मूल्य (प्लेसमेंट के आधार पर) में वृद्धि करते हैं।

उदाहरण के लिए, पूर्व विश्व चैंपियन कैपबेलैंका ने "शतरंज फंडामेंटल्स" में कहा कि सातवें रैंक पर एक बदमाश प्राप्त करना एक बलिदान मोहरे के लायक था, और उसका प्रतिद्वंद्वी ड्रा करने के लिए अच्छा करेगा, यहां तक ​​कि एक मोहरे के साथ भी। इस मामले में, एक बदमाश, आम तौर पर पांच अंक के लायक है, कम से कम छह के लायक है। कैपब्लैंका ने यह भी कहा कि एक पारित मोहरा एक गेम जीतने के लिए पर्याप्त था (अन्य सभी चीजें बराबर हैं)। तो एक पारित मोहरा एक के बजाय दो बिंदुओं के लायक हो सकता है। इसी तरह, ई 4, ई 5, ई 6, या डी 4, डी 3, डी 6 में एक "होल" में एक शूरवीर सामान्य से अधिक, शायद चार अंक, तीन के बजाय अधिक होगा। अधिकांश स्वामी कहेंगे कि बिशप और नाइट के खिलाफ एक खुली स्थिति में एक "बिशप जोड़ी", या दो शूरवीर कम से कम सात अंक के लायक हैं, न कि छह।


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मुझे नहीं लगता कि उसके आधार पर टुकड़ों को महत्व देने की कोई प्रणाली है। जैसा कि आप मध्य और एंडगेम में आते हैं, स्थिति टुकड़ों के सापेक्ष मूल्य को निर्धारित करती है और उस तरफ नहीं, जिस पर उन्होंने शुरू किया था। अच्छे शूरवीर बनाम बुरे बिशप पर एक खोज करें। सिलमैन की पुस्तकों "हाउ टू रिअससे योर चेस" पर एक नज़र डालें, जो एक शुद्ध सामग्री मूल्यांकन के बजाय एक स्थिति के मूल्यांकन के तरीके के रूप में असंतुलन पर चर्चा करती है।


मुझे लगता है कि आप निश्चित रूप से खेल के दौरान नाटकीय रूप से बदलते मूल्य के बारे में सही हैं जो कि स्थिति और गतिशीलता के आधार पर विकसित होते हैं। मैं अभी भी उत्सुक हूँ अगर - सभी चीजें समान हो - एक अवसर खुद को या तो बिशप के आदान-प्रदान करने के लिए प्रस्तुत किया जाए, यदि दोनों में कोई अंतर्निहित अंतर शुद्ध रूप से उनकी प्रारंभिक स्थिति पर आधारित हो। हंस बर्लिनर प्रणाली खेल के दौरान रैंक और फ़ाइल गणनाओं के लिए बहुत अधिक है, क्योंकि योगात्मक मूल्यों के रूप में, लेकिन टुकड़ों में अभी भी एक अंतर्निहित मूल्य है। यह अजीब लगता है कि किसी ने भी इसे पहले से ही संबोधित नहीं किया होगा। मुझे ढूंढते रहना होगा, मुझे लगता है।
जेम्स टॉमसिनो

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हंस बर्लिनर प्रणाली हालांकि दिलचस्प है, इसे आधिकारिक नहीं माना जाता है। आम तौर पर आपको कंप्यूटर शतरंज में उपयोग की जाने वाली वर्तमान कार्यप्रणाली को देखना होगा यदि आप स्थिति के पूर्ण संख्यात्मक मूल्यों में उत्सुक हैं, लेकिन वे मूल्य पूर्ण सत्य को या तो नहीं बताते हैं, भले ही वे कंप्यूटर गेम का मार्गदर्शन करने में महत्वपूर्ण हों।
प्रशस्ति

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टुकड़ों के शास्त्रीय 9,5,3,3,1 के अलावा, कई और भी हैं, जैसा कि इस विकिपीडिया लेख में है । लेकिन ये अभी भी खेल के शुरू या बाद के चरणों में इन टुकड़ों की स्थिति के साथ भिन्न नहीं होते हैं। हालाँकि, अधिकांश कंप्यूटर शतरंज इंजन टुकड़ों की स्थिति के अनुसार इन मूल्यों को अलग-अलग करेंगे।

कंप्यूटर शतरंज के बाहर भी, यह सुझाव देने के लिए कुछ के लिए अनसुना नहीं है कि और एक या एच प्यादा मूल्य के रूप में 75% या यहां तक ​​कि डी या ई फाइलों पर एक मोहरे का 50% भी है, और इसी तरह। उदाहरण के लिए, एक शतरंज कहावत है कि आप आमतौर पर एक मोहरा के साथ पीछे हटना चाहिए-केंद्र।

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