रानी को खोना और फिर गेम जीतना


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कई साल पहले, मैं कुछ लोगों के साथ एक पहाड़ पर था। मैं तब बहुत छोटा था, 15 से 17 साल के बीच, मुझे लगता है। कुछ पुराने लोग आए और उनमें से एक ने मेरे साथ शतरंज खेलना शुरू कर दिया।

मैं सभी विवरणों को याद नहीं कर सकता, लेकिन खेल में एक क्षण में उन्होंने मेरी रानी को पकड़ लिया और मैंने इसके बिना खेलना जारी रखा। रानी के बिना होने के अलावा, मेरे पास मेरे पंजे और बिशप के 1 या 2 हो सकते थे। मेरे पास 1 या 2 उसके पंजे थे, साथ ही उनके बिशप के 1 या 2 थे।

तब मैंने बहुत चालाकी से खेलना शुरू किया, और, किसी तरह, मैंने अपनी रानी को बदमाशों और शूरवीरों का उपयोग करके बनाए गए जाल के साथ पकड़ने का प्रयास किया। मैंने उसके बाद गेम जीता।

जाहिर है, यह पहाड़ पर खेले जाने वाले विशेष खेल के बारे में सवाल नहीं है। यह अधिक के बारे में है, अगर कोई खेल की शुरुआत में अपनी रानी को खो देता है, तो दूसरे खिलाड़ी की रानी को फंसाने और पकड़ने के लिए क्या रणनीति है?

और यह भी कि एक रानी की वास्तविक ताकत क्या है? उदाहरण के लिए, क्या यह आम तौर पर रानी के बिना या दो शूरवीरों और एक किश्ती के बिना रानी के साथ रहना बेहतर है?

मैं रणनीति के बारे में और जानना चाहता हूं जब कुछ खिलाड़ी कुछ महत्वपूर्ण टुकड़े खो देते हैं, लेकिन इतने अच्छे से खेलते हैं कि उन्होंने खेल जीत लिया। क्या कोई ऐसी तरकीबें हैं जो यहाँ इस्तेमाल की जा सकती हैं? मुझे ऐसे खेल में भी दिलचस्पी है, जिसमें एक खिलाड़ी अपनी रानी को खो देता है, लेकिन दूसरे को अभी भी अपना है।


आप इस प्रश्न और इसकी टिप्पणियों और उत्तरों का उल्लेख कर सकते हैं । मुझे लगता है कि वे किसी ऐसे व्यक्ति के लिए एक अच्छी जीत की रणनीति देते हैं जिसने शुरुआत में अपनी रानी को खो दिया है। और ध्यान दें कि यह सिर्फ एक विशेष मामला है।
पोलफोसोल

chess.stackexchange.com/questions/1611/… यदि आप एक गड़गड़ाहट के कारण अपनी रानी को खो देते हैं, तो आप एक जीत के बदले में अपने प्रतिद्वंद्वी को अधिक "मुक्त" टुकड़ों में काटने की कोशिश कर सकते हैं।
पिमगड

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यदि आपने पहले अपनी रानी को दुर्घटना से खो दिया और फिर उसे फँसा दिया, तो आप दोनों में से कोई भी बहुत कुशल नहीं था। इसका मतलब यह है कि सिद्धांत अब प्रासंगिक नहीं है।
Thorbjørn Ravn Andersen

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"यह अधिक के बारे में है, अगर कोई खेल की शुरुआत में अपनी रानी को खो देता है, तो दूसरे खिलाड़ी की रानी को फंसाने और पकड़ने के लिए क्या रणनीति है?" बहुत कुछ वैसा ही जैसा कि आपने अपनी रानी को नहीं खोया।
संक्रांति

इस तरह के प्रश्न यह एसई विशेषज्ञों को आकर्षित करने के सामान्य प्रतिमान या यहां तक ​​कि औसत उपयोगकर्ताओं के खिलाफ काम कर रहे हैं: शुरुआती स्तर 1 वास्तव में एलक्यू प्रश्न पूछते हैं, लेकिन शुरुआती स्तर इसे 2-3 लैप करते हैं। यह केवल हास्यास्पद है जब इस तरह का एक सवाल महीनों में "बेहतर" लोगों में से एक है। मैंने इसे पहले बुलाया: शतरंज बेबी स्टेप्स और ट्रिविया।ईएस
prusswan

जवाबों:


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किसी भी मुआवजे या प्रतिवाद के बिना जल्दी से एक रानी को खोने का मतलब पूर्ण शुरुआती को छोड़कर किसी के खिलाफ लगभग निश्चित हार है।

एक निश्चित "बिंदु प्रणाली" है जिसका उपयोग किसी स्थिति का मूल्यांकन करने के लिए किया जा सकता है:

मूल रूप से आप स्थिति के कुछ पहलुओं को इंगित करते हैं, जैसे सामग्री , टुकड़ा गतिविधि , राजा सुरक्षा , अंतरिक्ष लाभ , आदि। उन सभी बिंदुओं (पहलुओं के आधार पर भार के साथ) को जोड़ते हुए, आप उदाहरण के लिए अंतिम संख्या के साथ आते हैं, उदाहरण के लिए -2 । संकेत (-) का अर्थ है काला बेहतर है और संख्या 2 का अर्थ है कि अन्य सभी चीजें समान होना, काला होना 2 पंजे तक हो सकता है। बेशक यह भी मतलब हो सकता है कि सामग्री समान है और काले रंग में बहुत अधिक सक्रिय टुकड़े हैं, आदि।

बस सामग्री पहलू के लिए अंक टुकड़े करने के लिए सौंपा आमतौर पर मोहरा है: 1, शूरवीर / बिशप: 3, किश्ती: 5, रानी: 9 (देखें इस जानकारी के लिए) या आस।

जबकि इस बिंदु प्रणाली का उपयोग कंप्यूटर द्वारा किया जाता है, व्यावहारिक खेलने के लिए यह वास्तव में प्रासंगिक नहीं है। मैं किसी भी सभ्य खिलाड़ी को नहीं जानता जो किसी स्थिति का आकलन करने के लिए संख्याओं को जोड़ना शुरू कर देगा।

फिर भी आप अपने प्रश्न का उत्तर देने के लिए इसका उपयोग कर सकते हैं ...

शीर्ष खिलाड़ियों के खेल को देखते हुए, मोटे तौर पर -1 से + 1 के मूल्यांकन के भीतर, यानी अधिकांश मोहरे में (अन्य सभी चीजें समान होने पर), खेल आमतौर पर एक ड्रॉ में समाप्त होता है।

+ -2 के आसपास, खेल आमतौर पर जीएम / आईएम स्तर पर हार / जीत जाएगा, हालांकि लोग अभी भी स्थिति के आधार पर थोड़ी देर के लिए लड़ सकते हैं।

+ -3 के आसपास, अच्छे खिलाड़ी आमतौर पर तुरंत इस्तीफा दे देंगे।

बेशक इस नियम के अपवाद हैं और विशेष रूप से खुले राजाओं के साथ बहुत ही सामरिक / जंगली स्थिति में हैं और संभावित हमला करते हुए, हारने वाले पक्ष के लिए संभावनाएं हो सकती हैं।

फिर भी यह आपको एक विचार दे सकता है कि एक रानी (मूल्य 9) को खोने का क्या मतलब है ...


मैं रणनीति के बारे में और जानना चाहता हूं जब कुछ खिलाड़ी कुछ महत्वपूर्ण टुकड़े खो देते हैं, लेकिन इतने अच्छे से खेलते हैं कि उन्होंने खेल जीत लिया। क्या कोई ऐसी तरकीबें हैं जो यहाँ इस्तेमाल की जा सकती हैं? मैं

आपके लिए शब्द का अर्थ "रणनीति" है "रणनीति" नहीं। जैसा कि ऊपर उल्लिखित है, अधिकांश लोग आपके द्वारा वर्णित स्थिति में इस्तीफा दे देंगे। फिर भी, अगर आपको लगता है कि आपका प्रतिद्वंद्वी इतना कमजोर है कि लड़ाई जारी रख सकता है, तो कुछ चीजें हैं जो आप अपने अवसरों को बढ़ाने के लिए कर सकते हैं:

  • बोर्ड पर कई टुकड़े रखें (टुकड़ों का आदान-प्रदान न करें): इससे रणनीति की संभावना बढ़ जाती है
  • स्थिति को जटिल बनाए रखें: आम तौर पर इसका मतलब है कि बहुत सारी गतिविधि के साथ खुले स्थान
  • दुश्मन राजा पर सीधा हमला शुरू करो
  • यदि समय सीमित है, तो अपने प्रतिद्वंद्वी को समय पर कम होने के लिए मजबूर करने की कोशिश करें, जैसे कि जल्दी से चलना, असामान्य चालें करना, आदि।
  • चाल / रणनीति के लिए खेलते हैं (आपको वास्तव में शतरंज में ऐसा कभी नहीं करना चाहिए क्योंकि यह नहीं है कि आप एक निश्चित स्तर से परे शतरंज कैसे खेलते हैं ...)

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"मैं किसी भी अच्छे खिलाड़ी को नहीं जानता जो किसी स्थिति का आकलन करने के लिए संख्याओं को जोड़ना शुरू करेगा।" शुरुआती बिंदु के रूप में भी नहीं? यदि आप किसी गेम को बीच-बीच में देखना शुरू कर देते हैं, तो आप यह भी नहीं गिन सकते कि एक खिलाड़ी के पास कौन से टुकड़े हैं? यकीन है कि आप सचमुच बोर्ड पर सभी टुकड़ों को जोड़ नहीं सकते हैं, लेकिन क्या आप "एक बदमाश [5] नहीं कहेंगे" बनाम एक नाइट और एक मोहरा [4] का मतलब है कि खिलाड़ी ऊपर एक बदमाश सामग्री पर थोड़ा आगे है, अब देखते हैं आगे की जांच करने की स्थिति में "?
ग्रेड 'एह' बेकन

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@ Grade'Eh'Bacon: मेरा मतलब भौतिक बिंदुओं से नहीं है, बल्कि अन्य पहलुओं के लिए दिए गए बिंदुओं से है। उदाहरण के लिए, एक कंप्यूटर इंजन संभावित चालों की संख्या को जोड़कर "टुकड़ा गतिविधि" के लिए अंक प्रदान कर सकता है। सिद्धांत रूप में आप एक मानव के समान ही कर सकते हैं और एक मानव के रूप में शतरंज खेलते समय कंप्यूटर (अल्फा-बीटा) एल्गोरिथ्म को लागू कर सकते हैं। मुझे नहीं लगता कि यह एक मानव के रूप में संभव है और इसीलिए मानव केवल बिंदुओं (या समान) द्वारा भौतिक पहलू का आकलन करता है और अन्य पहलुओं के लिए अंतर्ज्ञान / अनुभव का उपयोग करता है।
user1583209

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@ ग्रीकोनिक यह एक बहुत ही चरम उदाहरण है - ये तुलनाएं जितनी अधिक चरम हैं, उतने ही अन्य कारक खेल में आते हैं। 0 पंजे के साथ खेल शुरू करने के लिए न्यूनतम राजा सुरक्षा का मतलब है, और सामग्री की तरह राजा सुरक्षा का मूल्य है। आम तौर पर इन तुलनाओं में मदद मिलती है जब केवल कुछ टुकड़ों के अंतर होते हैं, न कि 9-टुकड़े का असंतुलन। यह सब यहाँ जवाब में उल्लेख किया गया है।
ग्रेड 'एह' बेकन

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@ ग्रीचनिक यह चर्चा मुझे लोगों को यह कहते हुए याद दिलाती है कि न्यूटन का गुरुत्वाकर्षण गलत है, क्योंकि एक बेहतर सिद्धांत (सामान्य सापेक्षता) है। हालाँकि आप अभी भी न्यूटन के नियम से बहुत सारी चीजों की गणना बहुत ही सटीक तरीके से कर सकते हैं, और गणना सरल प्रणालियों के लिए आसान है। इसी तरह शतरंज में, इसमें कोई संदेह नहीं है कि सामग्री शतरंज में बहुत महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है और आईएमओ एक शुरुआती खिलाड़ी के लिए सामग्री पर ध्यान केंद्रित करता है (पहले सन्निकटन के रूप में) पूरी तरह से ठीक है और शायद शुरुआती स्तर के 50% से अधिक खेलों में करेगा।
user1583209

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किसी स्थिति का विश्लेषण करते समय, भौतिक असंतुलन पहली चीज है जिसे मैं देखता हूं। यह कहना कि "ब्लैक इज ए बिशप" यह कहने से अलग नहीं है, "ब्लैक 3 पॉइंट्स है"। उस पल में, मुझे संदेह है कि ब्लैक जीत जाएगा। फिर बोर्ड को यह देखने के लिए जांच की जा सकती है कि क्या सफेद को मुआवजा दिया गया है।
टोनी एनिस

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जब तक काउंटरप्ले का कोई स्पष्ट मौका नहीं है, तब तक अपनी रानी को खोने का मतलब है खेल को खोना। आपने वह गेम जीता क्योंकि आपका प्रतिद्वंद्वी बहुत खराब खिलाड़ी था।

रानी की ताकत के संबंध में, कोई निश्चित उत्तर नहीं है, क्योंकि हर स्थिति अलग है। हालांकि, एक सामान्य दिशानिर्देश के रूप में:

  • एक रानी की तुलना में दो बदमाश थोड़े अधिक शक्तिशाली होते हैं।
  • एक बदमाश और एक मामूली टुकड़ा (बिशप / नाइट) एक रानी की तुलना में थोड़ा कमजोर है।
  • एक रानी बनाम दो मामूली टुकड़े अक्सर एक खोई स्थिति का मतलब है।
  • तीन छोटे टुकड़े भी एक रानी की तुलना में थोड़ा मजबूत हैं

कुछ लोग एक "अंक प्रणाली" के साथ आएंगे, ठीक है, यह सिर्फ सादा गलत है।

अंत में, क्वीन्स दुश्मन को आगे बढ़ाने वाले पंजे को रोकने में एक बहुत ही बुरा टुकड़ा हैं, इसलिए "अन्यथा" स्थिति में काउंटरप्ले का स्रोत हो सकता है।

ध्यान दें कि संकेत प्रणाली के बारे में मेरा बयान टिप्पणियों में विवाद के साथ प्राप्त हुआ था, मुझे थोड़ा और विस्तृत करने दें (भले ही यह मूल प्रश्न के दायरे से परे है, यह अभी भी संबंधित और दिलचस्प है):

  • आप जो भी स्कोरिंग प्रणाली के बारे में सोच सकते हैं वह हमेशा गलत होगी, क्योंकि हम "टुकड़ा टैंडेमेट्स के सेट" में कुल ऑर्डर रिलेशन को परिभाषित नहीं कर सकते हैं जो वास्तव में "संबंध से मजबूत" होने की संभावना है। भले ही हम इसके अलावा / घटाव (R + 6P - N + 8P) के साथ अच्छी तरह से काम कर सकते हैं, एक रौक-साइड जीतने की अधिक संभावना है, लेकिन R बनाम N + 2P एक नाइट-साइड जीत होने की अधिक संभावना है)
  • टुकड़ा की ताकत एक स्थिति से दूसरे स्थान पर बहुत भिन्न हो सकती है, इसलिए, भले ही इस तरह की स्कोरिंग प्रणाली को परिभाषित करना संभव हो, यह बहुत सारे अपवादों की अनदेखी करेगा और इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि यह उन अपवादों के बारे में कोई मापदंड नहीं देगा।
  • अंत में, एक "एक-बिंदु लाभ" महत्वपूर्ण रूप से बढ़ता है क्योंकि खेल सरल हो जाता है, इसलिए हमें या तो इस बारे में अच्छा संदर्भ नहीं मिलता है कि खेल हमारे लिए कितना अच्छा / बुरी तरह से चल रहा है (भले ही हम केवल सामग्री की परवाह करते हैं)

उन कारणों के लिए, मुझे लगता है कि प्रत्येक स्कोर-सिस्टम गलत है (यहां तक ​​कि चर्चा में प्रवेश करना भी सही नहीं है, क्योंकि अलग-अलग लोगों की अपनी राय है)। लेकिन यह सब वास्तव में इतना महत्वपूर्ण नहीं है, भले ही हम 1 और 3 को नजरअंदाज कर दें, दूसरा मुद्दा अभी भी होगा, और यह काफी महत्वपूर्ण है! यह आप एक स्कोरिंग प्रणाली के संदर्भ में सोचना सीखते हैं, आपको अंततः उस सभी को सीखना होगा और, अपने अनुभव से, मैं आपको बता सकता हूं कि यह वास्तव में कठिन है! मुख्य समस्या इसलिए है कि स्कोरिंग प्रणाली व्यवहार में उपयोगी नहीं है! यह आपके खेल में कोई सहायता प्रदान नहीं करता है और यह प्रगति को और अधिक कठिन बना देता है।

@ user1583209 ने बताया कि कंप्यूटर अंक प्रणाली का उपयोग काफी सक्सेसफुल तरीके से करते हैं। खैर, यह पूरी कहानी नहीं है! कंप्यूटर स्थिति मूल्यांकन ने लंबे समय तक बहुत अलग तरीके से काम किया है, और यहां तक ​​कि अगर यह मामला था, तो एक इंसान के रूप में "कैसे सोचने के लिए" के संदर्भ में कंप्यूटर से सीखने के लिए बहुत कुछ नहीं है


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@ डेविड: आपको क्यों लगता है कि अंक प्रणाली गलत है? आखिरकार, कंप्यूटर क्या उपयोग करता है (और बहुत सफलतापूर्वक ...)।
user1583209

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@ user1583209 मुझे नहीं लगता कि यह एक मान्य तर्क है, क्योंकि कंप्यूटर द्वारा उपयोग की जाने वाली अधिकांश तकनीकों का मानव खिलाड़ियों के लिए कोई महत्व नहीं है, पॉइंटिंग सिस्टम कोई भिन्न क्यों होना चाहिए? साथ ही, कंप्यूटर जिस तरह से पदों का मूल्यांकन करता है वह केवल बिंदुओं की तुलना में अधिक जटिल है। दूसरी ओर, "नाइट और बिशप समान हैं" या "दो बदमाश एक रानी और एक मोहरा" बताते हुए इसके संदर्भ के बाहर अर्थहीन है। एक उदाहरण के रूप में, आरआर + 5 पी बनाम क्यू + a पी एक बहुत भिन्न प्रकार की सामग्री असंतुलित है, मान लीजिए कि आरएन + ५ पी बनाम आरएन + ६ पी। उन्हें समतुल्य मानकर भ्रमित करना और बिना किसी व्यावहारिक मूल्य के
डेविड

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@ ग्रेचेन यदि यह पूर्ण रानी है, तो बिना किसी मुआवजे के, दुनिया का सबसे मजबूत सुपर कंप्यूटर भी नहीं होगा जो एक औसत क्लब खिलाड़ी को हरा देगा। उन पदों को खेलने के लिए कुछ सुझाव दिए गए हैं (मुख्य रूप से, दुश्मन राजा पर हमला करते हैं और टुकड़ों का व्यापार नहीं करते हैं), लेकिन असंतुलित होने पर ऐसे किसी भी सभ्य खिलाड़ी को जीत मिल सकती है। यह एक अलग कहानी है, हालांकि, अगर रानी के पास बदले में अन्य सामग्री है (उदाहरण के लिए दो बिशप) जैसे कि खेल अभी भी जटिल हो सकता है
डेविड

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"कुछ लोग एक" अंक प्रणाली "के साथ आएंगे, ठीक है, यह सिर्फ सादा गलत है।" यह देखते हुए कि अंक एक रानी का मूल्य 9 है; बिशप / नाइट 3; किश्ती 5; आपको मिलता है: 2 बदमाश थोड़ा अधिक शक्तिशाली; एक बदमाश + बिशप / नाइट थोड़ा कम; 2 बिशप / शूरवीर एक निष्पक्ष थोड़ा कम; उसी के बारे में 3 बिशप / शूरवीर। बेशक - न तो टिप्पणी पर ध्यान दिया जाता है कि एक बदमाश जो एक राजा और पंजे के पीछे पिन किया गया है बेकार है। अंक आपकी टिप्पणी के समान परिणाम प्राप्त करते हैं।
UKMonkey

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@ डेविड कुछ हद तक खेल की स्थिति पर निर्भर करता है। सभी पंजे को हटा दें और फिर देखें कि जब राजा लगातार जांच कर रहा है तो 3 टुकड़े कैसे बचते हैं; या जैसा कि मैंने कहा - जब एक भी बदमाश फंस जाता है। अंक प्रणाली एक मार्गदर्शिका है; और इसे एक नियम के रूप में पढ़ना मूर्खतापूर्ण है
UKMonkey

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बोर्ड खेलते हैं, टुकड़े नहीं। शतरंज केवल भौतिक लाभ के खेल से अधिक है - युद्ध की तरह। यही कारण है कि टुकड़ा बलिदान मौजूद हैं।

उदाहरण के लिए निम्नलिखित खेल लें:

फैबियानो कारूआना (2823) - हिकारू नाकामुरा (2779), 1-0
1. इ 4 सी 5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 ए 6 6. Bg5 E6 7. F4 h6 8. Bh4 Qb6 9. a3 Be7
( 9 ... Qxb2 10 Na4 )
10 BF2 Qc7 11. Qf3 Nbd7 12. OOO b5 13. g4 g5 14. h4
( 14. fxg5 Ne5 )
gxf4 15. Be2 b4 16. axb4 Ne5 17. Qxf4 Nexg4 18। Bxg4 e5 19. Qxf6 Bxf6 20. Nd5 Qd8 21. Nf5
( 21 NC6 )
RB8 22. Nxf6 + Qxf6 23. Rxd6 Be6 24. Rhd1 हे-ओ 25. h5 Qg5 + 26. Be3 Qf6 27. Nxh6 + Kh8 28. Bf5 Qe7 29. B5 Qe8 30. Nxf7 + Rxf7 31. Rxe6 Qxb5 32 । Rh6 + Kg8 33. Rg1 + Kf8 34. Rh8 + Ke7 35. Rxb8 Qxb8 36. Bc5 + Kd8 37. Rg8 + Kc7 38. Bd6 / Kxd6 39. Rxb8 1-0 से

कारुआना ने अपनी रानी का बलिदान किया और बहुत अधिक स्थान, स्थिति और टेम्पो बनाम ब्लैक की तरफ बढ़ गए।

यह भी खेल:

राशिद जिआतियोविच नेझमेटिनोव - ओलेग एल चेर्निकोव, 1-0
1. इ 4 सी 5 2. Nf3 NC6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 G6 5. Nc3 Bg7 6. Be3 Nf6 7. BC4 OO 8. BB3 NG4 9. Qxg4 Nxd4 10 Qh4 Qa5 11. OO BF6 12. Qxf6 NE2 + 13। Nxe2 exf6 14. Nc3 Re8 15. Nd5 Re6 16. Bd4 Kg7 17. Rad1 d6 18. Rd3 Bd7 19. Rf3 Bb5 20. Bc3 Qd8 21। Nxf6 Be2 22. Nxh7 + Kg8 23. Rh3 Re5 24. f4। Bxf1 25. Kxf1 Rc8 26. Bd4 b5 27. Ng5 Rc7 28. Bxf7 + Rxf7 29. Rh8 + Kxh8 30. Nxf7 + Kh7 31. Nxd8 Rxe4 32. Nc6 Rxf4 + 33. Ke2 1-0

खतरे के बाद कतरनी जलसेक के माध्यम से, नेजमेटिनडोव अपनी रानी के अलावा एक दुर्जेय हमला भी करता है।

शतरंज को केवल टुकड़ा / भौतिक लाभ के लिए सरल नहीं किया जा सकता है। खेलने में अधिक तत्व हैं।


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दो बहुत अच्छे खेल। हालाँकि मुझे यकीन नहीं है कि वे ओपी के सवाल के लिए प्रासंगिक हैं। जहां तक ​​मैं समझता हूं कि यह गलती से एक रानी को खोने और अभी भी वापस लड़ने के बारे में है। मुझे यकीन है, कि दोनों खेलों में आपने जिन सफेद खिलाड़ियों का उल्लेख किया है, वे उद्देश्य से अपनी रानी को त्याग रहे थे।
user1583209

@ user1583209 हां, तब मैंने रानी का बलिदान नहीं किया, मैंने उसे खो दिया और उसके बाद जीता।
ग्रीकेनिक

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मैंने हाल ही में एक खेल खेला था जहाँ मैंने अपनी रानी को बिना किसी स्पष्ट मुआवज़े या काउंटरप्ले के पहले ही नाइट के लिए खो दिया। मैंने लगभग इस्तीफा दे दिया, लेकिन कुछ चालों के लिए खेलने का फैसला किया, यह देखने के लिए कि क्या मुझे कुछ मिल सकता है, और जीत हासिल कर ली।

मैंने जिस दृष्टिकोण का उपयोग किया था, वह बोर्ड पर टुकड़ों को रखने और रखने का था, जैसा कि एक अन्य उत्तर में उल्लेख किया गया है, क्योंकि कोई भी सरलीकरण आमतौर पर खराब होता है यदि आप सामग्री से नीचे हैं। अन्य रणनीतियाँ जो मैंने इस्तेमाल कीं - उनकी रानी पर हमला करने के लिए; और आम तौर पर विकास, समन्वय, उनकी स्थिति का विघटन, और टुकड़ा गतिविधि, सामग्री पर (उदाहरण के लिए खेल में अंधेरे वर्ग बिशप कैप्चरिंग नहीं - नीचे लिंक)।

https://lichess.org/zlVS5Nhj


नोट - चाल २४ से शुरू होने के कई बिंदु थे जहाँ मेरे प्रतिद्वंद्वी ने अपनी रानी के लिए मेरे बदमाश का सौदा किया और एक विजेता एंडगेम में सरलीकृत किया, इसलिए यह संभव है कि वे मुझे आंशिक रूप से जिज्ञासा या कुछ और से सामग्री रखने की अनुमति दे रहे थे।
user987356
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