जवाबों:
व्यक्तिगत टुकड़े:
प्यादा - 1 अंक
नाइट - 3 अंक
बिशप - 3 अंक
रूक - 5 अंक
रानी - 9 अंक
टुकड़ा संयोजन:
रूक और नाइट - 7.5 अंक
रूक और बिशप - 8 अंक
रूक की जोड़ी - 10 अंक
तीन छोटे टुकड़े - 10 अंक
रूक और दो मामूली टुकड़े - 11 अंक
मिकारडेल का जवाब आमतौर पर इस्तेमाल किया जाने वाला "रेइनफेल्ड मान" प्यादा = 1, बिशप = नाइट = 3, किश्ती = 5, और रानी = 9 देता है (राजा अनिवार्य रूप से अनंत संख्या में अंकों के लायक होते हैं, क्योंकि खेल समाप्त होता है अगर यह है खो गया)। जबकि यह एक अच्छा मार्गदर्शक है, शतरंज शायद ही कभी इतना आसान होता है। कई किताबें 3 के बजाय 3.5 के रूप में बिशप का मूल्य देंगी, बस इसलिए कि वे अक्सर एंडगर्ल में शूरवीरों की तुलना में अधिक मजबूत होते हैं और मिडलगेम्स खोलते हैं।
अन्य बातों का भी ध्यान रखना है। उदाहरण के लिए, यदि आप दोनों के मालिक हैं, तो बिशप ज्यादा मजबूत होते हैं, लेकिन आप प्रतिद्वंद्वी को पहले से ही एक या दोनों को खो चुके हैं। स्थिति की प्रकृति व्यक्तिगत टुकड़ों के मूल्य को भी प्रभावित कर सकती है, क्योंकि पूरी तरह से अवरुद्ध होने वाली स्थिति एक बिशप को छोड़ सकती है जिसमें जाने के लिए कोई उपयोगी वर्ग नहीं है, जबकि एक शूरवीर बाधा पर सीधे कूदने में सक्षम हो सकता है।
रेनफेल्ड मान कैसे भ्रामक हो सकता है इसका एक और उदाहरण यह है कि 3 मामूली टुकड़े (बिशप और नाइट्स) अक्सर एक ही रानी की तुलना में अधिक शक्तिशाली होते हैं, बशर्ते कि उनका ठीक से उपयोग किया जाए।
कुछ और पढ़ने के लिए, आप http://en.wikipedia.org/wiki/Chess_piece_relative_value पर भी एक नज़र रखना चाहते हैं, जिसमें अधिक विस्तृत विवरण है।
प्यादा - 1 अंक
बिशप , नाइट - 3 पंजे
रूक - 5 पंजे
रानी - 9 पवन
मूल्यांकन स्थिति पर निर्भर करता है।
कुछ स्थिति में आपको बिशप और नाइट (6 पाव) के लिए आपको रुके और प्यादा (6 पाव) देने के बराबर या अच्छा लगेगा। लेकिन यह भी संभव है कि दो हल्के टुकड़े रूक + मोहरे की तुलना में अधिक मूल्यवान हों।
आपको दिए गए टुकड़ों का मूल्य आपकी स्थिति का मूल्यांकन करने के लिए एक अच्छा आरंभ बिंदु होगा।
जीएम लैरी कॉफ़मैन द्वारा इस बारे में एक महान विश्लेषण / लेख यहां उपलब्ध है।
संक्षेप में:
टुकड़ों के समूह किन स्थितियों के पक्ष में हैं, इसके बारे में लेख में और भी बहुत कुछ बताया गया है। उदाहरण के लिए, जब B + N R + P से बेहतर है, या जब Q + P R + R से बेहतर है, आदि।
यद्यपि कोई अन्य विचारों के लिए किसी के राजा का व्यापार नहीं कर सकता है - और इस अर्थ में राजा का मूल्यांकन नहीं किया जा सकता है - राजा के पास अभी भी कई ठोस पदों पर हमला करने और बचाव करने वाले टुकड़े के रूप में एक व्यावहारिक ताकत है जिसमें कोई तत्काल साथी देखने में नहीं है - खासकर एंडगेम के दौरान। इस ताकत का वास्तव में मूल्यांकन किया जा सकता है। विश्व चैंपियन एमानुएल लास्कर ने राजा को एक मामूली टुकड़े की तुलना में अधिक मजबूत माना ।
इस प्रकार, इस अर्थ में, यदि एक नाइट या बिशप में तीन की ताकत है, और यदि हम लास्कर की सलाह को स्वीकार करते हैं, तो राजा की ताकत चार है।
मानक आमतौर पर टुकड़ों की एक दूसरे से तुलना करने के लिए होता है (अर्थात कितने पंजे एक शूरवीर, एक बिशप, एक रानी आदि हैं?
एक अन्य तरीका "निरपेक्ष / संभावित गतिविधि" और "नाममात्र गतिविधि" के विचार का उपयोग करके गतिशील रूप से टुकड़ा मूल्य निर्धारित करना है । यह विचार किसी भी दिए गए टुकड़ा नियंत्रणों की संख्या पर आधारित है (और मेरा मानना है कि कंप्यूटर इंजन टुकड़ा मूल्यों को कैसे निर्धारित करते हैं)। मेरा मानना है कि इसे कुछ शतरंज खिलाड़ियों द्वारा गतिशीलता भी कहा जाता है । मुझे समझाने दो:
पहले कुछ परिभाषाएँ (ये मेरे अपने हैं, स्पष्टीकरण के लिए बनाई गई हैं):
प्रत्येक टुकड़ा (पल के लिए प्यादे को अनदेखा करने देता है) में एक पूर्ण गतिविधि मूल्य और एक मामूली गतिविधि मूल्य होता है। ऊपर दी गई रीनफेल्ड प्रणाली अनिवार्य रूप से पूर्व है, और यह अपनी सर्वश्रेष्ठ स्थिति में टुकड़े के मूल्य का वर्णन करता है (यानी जहां यह वर्गों की सबसे बड़ी संख्या को नियंत्रित करता है)। सुविधा के लिए हम यह कह सकते हैं कि यह स्थिति तब होती है जब टुकड़ा केंद्र में होता है, क्योंकि सभी टुकड़े वहां रखे जाने पर अधिकतम वर्गों की संख्या को नियंत्रित करते हैं (इसे कुछ टुकड़ों के साथ देखें और देखें)।
केंद्र में रखे जाने पर प्रत्येक टुकड़े को नियंत्रित करने वाले वर्गों की संख्या की गणना करके हम टुकड़ों के लिए कुछ पूर्ण गतिविधि मूल्यों को जल्दी से तैयार कर सकते हैं:
* ध्यान दें कि मैंने मोहरे और राजा को छोड़ दिया है, यह इसलिए है क्योंकि वे विशेष हैं, और मैं उनके साथ थोड़ा बाद में निपटूंगा।
अब ऊपर देखने पर हम देखते हैं कि रीइनफेल्ड स्कोर कमोबेश इसी व्युत्पत्ति पर आधारित थे, बिशप के स्पष्ट अपवाद के साथ जो एक शूरवीर की तुलना में एक बदमाश के करीब लगता है (जो यहां छोड़ दिया गया है, वह तथ्य यह है कि एक बिशप केवल एक रंग के वर्गों को नियंत्रित कर सकता है;
इस फॉर्मूलेशन के साथ अन्य सामान्य विचार भी स्पष्ट हो जाते हैं, उदाहरण के लिए "दो बिशप" लाभ का विचार, जो, इस के अनुसार, ताकत में एक रानी के करीब होगा! (१३ * २ = २६)। हालांकि, यह सूत्रीकरण केवल आधा-पूरा है, क्योंकि एक वास्तविक गेम में चीजें शायद ही इतनी परिपूर्ण और आदर्श होती हैं, जैसा कि आपके टुकड़ों के बीच में खाली बोर्ड के साथ होता है।
इस प्रकार हम "नाममात्र की गतिविधि" के विचार का परिचय देते हैं, जो किसी दिए गए स्थान पर एक टुकड़ा की गतिविधि है। याद रखें कि गतिविधि = टुकड़ों की संख्या नियंत्रण करती है। नाममात्र गतिविधि लगातार प्रवाह में हो सकती है (चूंकि स्थिति परिवर्तन के लिए अनिवार्य है) लेकिन तीन कारणों से "पूर्ण गतिविधि" की तुलना में एक उपयोगी अवधारणा है:
कई, कई सामान्य विचारों को इस सूत्रीकरण से अलग किया जा सकता है (ज्यादातर क्योंकि यह खेल के लिए बहुत ही मौलिक है)। एक स्थिति बलिदान के विचार पर विचार करें, यह केवल एक चाल है जो किसी को उसके (उनके) निरपेक्ष गतिविधि के करीब लाने के लिए उसके टुकड़े के बदले में सामग्री देती है।
यह मुझे पंजे में लाता है। मोहरे वास्तव में उसी तरह से गतिविधि नहीं करते हैं जैसे टुकड़े करते हैं, इसके बजाय वे इलाके का निर्धारण करने के लिए उपयोग किए जाते हैं , अर्थात बोर्ड पर "स्थिति कारक" जो नाममात्र की गतिविधि निर्धारित करते हैं। इस अर्थ में, उनका उपयोग अन्य टुकड़ों की नाममात्र गतिविधि को सीमित करने या बढ़ाने के लिए किया जाता है (यह आप पहले टुकड़ों को स्थानांतरित करते हैं, फिर पंजे, क्योंकि इसका एक टुकड़ा बनाने के लिए आमतौर पर एक टुकड़े को बेहतर बनाने की तुलना में बेहतर वर्ग में स्थानांतरित करने के लिए उपयोग किया जाता है) प्यादा चाल)। पवन अन्य प्रयोजनों के साथ-साथ, निश्चित रूप से सेवा करते हैं, लेकिन इस प्रश्न के संदर्भ में मुझे लगता है कि यह पर्याप्त होगा।
इसलिए संक्षेप में:
संपादित करें:
ध्यान दें कि इस प्रणाली का उपयोग करते समय कितना आसान (और सटीक, और तार्किक) टुकड़ा संयोजन मूल्य बन जाता है।
यह भी ध्यान दें कि नाममात्र गतिविधि यह निर्धारित करने में कैसे मदद कर सकती है कि कौन से टुकड़े एंडगेम में बेहतर हैं (वे टुकड़े जिनकी नाममात्र गतिविधि बहुत प्रभावित होती है, जो कि प्यादों से बेहतर होते हैं)
कंप्यूटर शतरंज कार्यक्रम मोहरे की ताकत के सापेक्ष टुकड़ों का मूल्यांकन प्रदान करते हैं , जो डेव के उत्तर की अच्छी तरह से प्रशंसा करते हैं। संक्षेप में:
* किंग्स को खोज व्यवहार को सरल बनाने के लिए एक बड़ा वास्तविक मूल्य दिया जाता है, लेकिन अनिवार्य रूप से अनंत मूल्य होता है
सिस्टम का उपयोग न करें, यह शतरंज के खिलाड़ियों को यह सोच कर आहत करता है कि एक बिशप हमेशा एक रात से बेहतर होता है या एक बदमाश हमेशा एक बिशप से बेहतर होता है।
यह पूछने के लिए एक शुरुआती के लिए एक बहुत ही समझदार प्रश्न है, लेकिन जैसा कि आप एक शुरुआत करने से परे प्रगति करते हैं, जैसा कि मुझे आशा है कि आप करते हैं, आपको पता चल जाएगा कि इसका कोई जवाब नहीं है।
मैं कहता हूँ कि सामान्य बिशप में 3.5 शूरवीर 3, रानी 9, बदमाश 5 मिलते हैं और राजा का मूल्यांकन नहीं किया जाता है, क्योंकि जैसा कि सभी ने कहा कि उनका कोई निश्चित मूल्य नहीं है, लेकिन आप कह सकते हैं कि वह एंडगेम में काफी महत्वपूर्ण हैं।
अब मान बदलते हैं। तो एक बंद स्थिति में शूरवीर बिशप की तुलना में मजबूत होते हैं, अक्सर बदमाशों की तुलना में भी मजबूत होते हैं। आधे खुले-खुले पदों में बिशप शूरवीरों से अधिक मजबूत होते हैं, लेकिन 2 बिशप मूल रूप से एक दूसरे की ताकत बढ़ाते हैं।
एक और उदाहरण, छोटी संख्या में प्यादों और हल्के टुकड़ों के साथ, 2 बदमाश अक्सर एक रानी से बेहतर होते हैं, जबकि बहुत सारे अन्य टुकड़ों के साथ एक रानी (सबसे अधिक बार) बेहतर होती है।
तो यह सब वास्तव में स्थिति पर निर्भर करता है। और मेरे शब्द केवल तभी सत्य हैं जब आप वास्तव में अपने टुकड़ों का यथासंभव अच्छे से उपयोग कर सकते हैं, या उसके करीब कुछ कर सकते हैं। :)
प्रारंभिक मान प्यादा हैं - 1 अंक, बिशप, नाइट - 3 प्यादे, रूक - 5 पाव, क्वीन - 9 पाव।
ये मूल्य स्थिति और दोनों ओर टुकड़ों के विन्यास के संबंध में बदलते हैं। अच्छे चौकों पर टुकड़े खराब वर्गों पर टुकड़ों की तुलना में अधिक हैं। पॉइंट काउंट प्रत्येक पक्ष की ताकत के लिए एक मोटा गाइड है; अधिक महत्वपूर्ण टुकड़ों की नियुक्ति और गतिविधि है - यह वह जगह है जहां सामग्री असंतुलन का निर्णय महत्वपूर्ण हो जाता है। आप बस यह नहीं कह सकते कि एक रानी 3 मामूली टुकड़ों या 2 बदमाशों के बराबर है; स्थिति सापेक्ष मूल्यों को निर्धारित करेगी।
क्वीन 10 रूक 5 बिशप 3.5 नॉग 3 (डिबेटेबल) प्यादा 1
प्यादा = 1
नाइट = 3-1 / 3
बिशप = 3-1 / 2
रूक = 5
क्वीन = 9
राजा = इन्फिनिटी
वापस जब मेरे भाई और मैंने 70 के दशक के मध्य में शतरंज खेला था (जब फिशर और स्पैस्की सभी गुस्से में थे) , यह बिंदु प्रणाली है जिसे मैं शतरंज पर एक पुस्तक के बारे में पढ़ना याद करता हूं (मैं पुस्तक याद नहीं कर सकता)।
जब वे खाली बोर्ड के केंद्र में रखे जाते हैं, तो Dider टुकड़ों की अधिकतम गतिविधि के आधार पर एक उत्तर देता है। बोर्ड के अन्य स्थानों पर गतिविधि का मूल्यांकन करने वाले इस विश्लेषण को जारी रख सकता है, प्रत्येक टुकड़े के लिए 8x8 मैट्रिक्स का निर्माण कर सकता है। और दो चरम मामलों की तुलना: खाली बोर्ड बनाम पूरी तरह से भीड़ बोर्ड।
परिणामी मेट्रिस हैं:
Empty board (free piece) Crowded board (blocked piece)
------------------------ -----------------------------
Pawn x x x x x x x x Pawn x x x x x x x x
1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1
1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1
1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1
1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1
1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1
1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1
Pawn x x x x x x x x Pawn x x x x x x x x
mean = 7/4 squares mean=7/4 squares
kNight 2 3 4 4 4 4 3 2 kNight 2 3 4 4 4 4 3 2
3 4 6 6 6 6 4 3 3 4 6 6 6 6 4 3
4 6 8 8 8 8 6 4 4 6 8 8 8 8 6 4
4 6 8 8 8 8 6 4 4 6 8 8 8 8 6 4
4 6 8 8 8 8 6 4 4 6 8 8 8 8 6 4
4 6 8 8 8 8 6 4 4 6 8 8 8 8 6 4
3 4 6 6 6 6 4 3 3 4 6 6 6 6 4 3
kNight 2 3 4 4 4 4 3 2 kNight 2 3 4 4 4 4 3 2
mean = 21/4 squares, N~3P mean=21/4 squares, N~3P
Bishop 7 7 7 7 7 7 7 7 Bishop 1 2 2 2 2 2 2 1
7 9 9 9 9 9 9 7 2 4 4 4 4 4 4 2
7 9 11 11 11 11 9 7 2 4 4 4 4 4 4 2
7 9 11 13 13 11 9 7 2 4 4 4 4 4 4 2
7 9 11 13 13 11 9 7 2 4 4 4 4 4 4 2
7 9 11 11 11 11 9 7 2 4 4 4 4 4 4 2
7 9 9 9 9 9 9 7 2 4 4 4 4 4 4 2
Bishop 7 7 7 7 7 7 7 7 Bishop 1 2 2 2 2 2 2 1
mean=35/4 squares, B~5P mean=49/16 squares, B~1.75P
King 3 5 5 5 5 5 5 3 King 3 5 5 5 5 5 5 3
5 8 8 8 8 8 8 5 5 8 8 8 8 8 8 5
5 8 8 8 8 8 8 5 5 8 8 8 8 8 8 5
5 8 8 8 8 8 8 5 5 8 8 8 8 8 8 5
5 8 8 8 8 8 8 5 5 8 8 8 8 8 8 5
5 8 8 8 8 8 8 5 5 8 8 8 8 8 8 5
5 8 8 8 8 8 8 5 5 8 8 8 8 8 8 5
King 3 5 5 5 5 5 5 3 King 3 5 5 5 5 5 5 3
mean=105/16 squares, K~3.75P mean=105/16 squares, K~3.75P
Rook 14 14 14 14 14 14 14 14 Rook 2 3 3 3 3 3 3 2
14 14 14 14 14 14 14 14 3 4 4 4 4 4 4 3
14 14 14 14 14 14 14 14 3 4 4 4 4 4 4 3
14 14 14 14 14 14 14 14 3 4 4 4 4 4 4 3
14 14 14 14 14 14 14 14 3 4 4 4 4 4 4 3
14 14 14 14 14 14 14 14 3 4 4 4 4 4 4 3
14 14 14 14 14 14 14 14 3 4 4 4 4 4 4 3
Rook 14 14 14 14 14 14 14 14 Rook 2 3 3 3 3 3 3 2
mean=14 squares, R~7P mean=7/2 squares, R~2P
बोर्ड "आधे-भीड़" वाले राज्य में शुरू होता है, और खेल की प्रगति के रूप में कम भीड़ हो जाता है। पुस्तकों और प्रकाशनों पर पाए गए संख्यात्मक मूल्य इन चरम मामलों के बीच स्थित हैं। उच्च उतार-चढ़ाव को देखते हुए, कोई यह समझ सकता है कि इतने सारे लोग क्यों कहते हैं कि यह स्थिति पर निर्भर करता है (भारी!)।
शतरंज के टुकड़े और उनके अंक:
queen - 9
rook - 5
bishop - 3
knight - 3
pawn - 1
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