शीर्ष स्तर पर जीतने और हारने के बीच की पतली रेखा?


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निचले स्तर पर, हम अक्सर कई बार गलती करते हैं और सर्वश्रेष्ठ चाल नहीं बनाते हैं, इसलिए जीतने के कई तरीके हो सकते हैं। लेकिन शीर्ष स्तर पर, उदाहरण के लिए, अब चल रहे उम्मीदवार के मैचों के दौरान, स्वामी अक्सर गलती नहीं करते हैं और वे बहुत गलतियां नहीं करते हैं, इसलिए मैंने एक विषय पर ध्यान दिया है जो इन खेलों में ही नहीं है, बल्कि दूसरों में भी है, और वह यह है कि जीतने और हारने के बीच का अंतर उनके लिए एक मोहरे के लिए नीचे आ सकता है और वे अक्सर एक वर्ग पर मौत से लड़ेंगे। मैंने देखा है कि उदाहरण के लिए अगर सफेद ई 4 पर हमला करता है, तो काला तुरंत इसका बचाव करने का प्रयास करेगा और वे एक वर्ग पर युद्ध करेंगे। क्या इस पर मेरा आकलन सही है? क्या शीर्ष स्तर पर अन्य कारक हैं?


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जिसने भी वोट डाला, उसे समझाने की परवाह क्यों?
xaisoft

जवाबों:


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नोट : मैं एक औसत खिलाड़ी हूं, जिसने लगभग 2 साल पहले शतरंज सीखा था, शायद मैं इस तरह के सवाल का जवाब देने के लिए सही आदमी नहीं हूं, लेकिन मैं कोशिश करूंगा।

मैं एक समान प्रश्न पूछना चाहता था, शायद मैं आज या कल करूंगा। अपने प्रश्न के लिए के रूप में।

शीर्ष स्तर के खिलाड़ी गलतियां करते हैं, हो सकता है कि वे प्रतिद्वंद्वी को कम आंकते हों, हो सकता है कि समय के दबाव में, हो सकता है कि वे सिर्फ चाल नहीं देखते हों, या हो सकता है कि वे हमले पर ध्यान केंद्रित कर रहे हों।

अपनी बात को साबित करने के लिए मैं आपको 2 गेम दिखाऊंगा और मैं गलतियों के बारे में बात करूंगा, आप वीडियो देखने के लिए लिंक पर क्लिक कर सकते हैं

लेवोन अरोनियन बनाम बोरिस गेलफैंड राउंड 2 कैंडिडेट्स टूर्नामेंट 2013

एनएन - एनएन
1. Nf3 सी 5 2. सी 4 NC6 3. Nc3 G6 4. E3 Nf6 5. d4 cxd4 6. exd4 d5 7. cxd5 Nxd5 8. Qb3 Nxc3 9. BC4 Nd5 10 Bxd5 E6 11. Bxc6 bxc6 12. OO Be7 13। Be3 Qd5 14. Rfc1 Qxb3 15. axb3 BB7 16. Ne5 हे-ओ 17. RA4 Rfd8 18. Nc4 BF6 19. Na5 Rd7 20. RB4 Ba6 21. Nxc6 RB7 22. h3 Kg7 23. Rxb7 Bxb7 24. Ne5 Bd8 25. b4 Rc8 26. Bh6 Kg8 27. Rxc8 Bxc8 28. Nc6 Bf6 29. b5 Bd7 30. g4 g5 31. h4 gxh4 32। G5 Bxc6 33. bxc6 Bd8 34. Kg2 Bc7 35. Kh3

यदि आप उस गेम पर पूर्ण विश्लेषण चाहते हैं तो आप वीडियो देख सकते हैं, मैं "2 चालों के बारे में बात करूंगा जिन्होंने खेल को बदल दिया।

16. Ne5नाइट को शामिल करना, अधिक शानदार चाल है 18. Nc4और 19. Na5मैंने यह नहीं देखा कि आ रहा है! प्यादा पर दबाव डालना, मूल रूप से उस शूरवीर ने मेरी राय में काला नष्ट कर दिया।

क्या बोरिस ने इसे आते देखा? हो सकता है उसने किया हो, हो सकता है कि उसने सिर्फ नाइट को नजरअंदाज किया हो, हम सभी अपने प्रतिद्वंद्वी की चाल को अनदेखा करते हैं, बीच के खेल के अंत में, खासकर अगर विरोधी हमला कर रहा है, तो हमें जवाबी हमला करना होगा, और हम अब बचाव नहीं करते, ध्यान रखें कि इस विशेष टूर्नामेंट में, आपको पहले 40 चालों के लिए 2 घंटे मिलते हैं, समय का दबाव नहीं, खेल 35 चालों में समाप्त हो गया।

अगली चाल 26. Bh6जो समाप्त हो रही है बोरिस बंद। यदि राजा लेता है, तो अंततः शूरवीर ने काले बिशप को कांटा। क्या उसने इसे नहीं देखा? उसको देखना चाहिए। पहली चीज जो मैं देखता हूं, वह मेरे प्रतिद्वंद्वी के प्रमुख छोटे टुकड़े हैं। यदि काला थोड़ा ध्यान केंद्रित करता है, तो वह इसे देख सकता है, (बोरिस एक जीएम है) इसलिए सफेद में एक शूरवीर, एक बदमाश और एक बिशप है, यह स्पष्ट है, जहां राजा की जांच नहीं की, वहां जाना नहीं है, इसलिए बोरिस अगर बिशप अपने राजा पर हमला करता है, तो उसके बारे में सोचना चाहिए।

बॉबी फिशर बनाम जेम्स शेरविन 1957 यूएस शतरंज चैम्पियनशिप

एनएन - एनएन
1. इ 4 सी 5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 A6 6. BC4 E6 7. OO B5 8. BB3 बी 4 9. NB1 Bd7 10 Be3 NC6 11. f3 Be7 12. सी 3 bxc3 13। Nxc6 Bxc6 14. Nxc3 हे-ओ 15. RC1 Qb8 16. Nd5 exd5 17. Rxc6 dxe4 18. fxe4 Qb5 19. RB6 Qe5 20. BD4 Qg5 21. Qf3 Nd7 22. RB7 Ne5 23. QE2 BF6 24. Kh1 a5 25. BD5 Rac8 26. BC3 A4 27. Ra7 NG4 28. Rxa4 Bxc3 29. bxc3 Rxc3 30. Rxf7 RC1 31. Qf1 h5 32. Qxc1 Qh4 33. Rxf8 Kh7 34. h3 Qg3 35. hxg4 h4 36. Be6

आइए ध्यान केंद्रित करें 30. Rxf7 Rc1 31. Qf1। ब्लैक ने नहीं देखा Rxf7और निश्चित रूप से उसने नहीं देखा Qf1। यही कारण है कि आप अपने प्रतिद्वंद्वी को कैसे आउटसोर्स करते हैं! मुझे फिशर द्वारा खेला गया एक खेल दिखाना था। यह आपके प्रश्न का पूरी तरह से उत्तर देता है। मान लीजिए तो

Rxf1+Rxf1+ Qxd5Rxf8+ Kxf8exd5

और सफेद एक पारित मोहरा है।

मैं बस इतना कहना चाहता हूं कि जीएम गलतियां करते हैं, वे प्रतिद्वंद्वी को कम आंकते हैं, एक कदम को नजरअंदाज करते हैं, या शायद वे खेल को इतनी अच्छी तरह से नहीं देखते हैं। लेकिन कभी-कभी वे सिर्फ बहिष्कृत होते हैं!


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लगभग परिभाषा के अनुसार, जीतने के लिए आवश्यक लाभ छोटे और छोटे हो जाते हैं, खिलाड़ियों को उच्च स्तर मिलता है।

दो रैंक शुरुआती के बीच, एक मोहरे या यहां तक ​​कि एक टुकड़ा का नुकसान बहुत कम होता है, क्योंकि ऐसे खिलाड़ी एक दूसरे को लगभग यादृच्छिक रूप से मोहरे और टुकड़े खो देंगे। उनमें से एक जीत के बाद दूसरे ने कई गलतियां की हैं, और कई टुकड़ों को पीछे छोड़ दिया है।

शीर्ष स्तर के खिलाड़ियों के बीच, जीतने के लिए बहुत कम "अतिरिक्त" लगता है। उदाहरण के लिए, एक बोर्ड में 64 वर्ग हैं। मुझे एक बार कहा गया था कि अगर किसी शीर्ष खिलाड़ी को अपने "फेयर शेयर" (उदाहरण 37 बनाम 27) की तुलना में पांच अधिक वर्गों का नियंत्रण मिला, तो यह व्यावहारिक रूप से एक विजयी लाभ था जब तक कि अन्य खिलाड़ी को अतिरिक्त मोहरे या ए के रूप में मुआवजा नहीं मिलता। राजाओं का हमला।

एक "गलती" में दूसरे खिलाड़ी को शामिल करना होता है जो उसे जीतने के लिए सुनिश्चित होना चाहिए। बहुत ही शीर्ष स्तर पर, इनमें ऐसे चूक शामिल होंगे, जिनके बारे में कोई नहीं कहता, मध्यवर्ती स्तर की परवाह करेगा, क्योंकि केवल एक शीर्ष खिलाड़ी ही उनका शोषण कर सकता है। इसके विपरीत, बहुत खराब खिलाड़ियों के लिए, एक सिंगल मोहरे या यहां तक ​​कि एक टुकड़ा है कि एक "औसत" खिलाड़ी को नुकसान होगा, एक अंतर नहीं हो सकता है।


मैं आपके पहले कथन से पूरी तरह सहमत नहीं हूँ। यह सच है कि जीएम छोटे फायदे में परिवर्तित करने में बहुत अच्छे हैं, लेकिन दूसरी ओर वे बदतर स्थिति का बचाव करने में बहुत मजबूत हैं। इसलिए ऐसे उदाहरण हो सकते हैं जहां एक खेल दो शीर्ष खिलाड़ियों के बीच ड्रॉ में समाप्त होता है, जबकि औसत 2000 खिलाड़ियों के बीच खेले गए एक ही स्थान पर निर्णायक परिणाम होता है क्योंकि वे बचाव में उतने अच्छे नहीं होते हैं।
user1583209

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बस, शीर्ष स्तर पर, एक खिलाड़ी के पास हर छोटे लाभ का फायदा उठाने के लिए पर्याप्त तकनीक होती है। यह हमेशा निचले स्तरों पर सच नहीं है।

इस प्रकार, मुआवजे के बिना एक मोहरा खोने से दो शुरुआती खिलाड़ियों के बीच मैच में थोड़ी गड़गड़ाहट हो सकती है, क्योंकि प्रतिद्वंद्वी अगली चाल पर एक बड़ी गड़बड़ी कर सकता है, और लाभ खो सकता है।

2 पेशेवरों के बीच एक मैच में, इस तरह की गड़गड़ाहट एक हार (या एक कष्टप्रद ड्रा) की ओर ले जाएगी, क्योंकि एक शीर्ष-स्तरीय खिलाड़ी बहुत कम गलतियां करेगा (यदि कोई नहीं) और शायद अपना फायदा नहीं देगा।

बेशक यहां तक ​​कि विश्व चैंपियंस ने शानदार प्रदर्शन किया ( डीप फ्रिट्ज-क्रैमनिक किसी को?)।


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शतरंज के खिलाड़ियों का लक्ष्य अंततः एक ऐसा खतरा पैदा करना है जिसे रोका नहीं जा सकता। लेकिन शतरंज एक प्रसिद्ध संतुलित खेल है। जब तक खिलाड़ियों में से कोई भी गलती नहीं करता है, तब तक कोई अजेय खतरा पैदा करने का कोई तरीका नहीं है। साधारण मामले में, एक खिलाड़ी चलता है, अन्य काउंटर आदि, कोई भी कोई हेडवे नहीं बनाता है।

उच्च स्तर पर, खिलाड़ी शायद ही कभी सामग्री को गिराते हैं ताकि यह खेल में न आए। और ड्रॉप सामग्री द्वारा, मेरा मतलब है कि वे सिर्फ लेने के लिए लटके हुए टुकड़ों को नहीं छोड़ते हैं।

तो एक मास्टर कैसे जीतता है? यह दक्षता के लिए नीचे आता है । एक खिलाड़ी को ऐसी चालें चुननी चाहिए जो प्रतिद्वंद्वी द्वारा चुने गए लोगों की तुलना में अधिक लाभ प्रदान करें। आखिरकार, दक्षता लाभ का योग इस बिंदु पर निर्मित होता है कि एक दोहरी खतरा पैदा हो सकता है। यह आम तौर पर सामग्री के बिना नुकसान के परिणामस्वरूप होता है। अब खेल असंतुलित है और जो खिलाड़ी नीचे है वह संभवतः हार जाएगा।

लेकिन ऐसा करना आसान नहीं है। इसलिए मास्टर स्तर पर बहुत सारे ड्रा हैं। तो क्या करना है एक मास्टर? कभी-कभी वे प्रभावकारिता बनाने के लिए बलिदान करते हैं जो अन्यथा संभव नहीं होगा। बेशक, उन्हें ईर्ष्या से प्राप्त की गई क्षमता को ईर्ष्या से लादना चाहिए और उनके भौतिक नुकसान को खेलने से पहले उन्हें कुछ मूर्त रूप में बदलना होगा। यही है, एक वैश्विक नुकसान से पहले ही स्थानीय लाभ का फायदा उठाया जाना चाहिए। कभी-कभी, वे सरलता से पदों के निर्माण पर काम करेंगे जैसे कि उनकी चालें उनके पदों को बेहतर बनाती हैं उनके विरोधियों की चाल से उनकी स्थिति में सुधार होता है। अंततः प्रभावकारिता को मूर्त लाभ में परिवर्तित किया जा सकता है।

प्रभावकारिता के संचय के बारे में बात करने का एक सामान्य तरीका "शतरंज" के सामान्य शब्द का उपयोग करना है। यह शब्द अच्छी तरह से काम करता है जब एक टुकड़ा बलिदान करने के बाद लाभ को बनाए रखने की बात करता है। स्थितिगत लाभ के बारे में बात करते समय यह कम अच्छी तरह से काम करता है लेकिन अंतर्निहित दक्षता अभी भी है। यह देखना मुश्किल है।

उदाहरण: 1. एक खिलाड़ी एक महान वर्ग पर एक शूरवीर रखता है। प्रतिद्वंद्वी को इसे बाहर निकालने के लिए तीन चालें बिताने की जरूरत है। उन तीन चालों का उपयोग पहले खिलाड़ी द्वारा अधिक शरारत करने के लिए किया जा सकता है।

  1. एक खिलाड़ी खुद को एक पिछड़े मोहरे की अनुमति देता है। स्थिति प्यादा पर हमला करने की अनुमति नहीं देती है। कोई क्षमता नहीं खो रहे हैं।

  2. एक खिलाड़ी की आधी खुली फाइल पर एक पिछड़ा हुआ मोहरा होता है। विरोधी उस फाइल पर बदमाशों का ढेर लगा देता है। पहले खिलाड़ी को एक मोहरे का बचाव करते हुए समय बिताना पड़ता है, जबकि प्रतिद्वंद्वी एक हमलावर बल का निर्माण करता है जो प्यादा खो जाने के बाद दूर नहीं जाएगा। इस बीच, मोहरे का बचाव करने वाले टुकड़े कहीं और इस्तेमाल नहीं किए जा सकते।

  3. व्हाइट ने सिसिली के एक पॉज़ियन प्यादा संस्करण को खेलने की अनुमति देते हुए तर्क दिया कि bमोहरे का नुकसान परिणामी दक्षता के लायक है जबकि साथ ही साथ ब्लैक क्यू की धमकी देने और टुकड़ों के आधे बॉक्स को विकसित करने की क्षमता है।

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