खरोंच से एक टुकड़े का मूल्य कैसे निर्धारित किया जाए?


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मान लें कि हमारे पास एक मानक शतरंज सेट सेटअप है, लेकिन हम थोड़ा बदलाव करते हैं ताकि (उदाहरण के लिए) प्यादे अब अपने प्रारंभिक कदम पर केवल दो वर्गों को किसी भी चाल पर आगे बढ़ा सकें। यहां तक ​​कि यह मानते हुए कि हम अभी भी टुकड़ों के लिए स्थापित बिंदु मानों का उपयोग कर सकते हैं (एन = बी = 3 आर = ५ क्यू = ९ या जो भी सिस्टम आप उपयोग करना चाहते हैं), कैसे पता चलेगा कि हमारे संशोधित मोहरे का मूल्य कितना होगा। ?

मेरा प्रारंभिक विचार संशोधित टुकड़ा क्षमता के साथ एक शतरंज इंजन को (फिर से) प्रोग्राम करना होगा, इसके लिए आंतरिक मूल्यों को कई अलग-अलग तरीकों से बदलना होगा, और तब तक इंजन टूर्नामेंट की एक श्रृंखला को पकड़ना होगा जब तक कि लगभग अनुमानित मूल्य को कम नहीं किया जा सकता। यह काम करेगा (जैसा कि सभी बिंदु मान लगभग अनुमानित और स्थितिजन्य हैं), लेकिन टुकड़ों के लिए बिंदु मान कंप्यूटर की तुलना में लगभग लंबे समय तक रहे हैं, इसलिए अन्य तरीके उपलब्ध होने चाहिए।

कोई विचार?

नोट: मैं वास्तव में ऐसा करने के लिए सॉफ्टवेयर सिफारिशों आदि की तलाश नहीं कर रहा हूं। मैं बस उत्सुक हूं कि ऐसा करने का सबसे अच्छा तरीका क्या होगा।


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आज इस्तेमाल की जाने वाली प्रणाली में मोहरा = 1 है, जिसका अर्थ है कि एक संशोधित मोहरा उस इकाई को बदल देगा जिसका उपयोग मोहरे के अलावा अन्य टुकड़ों को मापने के लिए किया जाता है।
रुआन सगित

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@RauanSagit बेशक, लेकिन हम अभी भी मापक की इकाई के रूप में एक मानक-मोहरा मान सकते हैं (या यदि आप यह जोर देते हैं कि यह बोर्ड पर होना चाहिए, प्रत्येक पक्ष को प्यादों और 'सुपर प्यादों' का मिश्रण दें)।
DTR

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सभी टुकड़ों के मूल्य आपस में जुड़े हुए हैं, इसलिए मोहरे की चाल बदलने से अन्य सभी टुकड़ों के सापेक्ष मूल्य भी बदल जाएंगे। बिशप आपके सुपरपावन के खिलाफ एंडगेम में बेकार होंगे, और केवल थोड़े कम बेकार होंगे, इसलिए उनके मूल्यों को बदमाश या रानी की इच्छा से अधिक कम हो जाएगा। सभी टुकड़ों का पुनर्मूल्यांकन किया जाना चाहिए।
केविन सुल्की

@KevinSuchlicki यदि बिशप एक ही रंग है जिस स्थान को मोहरा को बढ़ावा देने के लिए स्थानांतरित करने की आवश्यकता होती है, वे अभी भी उस वर्ग की रखवाली कर सकते हैं। और यह मानते हुए कि डबल-मूव टुकड़ों के माध्यम से नहीं जा सकता है, एक बिशप अभी भी एक मोहरे को अवरुद्ध कर सकता है। लेकिन हां, एंड-गेम में मामूली टुकड़े गंभीर रूप से कमजोर हो जाएंगे। दो पारित पंजे एक बिशप से अधिक मूल्य के होंगे।
संक्रांति

जवाबों:


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भविष्य कहनेवाला मूल्यों का अनुमान लगाने के लिए लॉजिस्टिक रिग्रेशन (एक सांख्यिकीय पद्धति) का उपयोग करना संभव है। इस तरह, आपको किसी को भी इस खेल में प्रयास करने की आवश्यकता नहीं होगी।

http://www.sumsar.net/blog/2015/06/big-data-and-chess का विवरण है। मैंने व्यक्तिगत रूप से विधि की कोशिश की, और यह एक अच्छी शुरुआत थी।

विधि प्रत्येक टुकड़े के मूल्य का अनुमान लगाकर यह अनुमान लगाती है कि वे जीत के लॉग-ऑड से कैसे संबंधित हैं।

यहां छवि विवरण दर्ज करें

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आकर्षक और शांत ... लेकिन क्या इस प्रकार के विश्लेषण के लिए विशेषज्ञ खेलों के डेटासेट की आवश्यकता नहीं है, जिसमें से इन टुकड़ों के डेटा को निकाला जा सके? इसलिए जब आपको विशेषज्ञों को टुकड़ा मूल्यांकन के विशिष्ट मुद्दे पर बुलाने की आवश्यकता नहीं है, तो आपको पहले स्थान पर खेलों के साथ आने के लिए विशेषज्ञों (या कम से कम कुशल खिलाड़ियों) की आवश्यकता है।
डैनियल

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@Daniel इसके लिए इंजन कोड करना संभव है। गेम का अनुकरण करने के लिए मोंटे कार्लो का उपयोग करना भी संभव है।
लघुशंका

मुझे लगता है कि रैंडम गेम्स अच्छे मूल्य देंगे।
hkBst

@hkBst यादृच्छिक गेम होना ठीक है, लेकिन संख्या विशाल और यादृच्छिक होनी चाहिए। मोंटे-कार्लो कैसे काम करता है। यह भी है कि कैसे AlphaGo काम करता है।
लघुशंका

एल्फागो केवल यही करता है कि अंतिम मूल्यांकन कदम के लिए और अपने ज्ञान / अंतर्ज्ञान के निर्माण के लिए अध्ययन करने के लिए बहुत सारे विशेषज्ञ खेल खिलाए गए।
hkBst

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राल्फ बेट्ज़ा ने ऐसा करने की कोशिश की और उन्होंने इस बारे में छह लेखों की एक श्रृंखला लिखी, जो इस के साथ शुरू हुई: http://www.chessvariants.com/piececlopedia.dir/ideal-and-practical-values.html

टुकड़ा मूल्यों को निर्धारित करने के लिए विचारों में निम्नलिखित कारक शामिल हैं

  • औसत गतिशीलता (स्पष्ट रूप से प्रमुख कारक, लेकिन इसे संख्याओं में नीचे लाना कठिन)
  • colourboundness
  • आंदोलन के प्रकार (कूद बनाम सवारी)
  • समतल प्रभाव (स्चर्नगल इसे "एलीफेंटियासिस सुधार" कहते हैं)

शतरंज वेरिएंट के साथ व्यावहारिक अनुभव से पता चलता है कि प्लेटिंग के माध्यम से एक अनुभवजन्य निर्धारण को पहले सिद्धांतों से एक दृढ़ संकल्प द्वारा पूरी तरह से प्रतिस्थापित नहीं किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, बिशप और नाइट से निर्मित यौगिक टुकड़ा (कई नामों के तहत जाना जाता है, जिसमें आर्कबिशप, राजकुमारी, जानूस, कार्डिनल, पलाडिन, इक्वेरी और मंत्री शामिल हैं) एक प्राथमिकता विश्लेषण से कहीं अधिक मजबूत है।


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टुकड़ों के मूल्यों को प्राप्त होता है जिसमें से टुकड़ों का आदान-प्रदान वांछनीय माना जाता है और जो नहीं हैं। टुकड़ा आदान-प्रदान की वांछनीयता का ज्ञान आमतौर पर कई गेम खेलने से होता है, लेकिन कुशल खिलाड़ियों द्वारा खेले जाने वाले खेलों के एक बड़े संग्रह से इस ज्ञान को यांत्रिक रूप से निकालना भी संभव है।

एक अन्य विकल्प टुकड़ा मूल्यों को निर्धारित करने के लिए एक विकासवादी प्रक्रिया का उपयोग करना है। आप यादृच्छिक टुकड़ा मानों के एक बड़े संग्रह के साथ शुरू करते हैं और यादृच्छिक टुकड़े मूल्यों के कुछ सबसे अच्छे अंश (आधा, शीर्ष दस प्रतिशत) का निर्धारण करने के लिए एक-पर-एक उन्मूलन मैचों (या शायद टूर्नामेंट बेहतर है?) को पकड़ते हैं। फिर आप रैंडम पीस मानों की एक नई पीढ़ी बनाते हैं, जो कि छोटे रैंडम पर्बटर्बेशन के साथ उस सबसे अच्छे अंश से वैल्यूज को मिलाने की कुछ विधि के माध्यम से होता है। मानों को स्थिर होने तक दोहराएं। आपके द्वारा प्राप्त मूल्य संभवतः आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले विशिष्ट शतरंज इंजन (और समय नियंत्रण) पर निर्भर करेगा, लेकिन मुझे नहीं पता कि यह कितना मजबूत है।

एक बार जब आपके पास समझदारी अच्छी होती है कि मूल्य कहाँ हैं, तो आप विशिष्ट प्रश्नों का उत्तर देने के लिए वैज्ञानिक पद्धति का उपयोग करना चाह सकते हैं, जैसे कि आपके नए मोहरे का मूल्य आधे से अधिक कम है। आप अपने शतरंज इंजन को विभिन्न शक्तियों (समय नियंत्रण या प्लाई गहराई) पर कई गेम खेल सकते हैं और एक निश्चित आत्मविश्वास स्तर तक एक उत्तर निर्धारित करने के लिए सांख्यिकीय विश्लेषण का उपयोग कर सकते हैं।

आपको अधिक विश्लेषणात्मक तरीके से टुकड़ा मान प्राप्त करने में भी रुचि हो सकती है; कई लोगों ने सोचा है कि टुकड़ा गतिशीलता और टुकड़ा मूल्यों के बीच एक संबंध होना चाहिए। प्रासंगिक कारकों में शामिल हो सकते हैं: बोर्ड-औसत गतिशीलता, बोर्ड-अधिकतम गतिशीलता, बोर्ड का पुन: प्राप्य अंश, त्रिकोणासन क्षमता, संभोग करने की क्षमता, और (सबसे अधिक उलझन में) बोर्ड पर अन्य टुकड़े। बहुत सामान्य कुछ भी नहीं लगता है, हालांकि खोजा गया है।


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मोहरा इकाइयों के संदर्भ में टुकड़ों के लिए मूल्य मूल रूप से वास्तव में खेल खेलते समय अनुभव एकत्र करके निर्धारित किया गया था। इसे संशोधित गेम में लागू किया जा सकता है।


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इस परिभाषा के कारण E ~ 2P के क्रम में "काल्पनिकता" के संदर्भ में हम इस काल्पनिक "सुपरपॉइन" या "एन्हांस्ड मोहरा" के अनुमानित मूल्य का अनुमान लगाना शुरू कर सकते हैं (केवल एक वर्ग के बजाय 2 वर्ग तक बढ़ें)।

अगला हम एक 8x8 मैट्रिक्स बनाकर इस प्रारंभिक अनुमान को समायोजित करते हैं, जहां प्रत्येक वर्ग में एक नंबर होता है जो बताता है कि उस वर्ग में रखे जाने पर "मोबाइल" का विश्लेषण किया गया टुकड़ा (P = pawn, E = "संवर्धित प्यादा") कैसे है:

Pawn    xxxxxxxx<--last rank    Enhanced pawn   xxxxxxxx
        11111111                                22222222
        11111111                                22222222
        11111111                                22222222
        11111111                                22222222
        11111111                                22222222
        22222222<--first rank                   22222222
Pawn    xxxxxxxx               Enhanced pawn    xxxxxxxx

यहां हमारे पास सामान्य मोहरे के लिए वर्धित प्यादा बनाम 7/6 के लिए 2 वर्गों की औसत गतिशीलता है (जो प्रारंभिक रैंक पर स्थित होने पर केवल 2 वर्गों को कूद सकते हैं)। सापेक्ष शक्ति ई / पी 2 / (7/6) = 12/7 ~ 1.7 ई = 2 पी से थोड़ा कम प्रतीत होती है।

लेकिन आम तौर पर अन्य टुकड़े होते हैं जो बोर्ड को आबाद करते हैं और गतिशीलता को सीमित करते हैं। एक वास्तविक खेल में, हम पाएंगे कि कुछ स्थानों पर हमारा नया "सुपरपॉइन" पूरी तरह से अन्य टुकड़ों से घिरा हुआ है और "सामान्य प्यादा" से अलग नहीं है। तो अस्थायी संख्या ई = 1.7 पी को कुछ कम धक्का दिया जाना चाहिए।

इन नंबरों के किसी भी मूल्य के होने के लिए, हमें कुछ कार्यों या स्थितियों की कल्पना करनी चाहिए और देखना चाहिए कि कोई विशेष टुकड़ा या टुकड़ों का समूह कैसे प्रदर्शन करता है। मानक शतरंज के टुकड़ों के लिए एक समान विश्लेषण किया गया है। कुछ उदाहरण:

  • 1 रानी कोने और एक अकेले प्रतिद्वंद्वी राजा की जाँच नहीं कर सकती, जबकि 2 रूक सकते हैं। यह सुझाव देता है कि 2 आर> क्यू जो सामान्य रूप से स्वीकृत मूल्यों के अनुसार है क्यू ~ 9 पी, आर ~ 5 पी। (या क्यू ~ 10 पी आर ~ 5.5 पी)।
  • राजा + रूक दुश्मन राजा की जाँच कर सकता है, जबकि kNight + Rook राजा की सहायता की आवश्यकता नहीं कर सकता है। तो इस मामले में K + R> N + R, K> N।
  • लेकिन kNight एक रूक द्वारा बनाई गई बाधा को पार कर सकती है, जबकि एक राजा नहीं कर सकता। तो विपरीत परिस्थितियां हैं जहां एन> के।
  • कुछ कार्यों के लिए K> N, अन्य कार्यों के लिए N> K। इस व्यवहार को आधिकारिक बिंदु तराजू द्वारा समर्थित किया जाता है, जो मोहरा बनाम मोहरे के क्रम में होने के लिए राजा बनाम kNight के अंतर का मूल्यांकन करता है।

  • और हमारे नए संवर्धित मोहरे कहाँ फिट बैठता है? वह एक बदमाश की बाधा को पार कर सकता है, जबकि एक राजा नहीं कर सकता। इसका मतलब है कि कुछ स्थितियों में, वह एक राजा, E> K को पछाड़ सकता है (~ 3P और ~ 4P के बीच K)

  • लेकिन वह 2 रूक्स द्वारा गठित एक बाधा को पार नहीं कर सकता, जबकि एक बिशप कर सकता है। तो यहाँ B> E है।
  • और वह 2 बिशप द्वारा गठित एक बाधा को पार नहीं कर सकता है, जबकि एक kNight कर सकता है। तो यहाँ N> E है।
  • यदि हम बहुत सारे कार्यों के साथ एक बड़ी तालिका बनाते हैं, तो हम गिन सकते हैं कि कितने "ई> के" और कितने "के> ई", "ई> बी", "बी> ई" ... आदि हमारे पास हैं, और गणना करें एक औसत।

एक अधिक शक्तिशाली दृष्टिकोण पूर्ण खेलों के एक बड़े डेटाबेस तक पहुंचने के लिए होगा, न कि केवल व्यक्तिगत "कार्यों" के लिए। जैसा कि इस साइट में पहले ही उल्लेख किया गया है, गेम डेटाबेस की सहायता से ट्रेडिंग टुकड़ों के परिणाम का विश्लेषण करना संभव है। इस विचार को अपने "सुपरपावन्स" पर लागू करते हुए, हजारों गेमों के साथ हम ऐसे सवालों का जवाब दे सकते हैं जैसे "क्या सुपरपावेन वास्तव में 2 प्यादों के लायक है? या 2 पी> ई है? वह खिलाड़ी जो प्रतिद्वंद्वी से 2 पी लेते समय 1 ई खो देता है, क्या वह सामान्य रूप से हार जाता है? या क्या वह जीतने की उचित उम्मीद बनाए रखता है? 2E बनाम 3P? E बनाम B? 2E बनाम B? 2E बनाम N

यह अक्सर कहा जाता है कि सब कुछ स्थिति पर निर्भर करता है, लेकिन डेटा के बड़े (बहुत बड़े!) सेटों के साथ हम सोच सकते हैं कि विशेष स्थिति के बदलावों को रद्द करना पड़ता है और औसत के बाद जो रहता है उसे हम "टुकड़ा मूल्य" कहते हैं।


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एक अलग वास्तविकता में, मैं विशेषज्ञों का एक पूल बनाकर ऐसा करूंगा, फिर उनसे पूछूंगा।

1) विशेषज्ञों का एक शिक्षित सेट सुनिश्चित करें।

आकर्षक प्रथम, द्वितीय और तृतीय पुरस्कार के साथ शतरंज टूर्नामेंट (या शायद कई) पकड़ो। यह भाग लेने के लिए सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ियों को लुभाएगा। वे खेलेंगे और शिक्षित बनेंगे।

2) क्या विशेषज्ञ आपको मोहरे का मूल्य बताते हैं

टूर्नामेंट के भाग के रूप में, अंतिम दिन शायद, शीर्ष एक्स खिलाड़ियों ने मोहरे के नए मूल्य का अनुमान लगाया है। जीएम जो सबसे अधिक बारीकी से अनुमान लगाता है कि आपको लगता है कि सटीक है एक और नकद पुरस्कार जीतता है। अनुमानों से, एक औसत (या जो भी) की गणना करें और निकटतम अनुमान लगाने वाले व्यक्ति को भुगतान करें।

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