इस परिभाषा के कारण E ~ 2P के क्रम में "काल्पनिकता" के संदर्भ में हम इस काल्पनिक "सुपरपॉइन" या "एन्हांस्ड मोहरा" के अनुमानित मूल्य का अनुमान लगाना शुरू कर सकते हैं (केवल एक वर्ग के बजाय 2 वर्ग तक बढ़ें)।
अगला हम एक 8x8 मैट्रिक्स बनाकर इस प्रारंभिक अनुमान को समायोजित करते हैं, जहां प्रत्येक वर्ग में एक नंबर होता है जो बताता है कि उस वर्ग में रखे जाने पर "मोबाइल" का विश्लेषण किया गया टुकड़ा (P = pawn, E = "संवर्धित प्यादा") कैसे है:
Pawn xxxxxxxx<--last rank Enhanced pawn xxxxxxxx
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
22222222<--first rank 22222222
Pawn xxxxxxxx Enhanced pawn xxxxxxxx
यहां हमारे पास सामान्य मोहरे के लिए वर्धित प्यादा बनाम 7/6 के लिए 2 वर्गों की औसत गतिशीलता है (जो प्रारंभिक रैंक पर स्थित होने पर केवल 2 वर्गों को कूद सकते हैं)। सापेक्ष शक्ति ई / पी 2 / (7/6) = 12/7 ~ 1.7 ई = 2 पी से थोड़ा कम प्रतीत होती है।
लेकिन आम तौर पर अन्य टुकड़े होते हैं जो बोर्ड को आबाद करते हैं और गतिशीलता को सीमित करते हैं। एक वास्तविक खेल में, हम पाएंगे कि कुछ स्थानों पर हमारा नया "सुपरपॉइन" पूरी तरह से अन्य टुकड़ों से घिरा हुआ है और "सामान्य प्यादा" से अलग नहीं है। तो अस्थायी संख्या ई = 1.7 पी को कुछ कम धक्का दिया जाना चाहिए।
इन नंबरों के किसी भी मूल्य के होने के लिए, हमें कुछ कार्यों या स्थितियों की कल्पना करनी चाहिए और देखना चाहिए कि कोई विशेष टुकड़ा या टुकड़ों का समूह कैसे प्रदर्शन करता है। मानक शतरंज के टुकड़ों के लिए एक समान विश्लेषण किया गया है। कुछ उदाहरण:
- 1 रानी कोने और एक अकेले प्रतिद्वंद्वी राजा की जाँच नहीं कर सकती, जबकि 2 रूक सकते हैं। यह सुझाव देता है कि 2 आर> क्यू जो सामान्य रूप से स्वीकृत मूल्यों के अनुसार है क्यू ~ 9 पी, आर ~ 5 पी। (या क्यू ~ 10 पी आर ~ 5.5 पी)।
- राजा + रूक दुश्मन राजा की जाँच कर सकता है, जबकि kNight + Rook राजा की सहायता की आवश्यकता नहीं कर सकता है। तो इस मामले में K + R> N + R, K> N।
- लेकिन kNight एक रूक द्वारा बनाई गई बाधा को पार कर सकती है, जबकि एक राजा नहीं कर सकता। तो विपरीत परिस्थितियां हैं जहां एन> के।
कुछ कार्यों के लिए K> N, अन्य कार्यों के लिए N> K। इस व्यवहार को आधिकारिक बिंदु तराजू द्वारा समर्थित किया जाता है, जो मोहरा बनाम मोहरे के क्रम में होने के लिए राजा बनाम kNight के अंतर का मूल्यांकन करता है।
और हमारे नए संवर्धित मोहरे कहाँ फिट बैठता है? वह एक बदमाश की बाधा को पार कर सकता है, जबकि एक राजा नहीं कर सकता। इसका मतलब है कि कुछ स्थितियों में, वह एक राजा, E> K को पछाड़ सकता है (~ 3P और ~ 4P के बीच K)
- लेकिन वह 2 रूक्स द्वारा गठित एक बाधा को पार नहीं कर सकता, जबकि एक बिशप कर सकता है। तो यहाँ B> E है।
- और वह 2 बिशप द्वारा गठित एक बाधा को पार नहीं कर सकता है, जबकि एक kNight कर सकता है। तो यहाँ N> E है।
- यदि हम बहुत सारे कार्यों के साथ एक बड़ी तालिका बनाते हैं, तो हम गिन सकते हैं कि कितने "ई> के" और कितने "के> ई", "ई> बी", "बी> ई" ... आदि हमारे पास हैं, और गणना करें एक औसत।
एक अधिक शक्तिशाली दृष्टिकोण पूर्ण खेलों के एक बड़े डेटाबेस तक पहुंचने के लिए होगा, न कि केवल व्यक्तिगत "कार्यों" के लिए। जैसा कि इस साइट में पहले ही उल्लेख किया गया है, गेम डेटाबेस की सहायता से ट्रेडिंग टुकड़ों के परिणाम का विश्लेषण करना संभव है। इस विचार को अपने "सुपरपावन्स" पर लागू करते हुए, हजारों गेमों के साथ हम ऐसे सवालों का जवाब दे सकते हैं जैसे "क्या सुपरपावेन वास्तव में 2 प्यादों के लायक है? या 2 पी> ई है? वह खिलाड़ी जो प्रतिद्वंद्वी से 2 पी लेते समय 1 ई खो देता है, क्या वह सामान्य रूप से हार जाता है? या क्या वह जीतने की उचित उम्मीद बनाए रखता है? 2E बनाम 3P? E बनाम B? 2E बनाम B? 2E बनाम N
यह अक्सर कहा जाता है कि सब कुछ स्थिति पर निर्भर करता है, लेकिन डेटा के बड़े (बहुत बड़े!) सेटों के साथ हम सोच सकते हैं कि विशेष स्थिति के बदलावों को रद्द करना पड़ता है और औसत के बाद जो रहता है उसे हम "टुकड़ा मूल्य" कहते हैं।