कृपया ध्यान रखें कि ये डेवलपर विकल्प हैं, और इनका कोई फायदा नहीं हो सकता है, या आपके डिवाइस के प्रदर्शन पर नकारात्मक प्रभाव पड़ सकता है।
बलात जीपीयू समर्पण
जीपीयू ग्राफिक्स प्रोसेसिंग यूनिट है। यह सीपीयू की तरह बहुत अधिक है, लेकिन संख्याओं को क्रंच करने और ऑपरेटिंग सिस्टम और हार्डवेयर के लिए कार्यों की देखभाल करने के बजाय, जीपीयू चित्रमय जानकारी प्रदान करता है और इसे आपके लिए स्क्रीन पर रखता है।
सीपीयू ग्राफ़िकल निर्देशों को ठीक से संसाधित कर सकता है, लेकिन ऐसा करने से अन्य गणनाओं को करने में समय लगता है, और ग्राफ़िकल निर्देशों को संसाधित करने के दौरान अंतराल हो सकता है।
आइसक्रीम सैंडविच में आगे, डेवलपर्स (या पावर उपयोगकर्ताओं) को जीपीयू रेंडरिंग का उपयोग करने के लिए ऐप्स को बाध्य करने का विकल्प दिया जाता है, चाहे वह बिट ऐप के प्रकट होने पर हो या बंद हो। यह आवश्यक रूप से ऐप को तेज़ नहीं बनाता है, और समस्याएँ पैदा कर सकता है।
गैर-आयताकार क्लिप ऑप्स को अक्षम करें
यह मेरे लिए बहुत विस्तार से समझाने के लिए बहुत तकनीकी है। मूल रूप से एक "कैनवास" का उपयोग ड्राइंग के लिए किया जाता है। Android के लिए स्रोत कोड में यह है:
/**
* Turn on to **debug non-rectangular clip operations**.
*
* Possible values:
* "hide", to disable this debug mode
* "highlight", highlight drawing commands tested against a non-rectangular clip
* "stencil", renders the clip region on screen when set
*
* @hide
*/
public static final String DEBUG_SHOW_NON_RECTANGULAR_CLIP_PROPERTY =
"debug.hwui.show_non_rect_clip";
आप इसे असामान्य (गैर आयताकार) कैनवास क्षेत्र बनाने के लिए बंद कर सकते हैं। इस बारे में अधिक जानकारी के लिए यहां देखें
@ इयाननी-लेविस के अनुसार उनकी टिप्पणी में:
शायद यह इंगित करने योग्य है कि "गैर-आयताकार क्लिप क्षेत्र" थोड़ा भ्रामक है। यह "क्लिप क्षेत्र होना चाहिए जो स्क्रीन-संरेखित आयत नहीं हैं।" यदि आपके पास एक आयताकार क्लिप क्षेत्र है जो 90 डिग्री के कुछ गैर-एकाधिक द्वारा घुमाया जाता है, तो यह उसी धीमी गति से नीचे जाता है जैसे क्लिप क्षेत्र एक डोनट के आकार का या आपके पास क्या है। ("धीमा रास्ता" स्टैंसिल बफर का उपयोग करता है, और शायद यह उतना धीमा होने की आवश्यकता नहीं है, यह अधिकतम अनुकूलन के लिए एक अच्छा क्षेत्र है।)
फोर्स 4X MSAA
फोर्स 4x MSAA को रूट किए गए डिवाइस की आवश्यकता नहीं है। यह विकल्प पीसी गेम में किसी भी एंटी अलियासिंग फिल्टर के समान है - सभी पिक्सेलकरण को सुचारू करता है और बेहतर प्रतिपादन प्रदान करता है, जिसका अर्थ है बेहतर ग्राफिक्स। उपयोगकर्ताओं को पता होना चाहिए कि यह फ़ंक्शन केवल उन डिवाइसों के लिए अनुशंसित है जिनके पास GPU है जो मूल MSAA समर्थन में सक्षम हैं।
से विकिपीडिया :
सिग्नल प्रोसेसिंग और संबंधित विषयों में, एलियासिंग एक प्रभाव है जो अलग-अलग संकेतों को नमूना होने पर अप्रभेद्य (या एक दूसरे के उपनाम) बनने का कारण बनता है। यह विकृति या विरूपण साक्ष्य को भी संदर्भित करता है, जिसके परिणामस्वरूप जब नमूनों से पुनर्निर्माण किया गया संकेत मूल निरंतर संकेत से अलग होता है।
HW को अक्षम करें
बिना हार्डवेयर ओवरले के हर एप्लिकेशन जो स्क्रीन पर चीजों को प्रदर्शित कर रहा है, वीडियो मेमोरी को साझा करेगा और उचित छवि प्रदान करने के लिए लगातार टकराव और क्लिपिंग की जांच करेगा, इससे बहुत अधिक प्रोसेसिंग पावर खर्च हो सकती है। हार्डवेयर ओवरले के साथ प्रत्येक एप्लिकेशन को वीडियो मेमोरी का अपना हिस्सा मिलता है, जिससे टकराव और क्लिपिंग की जांच करने की आवश्यकता से छुटकारा मिल जाता है।
जैसा कि @DanHulme ने इसे डाला: एंड्रॉइड में विंडोज को हमेशा साझा वीडियो मेमोरी में रेंडर करने के बजाय कंपोज किया जाता है। आम तौर पर, SurfaceFlinger
संरचना के लिए GPU का उपयोग करता है, लेकिन यह जब संभव हो तो एक हार्डवेयर ओवरले का उपयोग करेगा, जो तेज है और कम बैटरी का उपयोग करता है। ओवरले को निष्क्रिय करने का मतलब है कि यह हमेशा GPU प्रतिपादन का उपयोग करेगा। यह केवल डिबगिंग सिस्टम इंटीग्रेशन या एचडब्ल्यू वीडियो डिकोड के लिए उपयोगी है: यहां तक कि ऐप डेवलपर्स को इस विकल्प को चालू करने की आवश्यकता नहीं है