अधिकांश 2D प्लेटफ़ॉर्मर्स बाईं ओर से शुरू होते हैं और सही दिशा में प्रगति करते हैं?


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मेरे द्वारा खेले गए लगभग सभी 2D प्लेटफ़ॉर्मर्स में, आपका अवतार हमेशा दुनिया के बाईं ओर से शुरू होता है, और दाईं ओर चलता रहता है। क्या ऐसा करने से कुछ डिजाइनरों को फायदा होता है?


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क्योंकि अपनी पसंद की प्राकृतिक दिशा। इसका जो सही लगता है। यह सबसे अधिक संभावना लेखन की दिशा से आती है। या संभवतया इस तथ्य से कि ज्यादातर लोग सही हैं।
डैनियल कार्लसन

5
क्योंकि पश्चिमी देशों में हम बाएं से दाएं लिखते हैं। यह स्पष्ट है।
जीडी 1

10
मुझे नहीं लगता कि इस तरह के एक स्पष्ट और तुच्छ प्रश्न को कैसे 13 उत्थान मिलते हैं।
houbysoft

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@houbysoft वह बिंदु है, क्या सवाल पूछने से पहले आपने इसके बारे में सोचा था? शायद नहीं। जैसा कि लो सॉयर ने कहा, यह बॉक्स के बाहर सोच रहा है। अगर आपको लगता है कि जवाब स्पष्ट है, तो भी सवाल यह नहीं था। इसने कुछ दिलचस्प जवाब दिए हैं। कुल मिलाकर मुझे लगता है कि यह एक वोट के लायक है। वहाँ बहुत सी बातें है कि स्पष्ट हैं, लेकिन उनमें से केवल :) किसी और सोचा के बाद
MichaelHouse

7
@houbysoft मुझे लगता है कि यह एक दिलचस्प सवाल है। ऊपर से नीचे, लेकिन हरे से पीले से लाल क्यों? वो रंग आखिर क्यों? और दाएं से बाएं क्यों नहीं? ऐसा लगता है कि एक क्षैतिज केबल पर लटका देना आसान होगा ... मुझे खेद है कि आप यह जानने में रुचि नहीं रखते हैं कि हम इन चीजों को स्पष्ट क्यों करते हैं। लेकिन मुझे लगता है कि "हर दिन" का विश्लेषण करना एक योग्य उद्यम है। अगर हमने कभी सवाल नहीं किया कि हम चीजों को जिस तरह से कर रहे हैं, हम उन्हें क्यों कर रहे हैं, तो हम कभी भी चीजों को करने के बेहतर तरीके नहीं खोज पाएंगे। और यह मुझे बहुत ही अटूट लगता है।
MichaelHouse

जवाबों:


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मुझे यकीन नहीं है कि कोई तकनीकी कारण है, लेकिन दुनिया का एक बड़ा हिस्सा बाएं से दाएं पढ़ता है (और कई शुरुआती गेम उन हिस्सों में किए गए थे, जो कि नुकसान है! )। इसलिए बाएं से शुरू करना और दाएं चलना अधिक स्वाभाविक लग सकता है। एक बार जब शुरुआती खेलों ने ऐसा किया, तो यह मानक अभ्यास बन गया।

इसके अतिरिक्त, यह डिजाइन की जड़ों से हो सकता है। यदि इन खेलों को पहले कागज और पेंसिल के साथ डिजाइन किया गया था, तो यह बाएं से दाएं जाने के लिए अधिक स्वाभाविक लगेगा, जैसा कि डिजाइनरों को लिखने के लिए इस्तेमाल किया गया था।

इसलिए मुझे लगता है कि ऐसा करना जारी रहेगा, डेवलपर्स कुछ हासिल करेंगे। खिलाड़ी परिचित।

इसके पीछे संभावित इतिहास इस प्रकार होगा:

  1. पढ़ना / लिखना यूनानियों के लिए बाएं से दाएं (LR) सम्मेलन का विकास करता है ।
  2. हार्डवेयर का विकास # 1 से काफी प्रभावित है। प्रदर्शन प्रौद्योगिकी शामिल है।
  3. सॉफ्टवेयर हार्डवेयर का अनुसरण करता है। एलआर रीड / राइटिंग कन्वेंशन से प्रभावित गेम्स का डिज़ाइन और साइड स्क्रॉलर के लिए एलआर कन्वेंशन के लिए हार्डवेयर लीड।

संक्षेप में, हम आधुनिक गेमिंग में उनके योगदान के लिए यूनानियों को धन्यवाद दे सकते हैं।


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डाउन वोट के लिए स्पष्टीकरण आम तौर पर विनम्र बात है।
MichaelHouse

2
@ मूल रूप से मेरे मूल उत्तर के समान ही कारण हैं। ऐसा लगता है कि आप सहमत हैं क्योंकि आपका उत्तर ठीक उसी विचार को कवर करता है। लेकिन सवाल हार्डवेयर के बारे में नहीं है। हम वापस जा सकते हैं और कह सकते हैं "तो फिर सवाल यह है कि पश्चिमी भाषाओं को बाएं से दाएं क्यों लिखा / पढ़ा गया?"
MichaelHouse

2
@ बाइटे 56: और इसका उत्तर शायद यह होगा कि दाएं हाथ के लोगों के पास बाएं से दाएं की ओर बाएं से दाएं लिखने का आसान समय होता है। लेकिन हाँ, बैन के सवाल का जवाब सिर्फ इतना है कि उन खेलों को डिजाइन करने वाले लोग बाएं से दाएं सोचने के आदी थे, जैसा आपने कहा।
जोरेन सेप

1
@Joren यह संभव है, लेकिन मुझे लगता है कि आपका उत्तर यह बताता है कि लेखन की सही शैली के लिए शापपूर्ण पूर्व-तारीखें शेष हैं। इसके अतिरिक्त, मुझे लगता है कि चर्चा खेल देव स्थल की सीमा से बाहर है।
MichaelHouse

2
यदि कोई एक ऐसा प्लेटफ़ॉर्म गेम बनाता है जहाँ कोई पात्र दाईं से बाईं ओर जाता है, तो उसे कभी-कभी 'क्षैतिज सड़क संकेतों' के डिजाइनरों के रूप में एक ही समस्या का सामना करना पड़ता है - क्या आप सामान्य रूप से, या नीचे-ऊपर, के रूप में कई-पंक्ति पाठ शीर्ष-डाउन लिखते हैं नीचे की रेखा चालक के करीब है और वह आमतौर पर इसे पहले देखेगा?
मार्कस वॉन ब्रॉडी

38

यह स्पष्टीकरण के लिए फिल्म सिद्धांत को देखने के लायक हो सकता है। यूरोप और अमेरिका के सिनेमैटोग्राफर अक्सर इस धारणा के तहत काम करते हैं कि लेफ्ट-टू-राइट मूवमेंट शक्ति का सुझाव देता है, जबकि राइट-टू-लेफ्ट मूवमेंट तनाव, कुछ डरने या अजीब होने का सुझाव देता है।

गेम डिजाइनरों ने अनजाने में प्रिंट और फिल्म सहित अन्य मीडिया से सुझाए गए आंदोलन की परंपराओं को अपनाया। नायक का चरित्र आम तौर पर बाएं से दाएं चलता है, दुश्मनों का सामना करता है और संघर्ष उस दिशा में आगे बढ़ता है; यदि नायक को पीछे हटना है, तो बाईं ओर वापस जाना अजीब है।

यह निश्चित रूप से संभव है कि कुछ विचार किया गया था कि कौन सी दिशा सबसे स्वाभाविक थी, लेकिन मुझे पता है कि सुपर मारियो युग से पहले भी, शुरुआती बिंदु के रूप में बाएं से दाएं आंदोलन को देखना बहुत आम था (गधा काँग, पीएसी मैन की शुरुआती दिशा , डिफेंडर, पारसेक, आदि)।

सांस्कृतिक संदर्भ के रूप में, जापान में मेरे कॉलेज के प्रोफेसरों में से एक ने सुझाव दिया कि जापानी और चीनी फिल्म सम्मेलन ने वास्तव में जो मैंने ऊपर वर्णित किया है, उससे विपरीत सम्मेलन को अपनाया, हालांकि मुझे यकीन नहीं है कि मैं इसे अभ्यास में देखता हूं। यह संभव है कि हिब्रू, फ़ारसी और अरबी फिल्मों का अमेरिका और यूरोप से विपरीत सम्मेलन हो, हालांकि मुझे यकीन नहीं है कि मैंने नोटिस करने के लिए पर्याप्त अरबी भाषा की फिल्में देखी हैं।

आलसी संदर्भ (काफी औपचारिक संदर्भ सामग्री नहीं है, लेकिन कम से कम corroborating):


3
यह दिलचस्प है, क्या आपके पास बिजली / तनाव का अर्थ करने के लिए बाएं से दाएं / विपरीत कोई स्रोत है?
18

इंट्रेस्टिंग ... सवाल पर नजर रखेगा।
अपाचे

1
मैंने कुछ जोड़ा है, हालांकि वे विद्वानों की गुणवत्ता तक नहीं पहुंचते हैं, वे कम से कम यह दिखाते हैं कि शिक्षण में या फिल्म कीनेमेटिक्स के बारे में बात करने के लिए धारणाएं मौजूद हैं।
जेसनट्र्यू

कैनेटीक्स लिंक 404
v.oddou

@ v.oddou मुझे मूल पाठ सामग्री के साथ एक आर्काइव.ऑर्ग लिंक मिला (कुछ चित्र संभवतः गायब हैं)।
जेसनट्र्यू।

18

शायद यह इसे लागू करने का सिर्फ प्राकृतिक तरीका है: मान लें कि आप स्थिति x = 0 पर शुरू करते हैं और चूंकि पिक्सल के x निर्देशांक सामान्य रूप से बाएं से दाएं बढ़ते हैं एक प्रदर्शन पर एक platformers स्तर का अंत दाईं ओर है ...


1
ऐसा कुछ भी नहीं कहा गया है कि x = 0 बाईं ओर है, न कि दाईं ओर।
एपीआई-जानवर

7
@ मिस्टरबीस्ट, यह x के लिए गणित में विशिष्ट है = 0 बाईं ओर होने के लिए, एक्स मान दाईं ओर बढ़ने के साथ। मुझे यह याद नहीं है कि गणित में रेखांकन बनाते समय इसे किसी अन्य तरीके से देखना। इसके अतिरिक्त यह संभावना है कि हार्डवेयर पिक्सल को संबोधित करता है।
MichaelHouse

2
आप शायद ही हार्डवेयर या सॉफ्टवेयर पाएंगे जहां x अक्ष बाएं से दाएं नहीं जा रहा है। लेकिन ऐसा लगता है कि y अक्ष की दिशा में कुछ विवाद हैं ...
डिर्क

4
IIRC, स्क्रीन के पुराने स्कैन के कारण ay (0) = top / left है। सबसे पहले प्रदर्शित होने वाली शीर्ष पंक्ति थी। और गणित में ऐसा कोई प्रतिबंध नहीं है, और यह स्पष्ट प्रतीत होता है कि कुछ बढ़ जाना चाहिए (सिवाय इसके कि कोई बहुत अच्छा कारण है, जैसे कि स्क्रीन के लिए)।
निसान मैपल

1
मैं एक्स कोऑर्डिनेट के बारे में यह कहने जा रहा था, लेकिन आमतौर पर समय को दाईं ओर बढ़ने के रूप में प्लॉट किया जाता है, इसलिए दाईं ओर बढ़ने से एक अर्थ में प्रगति हो सकती है।
काइलोतन

10

कंप्यूटर और कंसोल मशीनों के हार्डवेयर ने स्क्रीन पिक्सेल को बाएं से दाएं संबोधित किया। जैसे लेखन या गणित। बस एक ग्राफ को देखो:

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

आमतौर पर स्वाभाविक बात यह है कि किसी चरित्र की स्थिति को 0 से बढ़ाकर उच्च सकारात्मक संख्या में किया जाए।


1
या हर चीज की स्थिति को कम लेकिन चरित्र।
वोक

1
... जो मूल रूप से इस सवाल को पुनर्निर्देशित करता है कि "पहला आयाम अक्ष आम तौर पर बाएं से दाएं क्यों जाता है?"
टोबियास किंजलर

हो सकता है, लेकिन यह गेम डेवलपर्स के लिए एक सवाल नहीं है, जबकि एक खिलाड़ी की यात्रा की दिशा है। :)
काइलोतन

2
दिलचस्प दृष्टिकोण। हालाँकि समन्वय प्रणाली पसंद या देखने की बात है। कंप्यूटर स्क्रीन पर पिक्सल का पता लगाने के लिए समन्वय प्रणाली पर विचार करें - एक कूदने वाला अभिनेता वास्तव में ऊर्ध्वाधर स्थिति में कमी करेगा।
क्रिज़ीस्तोफ़ब जोबोस्की

5

यह सभी पश्चिमी लेखन प्रणाली से प्राप्त होता है, जिसका ज्यादातर लोग उपयोग करते हैं, यह बाएं से दाएं पढ़ता और लिखता है और आजकल पाठ की मात्रा के कारण यह आदेश हमारे दिमाग में, रेखाचित्रों से, समन्वय प्रणालियों से, दृश्य प्रवाह में जुड़ा हुआ है। । एक समय के बाद इसे प्राकृतिक प्रवाह माना जाता है, भले ही बाएं और दाएं वास्तव में प्रकृति में लगभग कोई अंतर नहीं है।

यह निश्चित रूप से खुद को प्रौद्योगिकी और बाकी सभी मानवों जैसे गेम में पाता है।


4

मैं वास्तव में ऐसा नहीं सोचता। यह शायद सिर्फ इसलिए है क्योंकि सुपर मारियो ब्रदर्स 1 ने ऐसा किया था, और सभी ने सूट का पालन किया। मैंने कहीं सुना है, हालांकि, दायीं ओर चीजें आरामदायक दिखती हैं और बाईं और अजीब लग रही है। इसलिए हो सकता है कि अगर वह सब कुछ छोड़ दिया तो यह बहुत अजीब होगा।


"सुपर मारियो ब्रदर्स ने किया।" वास्तव में, हमारे गेमिंग सम्मेलनों के एक बहुत पीछे कारण (अक्सर अवचेतन) कारण, जरूरी नहीं कि प्लेटफ़ॉर्मर्स तक ही सीमित हो। ऐसा भी नहीं "... पहले किया था ।" या केवल पहले गेम तक सीमित है, वास्तव में।
मार्टिन सोजका

4
अधिवेशन ने सुपर मारियो ब्रदर्स को एक लंबे समय से पहले का अनुमान लगाया। नुकसान जो काफी हद तक पूर्व निर्धारित किया गया था, खिलाड़ी को किसी भी दिशा में जाने की अनुमति दी गई थी, लेकिन स्क्रीन के बाईं ओर खिलाड़ी को शुरू करने से यह संकेत मिलता है कि खिलाड़ी को दाईं ओर जाना चाहिए; बाएं से दाएं चलते समय लॉग पर कूदना भी बहुत आसान है, हालांकि अगर कोई बाएं से दाएं चलता है तो अक्सर लॉग को कूदने से बचा जा सकता है। संयोग से, जंगल राजा / जंगल हंट, जो कि पिटफॉल से पहले है, दाएं-से-बाएं गति का उपयोग करता है। जैसा कि मैंने अपने अन्य उत्तर में उल्लेख किया है, मुझे लगता है कि जड़ें हजारों साल पहले वापस चली जाती हैं।
सुपरकट

सबसे पुराना मैं पा सकता हूं 1981 से स्क्रैम्बल , सुपर मारियो ब्रोस से चार साल पहले (और एक साल पहले गड्ढे में)
मूइंग डक

4

मुझे लगता है कि लोगों की तुलना में अधिवेशन बहुत पीछे चला गया है। एक रेस ट्रैक पर जहां एक काउंटर-क्लॉकवाइज दिशा में प्रतियोगी (लोग, घोड़े, रथ, या जो भी) कक्षा में होते हैं, जो प्रतियोगी किसी विशेष दर्शक के पास ट्रैक के किनारे होते हैं, वे बाएं से दाएं घूम रहे होंगे। इस प्रकार दौड़ का चित्रण करने वाले कई कलाकृतियाँ प्रतियोगियों को बाएँ से दाएँ दौड़ दिखाती हैं। मुझे यकीन नहीं है कि 2,000 साल पहले रथों को काउंटर-क्लॉकवाइज चलाया गया था, लेकिन यह निश्चित रूप से आज आम दिशा है और मेरे पास यह मानने का कोई विशेष कारण नहीं है कि यह वर्षों में बदल गया है।

हालांकि मुझे नहीं पता है कि दाएं-से-बाएं गति "तनाव" का सुझाव देती है, कथात्मक फिल्में आम तौर पर पहले आगे की प्रगति का सुझाव देने के लिए गति की बाईं-से-दाईं दिशा का उपयोग करती हैं, और आंदोलन में सुझाव देने के लिए दाएं-से-बाएं गति का उपयोग करती हैं। अन्य भौतिक दिशा (फिल्में आम तौर पर स्क्रीन दिशाओं से जुड़ी भौतिक दिशाओं को उलटने से बचेंगी जब तक कि एक शॉट शामिल नहीं किया जाता है जहां कैमरा "काल्पनिक रेखा" को पार करता है जो दिशाओं को स्थापित करता है)।


3

स्पष्ट उत्तर यह है कि पश्चिमी लोगों के पास बाएं से दाएं और ऊपर से नीचे पढ़ने की प्रणाली है, जो हमारे बचपन में बहुत पहले से सीखी जाती है। पाठ इस बात का प्राथमिक रूप है कि हम संग्रहित जानकारी तक कैसे पहुँचते हैं, और जैसे पढ़ना हमारे जीवन में एक सर्वोपरि भूमिका निभाता है।

ऐसा कोई भौतिक कारण भी नहीं है कि कैथोड रे ट्यूब (CRT) बाएं से दाएं और ऊपर से नीचे तक लिखता है, इसके अलावा यह पश्चिमी वैज्ञानिकों के लिए सबसे स्वाभाविक था जिसने इसे विकसित किया।

यह इस बात के लिए सही है कि शुरू में कंसोल-ग्राफिक्स ने अपनी सामग्री को कैसे अपडेट किया , और बाद में अन्य अधिक परिष्कृत कंप्यूटर ग्राफिक्स कंट्रासेप्शन पर। इसके अतिरिक्त, हम बाएं से दाएं और ऊपर से नीचे तक मैट्रिसेस पढ़ना भी सीखते हैं, इसलिए हम अपने लूप्स को उसी तरह से तत्वों से पुनरावृत्त करते हैं। ग्राफिक्स रैखिक बीजगणित के बारे में बहुत कुछ है जिसमें बहुत सारे मैट्रिसेस शामिल हैं।

दिलचस्प हिस्सा यह है कि, यह परिकल्पना परीक्षण योग्य होनी चाहिए । संस्कृतियों के लोग जो बाएं से दाएं और ऊपर से नीचे तक नहीं पढ़ते हैं, फिर भी कंप्यूटर प्रेमी के रूप में हैं, शुरू में उन प्लेटफार्मों में धीमी प्रतिक्रिया समय होना चाहिए जो बाईं ओर से शुरू होते हैं। वास्तव में मैंने सिर्फ तंत्रिका विज्ञान में काम करने वाले एक परिचित को यह प्रस्ताव दिया था।

आइरिस ट्रैकर्स के माध्यम से मापी जाने वाली छवियों और उनकी सामग्रियों को अलग-अलग तरीके से स्कैन और पहचानने के तरीके पर एक दिलचस्प प्रकाशन था। (मैं अद्यतित नहीं हूं, और यह मेरी विशेषज्ञता का क्षेत्र नहीं है, इसलिए मुझे यकीन है कि इस विषय पर बहुत कुछ खोजा जाना है)


फिर आप आमतौर पर बाएं से दाएं या नीचे से ऊपर तक क्यों जाते हैं, लेकिन ऊपर से नीचे तक नहीं?
वोक

2

मुझे पूरा यकीन है कि यह एक ऐसा सम्मेलन है जिसे डेवलपर्स द्वारा वर्षों के दौरान निहित किया गया था।

जब हम छोटे होते हैं, तो हम यह सोचना सीखते हैं कि प्राच्य देशों में लोग आमतौर पर बाएं से दाएं पढ़ना और लिखना सीखते हैं, और अन्य चीजों के लिए इस तरह से सोचने में सक्षम हैं, दुनिया के पश्चिमी हिस्से के लोग आमतौर पर लड़े जाते हैं अवधारणाओं को बाएं से दाएं और केवल इस तरह से सोचने से सब कुछ समझ में आता है।

खेलों के साथ, शायद यह सिर्फ एक ही तरीके के साथ चिपके रहने का मामला था, उसी कारण से, उदाहरण के लिए, वह स्थान बहुत बार कूदने की कुंजी है, अंत में अंतर्ज्ञान के बारे में। व्यक्तियों के लिए दोनों सेटिंग्स में अच्छे खिलाड़ी होना बहुत मुश्किल होगा, या कम से कम उतना ही अच्छा होगा जितना कि वे केवल एक ही सीखेंगे।

कहा कि, अगर मंच के निर्माता भीख मांगने के बाद से विपरीत दिशा में होते हैं, तो सुनिश्चित करें कि सभी को यह स्वाभाविक लगेगा।


1
गो राइट वीडियो में मूविंग राइट की सामान्य अवधारणा की कल्पना की गई है । Metroid में, पहले अपग्रेड में से एक प्रारंभिक स्थान के बहुत बाईं ओर स्थित है, लेकिन अधिकांश खिलाड़ी इसे तब तक नहीं खोजेंगे जब तक कि खेल अंततः उन्हें यह नहीं सिखाता कि आपको अंततः बाएं जाना है। इस मोड़ को मजबूत सम्मेलन द्वारा संभव बनाया गया था जो सही प्रगति को दर्शाता है।
लार्स विकलंड

2

प्रारंभिक कंप्यूटर कई स्थानों से आए थे, जिनमें से सभी बाएं से दाएं लिखना पसंद करते थे।

Apple (from the Homebrew Computer Club in California, USA).
Timex Sinclair (from Brittan)
VIC 20 / PET / Commodore 64 (from Canada)
IBM PC, 5150 (from the USA, designer from Boca Raton, Florida)
TRS 80 (from Tandy Computers, Fort Worth, Texas)

अन्य देशों में कंप्यूटिंग के शुरुआती प्रयास हुए; हालाँकि, उन्होंने आम तौर पर एक कंप्यूटर का आयात करके और फिर अपनी समझ और सुधार के आधार के रूप में इसका उपयोग करके अपने प्रयासों को शुरू किया। उदाहरण के लिए, जापानी एनईसी कंप्यूटर एक QWERTY कीबोर्ड के साथ आया, और अपनी प्राथमिक प्रोग्रामिंग भाषा के रूप में अंग्रेजी "बेसिक" का उपयोग किया। चीन ने एक कंप्यूटर का आयात (अपने रूसी समकक्षों के साथ रखने के लिए) शुरू किया। और चीनी आदर्श वाक्य "नकल के बाद नवाचार" ने ज्यादातर बाएं से दाएं कंप्यूटिंग पैटर्न को अपनाया।

उस समय तक बाएं से दाएं प्रसंस्करण वास्तविक खिलाड़ी बन गया था, चिप्स, ग्राफिक्स कार्ड, मेमोरी ऑर्डर, डिस्क लेआउट, और अन्य आइटम बाएं से दाएं क्रम में मजबूती से फंस गए थे। यह उस तरह से नहीं होता है, लेकिन अगर आप एक चिप सेट का उत्पादन करते हैं जो दाएं से बाएं क्रम में (या ऊपर से नीचे ऑर्डर करने के लिए) मानता है, तो अब आप प्रभावी रूप से खुद को बाजार से बाहर कर सकते हैं, क्योंकि आपको संपूर्ण बाजार की आवश्यकता होगी- कंप्यूटर बनाने के लिए दिमाग वाले चिप्स।

सॉफ्टवेयर लेयर पर, बीड़ी पाठ प्रसंस्करण और अन्य प्रौद्योगिकियां गैर-बाएँ से दाएँ प्रसंस्करण का अनुकरण करती हैं जो सिस्टम के शीर्ष पर बाएँ से दाएँ मान्य होते हैं। यदि आप स्क्रीन स्थिति के बारे में बहुत दृढ़ता से महसूस करते हैं, तो आप ग्राफिक्स स्थिति के ऊपर एक सॉफ्टवेयर परत लिखने के लिए स्वतंत्र हैं, जैसे ...

void drawPixel(int x, int y) {
  realDrawPixel(screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
  // the "extra" minus one is to ensure that pixel 0 is on the screen
}

2

सभी प्लेटफ़ॉर्मर बाएं से दाएं नहीं जाते हैं, लेकिन एक कारण यह है कि बहुत से लोगों को नियंत्रण अभिविन्यास के साथ करना पड़ता है। लगभग सभी नियंत्रकों के बाईं ओर जॉयस्टिक / डी-पैड है, और दाईं ओर अन्य नियंत्रण बटन हैं, और नियंत्रक के बीच में किसी के अंगूठे को पास करना और किनारे से लटका हुआ होना अधिक स्वाभाविक लगता है। मेरे द्वारा सोचा गया एकमात्र असली प्रतिघात N64 नियंत्रक है, जो बीच में जॉयस्टिक था। लेकिन यहां तक ​​कि बाईं ओर इसका डी-पैड था, और तब तक अधिक सममित नियंत्रक उपयोग में आ गए, यह पहले से ही एक अभ्यस्त आदत थी।

ध्यान दें कि कुछ गेम हैं जो दाएं-बाएं जाते हैं, उदाहरण के लिए, फाइनल फंतासी ने लंबे समय तक लड़ाई में दाईं ओर खिलाड़ियों को रखा है (हालांकि एफएफ कभी भी एक platformer नहीं रहा है)।

लगभग सभी दाएँ-से-बाएँ प्लेटफ़ॉर्म का स्तर या तो चुपके / घुसपैठ के आधार पर रहा है या जहाँ से आप पिछले बाएँ-से-दाएँ स्तरों में गए थे, वहाँ से लौट रहे हैं।


1
- "कंट्रोलर के बीच में किसी का अंगूठा पास होना ज्यादा स्वाभाविक है, फिर उसे किनारे से लटका देना।" - क्या यह? मुझे ऐसा नहीं लगता।
मार्कस वॉन ब्रैडी

@ मर्कस वॉन मोटे तौर पर मेरा मतलब यह है कि बाएं जॉयस्टिक / डी-पैड को दायीं ओर रखना ज्यादा आरामदायक है, बजाए इसके, क्योंकि आपको अंगूठे का सपोर्ट ज्यादा दूर तक मिलता है, और इस तरह कम अवधि के बाद मैनुअल थकावट महसूस होती है। उपयोग।
AJMansfield

0

यह संभावना है क्योंकि पश्चिमी क्षेत्र में विश्व क्षेत्र को बाएं से दाएं (लेखन की दिशा) सोचने के लिए सिखाया जाता है, दुनिया में हर जगह व्यावहारिक रूप से "उपनिवेश" है। यहां तक ​​कि राइट टू लेफ्ट राइटिंग सिस्टम की भूमि कम से कम हमारी बाईं-से-राइट संस्कृति के बारे में बहुत जागरूक हैं, अगर यह खानपान नहीं है। उस ने कहा, सभी खेल सख्ती से दाएं से बाएं नहीं होते हैं। मुझे नहीं पता कि क्या मैं ऊपर दिए गए जवाबों से यह कहकर सहमत हूं कि हमारे नियंत्रकों को सेट करने के तरीके से बाएँ-से-दाएँ दाएं चलना अधिक आरामदायक है। कम से कम मेरे लिए यह किसी भी तरह से काम कर सकता है, दाएं या बाएं।

Metroid के दाएं-बाएं जाने का अपना हिस्सा है: न केवल शुरुआत का पहला और सबसे आसान-से-प्राप्त आइटम बचा है, बल्कि अंतिम मालिक तक पहुंचना एक दाएं-बाएं यात्रा है, भागने के सभी रास्ते! एक और अंतिम बॉस के साथ कहानी को और अधिक जोड़कर रिटायर्ड स्टोरी जीरो मिशन "सही" करता है, दूसरा बचते-बचाते दाएं।

Metroid II (सैमस की वापसी) और सुपर मेट्रॉइड दोनों के नक्शे पर बाईं ओर उनके अंतिम मालिक हैं, लेकिन इसका मतलब है कि उनके भागने बाएं से दाएं हैं। यानी, बॉस के पास से नक्शा के दूर-बाएं, बीच के करीब गनशिप तक। सुपर मेट्रॉइड में, गनशिप अभी भी काफी हद तक केंद्र से दूर है।

मेगा मैन जीरो सीरीज़ किसी भी अन्य सीरीज़ की तरह ही बाएं से दाएं है, लेकिन इसके कई अपवाद हैं। पहले शून्य गेम के रेगिस्तान में अपने दाएं-बाएं-दाएं मिशन हैं (फाइंड शटल) और अंडरग्राउंड लैब (रिट्रीव डेटा)। अन्य सभी रेगिस्तानी मिशन विशुद्ध रूप से दाएं-बाएं हैं, रेगिस्तान में रेसिस्टेंस बेस से शुरू होता है और या तो रेगिस्तान में छोड़ दिया जाता है या छिपे हुए बेस के साथ समुद्र की गुफा में समाप्त होता है। रेजिस्टेंस बेस को बुलडोजर से बचाने का मिशन एक और दाएं-बाएं है। ज़ीरो 2 के बॉस की दूसरे-से-अंतिम चरण की लड़ाई में, ज़ीरो को दाएं-बाएं का पीछा किया जा रहा है।


कैसे कुछ उदाहरण देता है, सवाल का जवाब देता है?
क्रॉस्टर

बस जवाब पर विस्तार किया। मैंने उस पैराग्राफ को शुरुआत में जोड़ा।
बैसबॉल बैटमैन

0

लैंकेस्टर यूनिवर्सिटी के मनोवैज्ञानिक डॉ। पीटर वॉकर ने अनुमान लगाया कि चलती चीजों को इस तरह से देखने की हमारी प्राथमिकता में एक सहज पूर्वाग्रह है जो बाएं से दाएं सम्मेलन का अनुसरण करता है। यहां उनके चित्र के सार से लिया गया एक अंश दिया गया है। यह चित्र में विज़ुअल मोशन दर्शाती है : फॉरवर्ड लीनिंग एंडलेफ्ट टू राइट बायस फॉर लेटरल मूवमेंट जर्नल में प्रकाशित किया गया है

हिब्रू में इटैलिक फोंट की उपलब्धता का निरीक्षण, एक मौलिक पूर्वाग्रह के आधार पर, गति प्रदान करने के लिए एक अतिरिक्त कलात्मक सम्मेलन को इंगित करता है, फिर भी लोगों द्वारा देखने , या देखने के लिए, पार्श्व आंदोलन (वास्तविक या निहित) देखने की उम्मीद करने के लिए पुष्टि की जाती है। बाएं से दाएं दिशा की ओर, बजाय दाएं से बाएं दिशा के। इस तरह के पूर्वाग्रह के साक्ष्य Google छवियों पर संग्रहीत चेतन और निर्जीव वस्तुओं की एक श्रृंखला की तस्वीरों में पाए जाते हैं। जबकि एक सही पूर्वाग्रह प्रस्ताव में चेतन और निर्जीव वस्तुओं की तस्वीरों के लिए पाया जाता है (अधिक से अधिक, इस गति को व्यक्त किया जा रहा है), या तो कोई पूर्वाग्रह या एक वामपंथी पूर्वाग्रह स्थिर मुद्रा में समान वस्तुओं के लिए नहीं पाया जाता है। दृश्य गति के लिए एक मौलिक बाएं से दाएं पूर्वाग्रह की संभावित उत्पत्ति, और उनका मूल्यांकन करने में सक्षम अनुसंधान की भविष्य की रेखाएं पहचानी जाती हैं।

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